如何快速搭建游戲客服工單銷售 CRM 系統 – CRM 搭建實戰
編輯導讀:對于B端行業的互聯網人來說,搭建CRM系統是一個常見的業務。本文從收到需求開始,逐步分析、拆解、梳理需求,由客服工作流入手,設計出一套提高客服效率的 CRM 工具,希望對你有幫助。
今天接到一家游戲工作室搭建「客服工單銷售」 CRM 的需求??催^對方的需求,發現是一套該有的功能都有,但整體邏輯并不復雜的 CRM 。這個案例非常適合剛剛開始做 to b 業務或正準備給自己公司搭建一套 CRM 的小伙伴參考。
本文從收到需求開始,逐步分析、拆解、梳理需求,由客服工作流入手,設計出一套提高客服效率的 CRM 工具。我們來一起思考整套系統搭建中的關鍵。
一、收到客戶需求并分析
1. 客戶需求
客戶微信發來一段需求
作為 to b 的產品或后端,一般收到客戶(甲方)或業務部門(公司內部)提的需求時,都會接到類似上面這類根據實際業務描述的工作流需求。
2. 分析需求:梳理產品底層邏輯
我們的產品設計應該站在使用者的視角,幫助使用者提高工作效率。我們要先回答這三個基本問題,幫助梳理產品設計思路。
- 這套 CRM 系統給誰用?
- 操作者的工作流是什么?
- 如何幫助操作者提高效率?
在回答這些問題之前,我們先要搞清楚,CRM 的本質是什么?在沒有 CRM 前,上面這些工作要怎么完成呢?
其實用一張大白紙即可。
大白紙:我們可以用一張大白紙手寫用戶信息(用戶信息系統),記銷售情況(銷售系統)、用戶問題(工單系統),但每一個變動,修改,查找都非常麻煩,紙質記錄很容易到達數據上線,比如管理3萬名用戶的用戶信息,純紙質記錄的劣勢就顯現出來了。
Excel:大白紙的升級版是 Excel。有了 Excel 后,極大的提高了信息記錄和信息流動的效率,我們可以很方便的以表單形式記錄信息。使用用戶 ID 為 key 來做關聯的錨點,擴展出無限多的信息記錄,他可以是銷售記錄,也可以是工單記錄。但問題又來了,就算 Excel 再簡單,一但開始構建稍微復雜的 CRM,情況就不一樣了。上手學習成本,記錄數據多樣性(對長文本和富媒體不友好),多員工協同,都是 Excel 的劣勢。
可視化UI+數據庫:Excel 的升級版是「可視化UI+數據庫」,它可以是 ERP 、 CRM、OA、CMS、HRM、財務還是進銷存。不論他叫什么,底層都是由「可視化UI+數據庫」構成。它們區別在于對流入系統的數據,做了對應的產品邏輯優化,讓操作系統的人,能夠最高效便捷的使用這些數據。
二、搭建 CRM 思考
具體到我們即將搭建的這套 CRM(客戶關系管理),它的本質是以客戶信息為圓心,分功能記錄客戶對應的需求,并跟蹤這些需求至結束。
搞明白 CRM 的本質后,我們來回答一下前文所提出的問題。
1)這套 CRM 系統給誰用?
工作室的客服。我們要站在他的角度觀察他們的工作流程。
2)操作者的工作流是什么?
客服在 CRM 中創建、查找玩家信息(玩家信息系統),在「玩家信息」的基礎上記錄對應玩家提出的問題(工單系統)和與玩家之間的銷售情況(銷售系統)。
3)如何幫助操作者提高工作效率?
- 「玩家信息管理」的關鍵是幫助客服快速找到對應的玩家并全面展示該玩家信息。
- 「工單系統」幫助客服快速查找每位玩家對應的工單,跟蹤工單狀態直至工單處理結束。
- 「銷售系統」的關鍵是記錄客服每次與玩家接觸時的情況,方便后續跟進,以及成交后交易信息的記錄。
以上三個問題的答案是,我們在設計整套系統的過程中,應該時刻牢記在心的設計原則和目的。
玩家 ←信息輸入 → CRM(信息承載) ← 信息輸出 → 客服
通過客戶提交的運營工作流方案,我們可以看到,這套 CRM 由三個小系統構成。
- 玩家信息管理系統
- 玩家工單系統
- 玩家銷售系統
「工單系統」和「銷售系統」,都是建立在「玩家信息管理系統」基礎上擴展出來的系統。
接下來,我們來逐一分析每套系統的邏輯,各個擊破。
三、玩家信息管理系統 – 整套系統的信息起點
「玩家信息」是整套 CRM 系統的信息流起點,系統要先錄入玩家信息,才能開啟后續幾套系統。
1)客服記錄玩家信息工作流
游戲客服的錄入玩家信息的工作流是,玩家通過游戲中的流程引導添加客服微信。與客服初次建立連接后,客服要將玩家的信息錄入「玩家管理系統」中,以方便接下來與玩家的互動。
2)設計「玩家信息管理」產品邏輯
客服輸入信息及自動抓取信息:
- 玩家手機號:玩家手機號是玩家信息與玩家游戲中的身份關系的對應key,系統需要通過玩家手機號到游戲服務器中抓取玩家游戲信息。
- 玩家微信名稱及微信ID:客服與玩家交流的ID是微信,微信ID是客服用于識別玩家的識別碼
- 玩家對應分配的客服微信及客服微信ID
「信息管理系統」根據「玩家手機號」,通過 API 自動在游戲服務器中抓取玩家在游戲中的信息。
- 玩家注冊的游戲
- 玩家游戲中的昵稱
- 玩家游戲所屬服務器
「玩家信息管理」頁面看起來非常簡單,但它是整套 CRM 的基石,搭建好這個頁面,我們就可以在這個信息的基礎上,構建「工單系統」和「銷售系統」了。
四、工單系統 – 幫助客服跟蹤玩家問題
工單系統其實可以理解為 「玩家基礎信息+玩家問答記錄」,再添加上查找工單(搜索)和進度 tag 就可以了。
1. 客服Q&A工作流
- 玩家在微信中詢問客服問題。(玩家與客服接觸點,輸入問題)
- 客服拿到玩家微信ID,在工單系統中找到對應的玩家。(客服與 CRM 接觸點)
- 將玩家詢問問題記錄在工單中。(記錄問題)
- 尋中解決方案,通常需要與技術、產品、財務、文案等部門同事溝通。(解決問題)
- 找到解決方案,微信回復玩家并在系統中記錄解決方案。(輸出答案)
- 結束工單。
2. 設計「工單系統」產品邏輯
- 抓取「玩家信息管理」中的玩家基礎信息。
- 創建「搜索框」,搜索玩家手機號、微信ID,方便客服找到對應的玩家。
- 創建「問題詳情」與「解決方案」,客服可記錄對應的信息。
- 工單并非實時完成,需要給工單三個狀態,即「待處理」「處理中」「完成」。
至此,客服在工單中需要處理的動作都完成了。
五、銷售系統 – 幫助客服跟蹤每一筆銷售交易
客服在服務游戲大R玩家時,會根據玩家當下情況,推銷打包好的「游戲物品」合集禮包給玩家。客服需要一套系統記錄在銷售過程中與玩家溝通的情況,記錄玩家狀態,銷售時為什么賣出去了,為什么沒有銷售成功。方便下一次繼續有針對性的銷售。
1.?客服銷售工作流
- 根據當下促銷活動,客服聯系自己手中管理的大R玩家,并向他們銷售促銷活動中的禮包。
- 如銷售成功,記錄銷售禮包ID,玩家付款時間、付款方式、付款金額。
- 如銷售未成功,記錄銷售情況,記錄未成功原因,方便下次銷售時,接續上次銷售情況繼續推銷
2. 設計「銷售系統」產品邏輯
- 抓取「玩家信息管理」中的玩家基礎信息,便于客服找到對應的玩家。
- 玩家基本信息展示,讓客服看一眼了解全部玩家信息,以便有針對性的進行銷售。
- 銷售記錄:記錄每一次向玩家銷售時的情況,幫助之后更有針對性的推銷禮包。
- 成單信息記錄:詳細記錄玩家購買禮包ID,付款金額、方式、時間等成交記錄。
六、系統設置 – 系統初始啟動信息
系統的起始信息配置頁面,比如客服信息,游戲物品信息,游戲禮包信息等。這些配置信息是啟動這套 CRM 的基本信息。
1. 客服信息設置
游戲公司的客服團隊由多人組成,這套 CRM 也 是提供多名客服使用。
一個客服 user 信息由3個部分構成:
- 客服 ID。(系統中客服身份唯一標示)
- 客服的微信號。(客服與玩家之間由微信連接,微信ID與客服ID唯一對應)
- 客服的微信名稱。(方便客服直觀的找到登錄這個微信對應的手機)
客服本人只需要記住自己的ID,即可在系統中通過自己的ID來關聯其他信息。客服ID是系統中客服身份的唯一標示。
2. 禮包管理頁
禮包是游戲物品的合集,禮包的銷售價格是禮包中包含物品價格總和的一個折扣價??头筛鶕约菏种芯S護的大R玩家,自己組合一套禮包進行銷售。
1)禮包管理工作流
- 系統通過游戲 API 自動抓取物品價目表,客服可在物品管理中進行微調。
- 客服根據自己手中玩家情況,在禮包頁面根據公司內部優惠規則,創建禮包。
- 在禮包列表頁,查看禮包對應的禮包ID,在銷售頁面填入對應ID,系統即可自動抓取對應信息。
2)設計「禮包管理」產品邏輯
- 禮包管理頁面最小單位是物品,首先我們要通過 api 連接到游戲服務器把游戲中物品列表抓下來。
- 創建禮包頁,客服可根據近期促銷活動主題,給自己手中管理的大R玩家定制禮包。
- 禮包列表:可查看已經生成的禮包的ID、名稱、價格,以及禮包中包含的物品信息。
七、CRM 首頁信息匯總 – 讓客服工作更輕松
系統首頁應該匯集客服工作中較常用的功能,在不增加系統復雜性的前提下,能盡量在首頁操作的,就讓客服在首頁完成。降低客服勞動強度,幫助客服提升自己的KPI(在本案,客服的KPI是 快速應答玩家需求(工單),盡量多的賣給玩家禮包(銷售))
1)首頁工作流
- 客服在微信中收到玩家信息,在玩家信息列表中通過微信ID,找到該玩家
- 選中該玩家條目,工單和銷售表單自動抓取該玩家對應的工單和銷售記錄
- 根據實際情況,客服可在首頁直觀的看到玩家信息,及直接操作「工單」、「銷售記錄」
2)設計首頁產品邏輯
- 微信 ID 搜索框+玩家信息列表,方便客服快速定位玩家。選中玩家后,右側顯示全部玩家信息。
- 通過客服選取的玩家,系統自動調出此玩家對應的「工單」和「銷售記錄」。
- 在本案中,工單更常用,放在上面,客服不僅可在首頁瀏覽工單,還可以直接新建/更新工單。
- 銷售記錄,抽取銷售 touch point 關鍵部分,方便客服快速回顧此玩家的銷售情況。
八、寫在最后
萬事萬物皆有一而生,從最簡單的 to B 系統開始入手,不斷疊加更復雜的產品需求,逐漸構成一套有自己思考的大型系統。也許是比較好的學習 to B 產品的路徑。
作者:蔣川,公眾號:靈感實踐,卡拉云 CMO。
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題圖來自Unsplash,基于CC0協議。
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小需求非要做成大功能。
我是本文作者 蔣川。歡迎正在探索 to B 領域產品的朋友,加我微信一起交流。我的微信:HiJiangCHuan
你們的客戶,對于自己需求的描述這么明確嗎
這個 case 的需求方是公司老板本人,對業務非常熟悉。但從業務邏輯到最終產品,就這個描述,還是有些距離的。
兄弟你這最后也沒給出結果來啊
沒畫出原型來,而且這也是最簡單的文字版。