98%的人都沒有意識到,我們日常中大部分的行為,是被商家設計好的
編輯導語:很多時候用戶的操作是跟隨著商家的設計走的,比如在進入一個注冊頁面的時候,我們會根據那些引導進行一步步的操作,Fogg行為模型在很多場景下都起到了一定的作用;本文作者分享了關于行為設計學的思考,我們一起來了解一下。
“設計是人為的,為人的行為”,設計的內涵已經起從初簡單的造物演變成了對人、物、環(huán)境整個系統(tǒng)的設計規(guī)劃。
其中,也包括了對人類行為的設計,即行為設計學。
行為設計學發(fā)展至今,已經廣泛運用于商業(yè)和人們的日常生活中,針對行為的設計,無時無刻發(fā)生在你的身邊,尤其是你每天接觸的APP,你的行為早就被引導設計好了。
一、行為設計學
行為設計學是一門為改變用戶行為而設計的新興科學,包括心理學、行為經濟學、產品研發(fā)與用戶體驗等多門科學的交叉內容。
行為設計起源于1930年哈佛大學的心理學家B.F.Skinner的一個老鼠實驗,研究老鼠對激勵行為的反應。
老鼠被關在有控制桿的盒子里,老鼠只要推動這個控制桿,下面就有食物出來。
實驗結果是,把老鼠關進去以后,一旦它發(fā)現控制桿的作用,就能快速學會去推動控制桿。
故 Skinner 說,人的行為也如此,只要設計好激勵和獎勵措施,人就會按照設定的目標推進。
在社會心理學也有觀點認為,行為的接受和改變,不要求人們同意影響者的觀點和想法,人們行為的改變不受自己主觀控制的,而是潛移默化的,這為行為設計提供了可能。
21世紀初,斯坦福大學的Fogg教授,對行為設計的理念進行了整理和深化,提出了新的理解人類行為的模型。
該模型是一個勸導行為的方法論,融入到了現實設計活動中,Fogg教授最終將行為設計真正上升到了學科的高度,并提出了自己的學科方向,將其命名為勸導設計(Fogg行為模型)。
二、Fogg行為模型理論
1. 理解“行為”
行為分為“有意識行為”和“無意識行為”,有意識行為具有明確的動機和目標,無意識行為則無明確的動機,有些行為甚至無明確的目標。
無意識行為一般不受人的主觀意識控制的,如發(fā)呆、轉筆、刷朋友圈等,而有些行為即使有意識控制自己,也很難按照預期行動,如“落空的新年計劃”、“沒有使用過的健身卡”。
2. Fogg行為模型解析
了解何為“行為”后,下面介紹Fogg行為模型。
Fogg行為模型又稱Fogg Behavior Model(簡稱FBM),這個模型可以很好地闡述有意識行為的發(fā)生條件:
- 足夠的動機(Motivation)
- 實施這個行為的能力(Ability)
- 實現這個行為的觸發(fā)因素(Triggers)
整個模型如圖所示,模型的三個維度之間的關系更多是概念性質的,旨在描述維度之間的關系而不是精確計量。
- 縱軸代表了個體實施某個行為的動機強弱,如圖所示,若個體的動機比較強烈則會落在縱軸上較高的位置,反之則落在較低的位置。
- 水平軸代表了個體所具備的實施行為的能力,自左而右能力逐漸變強,表現為這個行為越容易實施。
- 象限中的曲線代表了目標行為產生的臨界軌跡,反映了當動機足夠強烈時,即使執(zhí)行能力較差,目標行為也可以發(fā)生;反之,動機不足,能力夠強(或目標足夠容易)時也成立。
- 圖中的五角星代表了觸發(fā)因素。曲線內側的觸發(fā)因素無法成功觸發(fā)行為,而外側的觸發(fā)因素均能促發(fā)成功。
動機與能力這兩個因素是目標行為發(fā)生的前置條件,必須同時具備,但兩者之間存在的關系為負相關,以用戶的購買行為為例,當用戶對一款商品的需求(動機)不是那么強烈時,足夠優(yōu)惠的價格(能力)仍可能促使這個購買行為的發(fā)生。
3. Fogg行為模型三要素解析
1)動機
動機分為內在動機和外在動機兩種,在心理學中被視為一個很重要的研究概念,涵蓋了許多內容,而Fogg教授經認為,以下三種類型的動機與行為設計的關系最為緊密:
喜悅與痛苦:人的的喜悅與痛苦是主觀的生理和心理感知,也是最為原始的行為驅動力。
希望與恐懼:人的希望與恐懼是在對結果的預期中而產生的。希望來自對行為結果的積極預期,使人們產生積極的傾向性與能動性;恐懼來自對行為結果的消極預期,促使人們在行為前或行為進行時產生行為、意識上的規(guī)避。
社會接受與拒絕:社會接受與拒絕對人們行為的影響是源自于人類的社會屬性。我們的絕大多數社交行為與此相關;例如社交網站中,用戶獲得社會認同的渴望較強。
2)能力
由Fogg行為模型可知,促使人們的目標行為發(fā)生可以通過提升用戶的能力來實現,用戶能力的提升往往能有兩種形式:
其一,是對目標行為的進行培養(yǎng)與塑造,通過建立受眾對目標行為的認知,讓受眾覺得這個行為是簡單可操作的。其二,是對用戶既定能力的提升與強化,通過行為設計,讓用戶的操作簡單而有效。
Fogg教授在論文中列舉了6種“簡化”的方向,分別是:
- 減少時間的成本,時間是一種無形的財富;
- 降低財力的消耗,人都會向往免費的午餐;
- 減少體力的支出,相比走兩個小時的路而言,打車就會顯得更簡單。;
- 降低腦力的支出,由于人的惰性,大多數的人覺得動腦筋是件費勁的事情;
- 使社會傾向明確化,如果要做有悖常理的事情,這個成本也會很高;
- 減少非常規(guī)因素,如果目標行為破壞了他日常的習慣,會有產生額外的成本。
3)觸發(fā)因素
受眾行為沒有如預期發(fā)生,可能是沒有在正確時間設置恰當的觸發(fā)因素,成功的觸發(fā)因素一般需要同時具備以下三種特質:
- 可被覺察
- 能夠與目標行為建立起聯系
- 在動機和能力同時具備的情境下出現
Fogg教授通認為觸發(fā)因素分為以下三種類型:火花(Sparks),引導者(Facilitator)和信號(Sign)。
火花:這種觸發(fā)因素與動機相關,當沒有足夠的動機時,能夠刺激用戶的需求動機,讓人們產生自驅力促使目標行為的發(fā)生。
引導者:引導者觸發(fā)因素比較適合沒有足夠能力的受眾,在受眾在執(zhí)行具有明確動機的行為時出現;比如,在使用應用的新功能時可能會出現困惑,引導者型的觸發(fā)因素能夠讓用戶通過簡單的點擊,容易地完成新功能的使用。
信號:信號的作用在于指示、傳遞信息。一般使用于具有足夠動機與執(zhí)行能力的場合中,比如紅綠燈起到的就是這樣的作用。
三、Fogg行為模型對產品設計的啟示
Fogg行為模型目前已經在營銷推廣、醫(yī)療健康、環(huán)保宣導、組織管理以及社交領域已經得到了廣泛的應用。在產品設計領域,產品經理在對產品設計時,可能有意無意地運用到了相關的方法論。
在此,舉例說明,Fogg行為模型在產品設計中有哪些運用。
1. 從動機(Motivation)角度出發(fā)
在設計產品功能時,關注用戶核心需求,提高用戶使用功能的動機。
以引導用戶注冊賬號為例,在設計功能時,應關注激發(fā)用戶注冊賬號的動機,如通過簡單展示注冊賬號的好處,告訴用戶注冊賬號能更好地幫助解決問題。
注重引導激發(fā)用戶的積極情緒(希望、喜悅、榮耀等),如展示頁面使用歡快的設計風格,使用紅色、藍色、橙色等積極暗示的顏色等。
用戶在使用產品功能的時候,主要是靠內部動機推動的,即用戶已經有了明確的使用產品的需求,當用戶無明顯動機時,從外部比較難引導用戶產生動機;因此,可不必太過關注動機因素,以免使功能偏離設計用戶需求和使用場景。
2. 從提升用戶能力(Ability)角度出發(fā)
上文提到,提升用戶能力有兩個角度,一是降低用戶認知的難度,二是降低產品使用的難度。
降低用戶認知的難度:
降低用戶對某個行為的難度的認知,對于一個看似復雜的功能,可通過展示、暗示,告知用戶,要完成這個行為其實也沒有那么難,可以付出極小努力就能完成。
以引導用戶注冊賬號為例,常規(guī)注冊賬號要“認證手機號碼—獲取驗證碼-填寫短信驗證碼-填寫昵稱-設置密碼-完成”等多個步驟,但是在展示時,可以提示用戶“一鍵快速注冊”。
降低產品使用難度:
即是說,提高產品的可用性和易用性。在設計產品功能時,盡量將操作步驟做到最簡單,讓用戶流暢、方便地完成相關動作。同時要考慮好各種異常場景,做好場景判定,避免異常場景不流暢導致用戶放棄。
以引導用戶注冊賬號為例,常規(guī)注冊賬號要“認證手機號碼—獲取驗證碼-填寫短信驗證碼-填寫昵稱-設置密碼-完成”等多個步驟,但當前部分產品的注冊已經簡化到:“微信/QQ授權-確認授權-完成”,這種流程就十分易用。
3. 從觸發(fā)因素(Triggers)角度出發(fā)
上文提到,觸發(fā)因素分為以下三種類型:火花(Sparks),引導者(Facilitator)和信號(Sign)。
下面分別闡述三種類型對產品設計的啟示:
火花(Sparks):
是讓用戶產生動機的刺激。此類刺激在用戶動機不足時,利用利益引導或用戶求認同、求榮譽等心理需求來引導、刺激用戶產生動機。
電商APP利用注冊贈送無門檻優(yōu)惠券來促進注冊轉化(物質利益);運動類工具APP利用各種勛章刺激用戶運動打卡(求認同)、內容類產品推送你感興趣的內容(喜悅心情)、社交類APP好友@你的重要提示(社交需求)等,都是用了Sparks的觸發(fā)因素。
引導者(Facilitator):
側重于引導用戶行為,讓用戶操作更加容易,降低產品使用門檻。
例如游戲類產品的內的新手教程,拼多多發(fā)起拼單操作較復雜,直接在商品詳情頁中加入可立即拼單的入口等,這些策略均可以刺激高動機、低能力用戶。
信號(Sign):
主要用于傳遞信息,作為一種提醒,刺激高動機高能力的用戶產生目標行為,目前在產品設計領域用得比較廣泛。
例如付費工具類APP推送過期續(xù)費的通知、購票工具APP在演出/電影放映前推送領票的通知、運動類APP到點推送健身計劃等等。
這些產品細節(jié)體現了以用戶體驗為中心的思路,有利于提高用戶的粘性。
4. 峰終定律:打造令人滿意的產品
奇譜·希斯和丹·希斯有本書《行為設計學:打造峰值體驗》,這本書將行為設計學理論和峰終定律結合在一起,提出了關注用戶體驗的四個峰值時刻:欣喜、認知、榮耀、連接,對產品設計的啟發(fā)也不小。
峰終定律:峰終定律由諾貝獎得主Daniel·Kahneman所提出來的,是指人們對于某一段經歷的記憶,只會記得高峰時和結束時的感覺,即“峰值”和“終值”的體驗。
《行為設計學:打造峰值體驗》對產品設計的啟發(fā)是,在用戶使用產品的周期中,關注用戶的重要時刻,在用戶的重要時刻中加入欣喜、認知、榮耀、連接四個要素中的一個或多個,就能打造用戶的峰值體驗,提高用戶對產品的忠誠度。
欣喜時刻:就是超出預期的驚喜記憶點,類似于wow moment(或啊哈時刻),給對方超乎尋常的感受,制造欣喜有三個方法:提升感官享受、增加刺激性、打破腳本。
認知時刻:讓用戶通過自己去探索,經過一番努力獲得一個知識、認知、見解,認知時刻更像是一個提醒時刻,通過一些行動讓用戶認識到自己的某些方面的優(yōu)劣勢,能幫助用戶更清醒地認識、提升自己,獲得超高體驗。
榮耀時刻:指被認可的時刻,讓用戶感受到自己的價值感,這對用戶非常重要。榮耀來自認可,來自里程碑的設立,來自關鍵時刻表現出的勇氣。
連接時刻:即和他人聯系在一起的感覺,共享美好或痛苦時刻。指于用戶一起加深聯系,締造產品和用戶之間共同的使命感和責任感,與用戶一起成長。
當然,峰終定律的運用需要深入洞察用戶群體的各個方面的特征,將這些特征融入結合到產品的細節(jié)中,打造超出用戶預期的峰值體驗,這是對產品設計的更高要求。
四、結語
Fogg行為模型是行為設計學中的經典理論,在現實中運用的范圍較廣,仔細思考,發(fā)現它對營銷推廣、運營活動、用戶增長也有不小的啟發(fā)。
此處拋磚引玉,希望大家也有自己的思考。
#專欄作家#
思考君村村,微信公眾號:給思考留點時間,人人都是產品經理專欄作家。95后互聯網人,專注互聯網產品/運營和思維/思考/個人成長領域知識的分享。
本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自 Unsplash,基于CC0協(xié)議。
1
1、雖然大部分可以通過第三方授權注冊但很多還是需要再走一次綁定手機號流暢;
2、目前最簡約的就是,識別手機里的電話卡通過一件注冊
哈哈