跟《動(dòng)物餐廳》小游戲?qū)W習(xí)App游戲化設(shè)計(jì)

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編輯導(dǎo)讀:很多產(chǎn)品為了讓用戶停留更久,會(huì)對(duì)界面做出一些游戲化的設(shè)計(jì),讓用戶在一個(gè)個(gè)小游戲中忘卻時(shí)間。而本文作者從一個(gè)爆款小游戲《動(dòng)物餐廳》中獲得靈感,談?wù)勅绾螌W(xué)習(xí)它的游戲化設(shè)計(jì),希望對(duì)你有幫助。

最近筆者和她的朋友們都瘋狂地迷上了<動(dòng)物餐廳>這款小游戲,被這個(gè)游戲的新奇玩法、NPC背后耐人尋味的故事、可愛(ài)的畫(huà)風(fēng)設(shè)計(jì)等等所吸引,每天反復(fù)多次地登上去玩,甚至有時(shí)候?yàn)榱说玫叫◆~(yú)干無(wú)所不用其極。因此,筆者對(duì)這款小游戲進(jìn)行了剖析,找尋它讓用戶為之著迷的魔力。

01?產(chǎn)品概況

  • 上線后DAU超過(guò)500萬(wàn)
  • 高次日留存:次日留存超50%
  • 活躍時(shí)長(zhǎng)高
  • 打開(kāi)頻次高:用戶每天平均登錄10次

以上。

自從這款小游戲在2019年4月多渠道上線后,其數(shù)據(jù)表現(xiàn)是很漂亮的。它在4個(gè)月不到的時(shí)間里DAU就超過(guò)了500萬(wàn),同時(shí)次日留存最高可達(dá)50%以上。由于其多樣化的玩法和多場(chǎng)景的經(jīng)營(yíng)方式,用戶每次登錄游戲后,其停留時(shí)間長(zhǎng),且每天都會(huì)多次登錄游戲,以完成各種各樣的任務(wù)。

[截止至2021.05.15,其版本評(píng)分還是挺高的]

02?產(chǎn)品分析

1. 基礎(chǔ)層

【產(chǎn)品定位】:

很治愈的養(yǎng)成類經(jīng)營(yíng)小游戲,可佛可肝,廣告和增值服務(wù)是其變現(xiàn)手段

【目標(biāo)核心用戶】:

20-40歲的女性用戶群體

【底層玩法】:

用戶只需通過(guò)不斷點(diǎn)擊招募按鈕或者看一小段廣告來(lái)招募客人,然后客人點(diǎn)餐并支付用戶小魚(yú)干。玩家通過(guò)使用小魚(yú)干,可以解鎖一些餐廳設(shè)施、菜譜、員工和提升星評(píng)。此外,通過(guò)提升星評(píng)又能進(jìn)一步解鎖設(shè)施、菜譜,或者其他場(chǎng)景、其他貨幣體系和人物故事等。

[用戶評(píng)論詞云]

分析了從2019年至今的用戶評(píng)論,其關(guān)鍵詞主要是“可愛(ài)”、“廣告”、“小魚(yú)干”等,也體現(xiàn)了動(dòng)物餐廳的確是一個(gè)畫(huà)風(fēng)可愛(ài)又治愈的小游戲,用戶對(duì)其廣告和小魚(yú)干都異常渴求。用戶對(duì)于小魚(yú)干的渴求是因?yàn)樾◆~(yú)干是主要貨幣,越玩到后面,所需要的小魚(yú)干就越多;而用戶對(duì)于廣告的渴求是源于廣告的本質(zhì)也是一種貨幣。用戶通過(guò)觀看廣告,可以獲得額外的機(jī)會(huì)或者快速地招攬客人,以獲得更多的小魚(yú)干和提升星評(píng),有時(shí)候甚至能得到稀有物品。

訪談了幾位深度用戶,大家都表示對(duì)廣告又愛(ài)又恨:廣告雖煩,卻恨不得平臺(tái)每天能多供應(yīng)幾個(gè),有位玩家甚至夸張地表示:“這輩子的廣告都在動(dòng)物餐廳看完了”。

2. 框架&設(shè)計(jì)層

從框架層來(lái)說(shuō),導(dǎo)航區(qū)和按鈕區(qū)固定于頂部與底部,兩個(gè)區(qū)域的展示元素會(huì)因經(jīng)營(yíng)場(chǎng)景的改變而有所變化;每個(gè)場(chǎng)景都會(huì)有一部分可移動(dòng)的元素和一部分不可移動(dòng)的元素,但每個(gè)場(chǎng)景可移動(dòng)的元素占比又有所不同。此外,這個(gè)游戲的產(chǎn)出(如貨幣、星評(píng)、花朵等)都是先隨意地灑落在地上,需要用戶親自去拾取,這就使得整個(gè)頁(yè)面都是可操作的,給予了用戶最大化的自由。

從設(shè)計(jì)層來(lái)說(shuō),可以用四個(gè)詞語(yǔ)來(lái)形容這個(gè)小游戲的設(shè)計(jì)風(fēng)格:「畫(huà)風(fēng)清新」、「色調(diào)治愈」、「BGM輕松」、「彈幕可愛(ài)」。每個(gè)場(chǎng)景的設(shè)施都別具風(fēng)格,而且根據(jù)不同季節(jié)、不同節(jié)日,頁(yè)面背景和頁(yè)面元素都會(huì)有所調(diào)整,如春季的花園是滿眼的綠,下著淅淅瀝瀝的小雨,冬季的魚(yú)塘和前院則是白雪皚皚;讓用戶在游戲里也能真切地感受到四季變遷、節(jié)日氛圍,溫暖而治愈。

3. 業(yè)務(wù)層

在這一層,將會(huì)從用戶的體驗(yàn)路徑出發(fā),以明確經(jīng)營(yíng)策略,筆者將其拆解成三大版塊:經(jīng)營(yíng)場(chǎng)景、按鈕設(shè)定、基礎(chǔ)貨幣。

1)經(jīng)營(yíng)場(chǎng)景

整個(gè)游戲由「6大場(chǎng)景」、「7大頁(yè)面」組成,其中餐廳和廚房場(chǎng)景是初始化場(chǎng)景,沒(méi)有解鎖的條件;而其他的場(chǎng)景都是需要用戶先把前面的初始化場(chǎng)景經(jīng)營(yíng)好,拿到特定的星評(píng)數(shù)量后才能逐步解鎖的進(jìn)階場(chǎng)景。六大場(chǎng)景的剖析如下:

餐廳、廚房場(chǎng)景是這款游戲的核心,通過(guò)宣傳招募而來(lái)的顧客、不請(qǐng)自來(lái)的特殊顧客都會(huì)在這個(gè)場(chǎng)景展現(xiàn),有時(shí)候還會(huì)分享他們的故事。有趣的是,還會(huì)有一些是季節(jié)限定客人,只有在特定季節(jié),在花園的許愿池里獲得季節(jié)限定花朵,才能解鎖這些客人。

[可可愛(ài)愛(ài)的春季限定客人]:

在前院,這是整個(gè)游戲設(shè)計(jì)里用戶自由度最高的一個(gè)場(chǎng)景:用戶可以隨意放置所有設(shè)施的位置,這就使得用戶的前院場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)了“千人千面”。當(dāng)用戶去好友家拜訪時(shí),往往會(huì)因好友的設(shè)計(jì)有感而發(fā),從而把自身的庭院建設(shè)得更加美麗。在這個(gè)場(chǎng)景,大大地提升了用戶的自我成就感和社區(qū)融合感。

此外,除了一些常規(guī)操作,還隱藏了一個(gè)小彩蛋——種植體系。若好友有種植植物,還可以幫好友澆水;當(dāng)然,若用戶自己在前院解鎖了植物的相關(guān)設(shè)施,也可以每天給自己澆水。植物有三個(gè)生長(zhǎng)階段:幼苗期—生長(zhǎng)期—成熟期,當(dāng)植物成長(zhǎng)到成熟期時(shí),就會(huì)獲得和植物有關(guān)的一些彩蛋禮品。整個(gè)種植體系進(jìn)一步豐富了前院的游戲化場(chǎng)景。

[植物生長(zhǎng)的三個(gè)階段]:

而在自助場(chǎng)景,也有一個(gè)小彩蛋——召喚特殊客人。通過(guò)玩扭蛋機(jī),可以搜集各種各樣的玩偶,當(dāng)收集玩偶到特定數(shù)量時(shí),則可以解鎖特殊客人。


[當(dāng)成功召喚特殊的隱藏客人,其背后也藏有劇情待用戶去摸索]:

在花園場(chǎng)景,除了可以種植花朵,把花朵放在花瓶里以獲得更多獎(jiǎng)勵(lì)或者解鎖客人;還可以在許愿池里許愿以獲得稀有物品。另外,通過(guò)把花園里的物品放進(jìn)信使海德薇的信件里,就可以讓信使帶回來(lái)不同的明信片或者信件,可以解鎖特定設(shè)施、菜譜,也可以對(duì)現(xiàn)有菜譜進(jìn)行漲價(jià),甚至還能推動(dòng)這個(gè)小游戲中故事情節(jié)的發(fā)展。

魚(yú)塘場(chǎng)景的操作相對(duì)于花園場(chǎng)景玩法更簡(jiǎn)潔些,只是通過(guò)不同的海鮮解鎖不同的攤主。但是,花園場(chǎng)景和魚(yú)塘場(chǎng)景也有相似之處:可以隨意擺放場(chǎng)景產(chǎn)出的位置。在花園,用戶可以讓成熟的花朵隨意擺放,也可以把花朵摞起來(lái)擺成各種各樣的形狀或者字母;而在魚(yú)塘,用戶也有著一樣的操作權(quán)限。頁(yè)面堆積成山的物品,會(huì)讓前來(lái)拜訪的好友覺(jué)得這個(gè)用戶超級(jí)富有,不禁感嘆“富貴人家”,因此,在這兩個(gè)場(chǎng)景,也大大地激發(fā)了用戶的創(chuàng)作興趣。

在外賣場(chǎng)景的外賣食品,都是使用通過(guò)在花園和魚(yú)塘里獲得的物品進(jìn)行兌換的,這就把三大場(chǎng)景緊緊聯(lián)系在一起了。外賣場(chǎng)景作為最后才開(kāi)放的場(chǎng)景,其實(shí)是一個(gè)彩蛋場(chǎng)景,充滿了稀奇古怪的創(chuàng)意。

第一,做外賣不僅僅是會(huì)得到客人的好評(píng),有時(shí)候還會(huì)有差評(píng),但是可以通過(guò)再送一單外賣進(jìn)行補(bǔ)救,完全貼近現(xiàn)實(shí)經(jīng)營(yíng)餐廳的場(chǎng)景。

第二,解鎖了打包臺(tái)設(shè)施后,點(diǎn)擊打包臺(tái)的燈,還可以讓頁(yè)面變暗,當(dāng)不小心點(diǎn)到臺(tái)燈時(shí),頁(yè)面變暗的一瞬間充滿了意外。

第三,解鎖了“招牌商店”設(shè)施后,則可以進(jìn)一步解鎖壁紙、特殊設(shè)施、紀(jì)念物。壁紙可以使得餐廳背景更加多樣化,也會(huì)讓很多還未能解鎖外賣場(chǎng)景的好友羨慕嫉妒恨;而紀(jì)念物則是餐廳員工的一些獨(dú)特飾品。

[招牌商店的一些設(shè)施,通過(guò)消耗鈴鐺獲得]:

值得一提的是,在特殊設(shè)施中,可以購(gòu)買魚(yú)塘場(chǎng)景和花園場(chǎng)景的收納柜??赡芎芏嗳藭?huì)覺(jué)得疑惑:既然已經(jīng)讓用戶可以隨意放置花園和魚(yú)塘場(chǎng)景的物品,為什么還要在外賣場(chǎng)景的招牌商店里讓用戶可以買收納柜呢?其實(shí),收納柜完全就是強(qiáng)迫癥用戶的福音:不希望花朵/海鮮堆滿了頁(yè)面,反而希望頁(yè)面能夠干凈整潔。因此,這樣的設(shè)計(jì)才是真正給予了用戶最大的選擇權(quán):既可以自行DIY物品的擺放位置,也可以把東西都分門別類地放置在收納柜。

2)按鈕設(shè)定

從按鈕的設(shè)定來(lái)說(shuō),其實(shí)是分成了前院和其他場(chǎng)景。

在前院場(chǎng)景,按鈕的設(shè)定是和其他場(chǎng)景的有所不同:前院除了可以解鎖設(shè)施,還可以通過(guò)<集合>按鈕顧客,獲取更多的獎(jiǎng)勵(lì);也可以給顧客們拍集體照,然后分享給好友,以炫耀自己已經(jīng)解鎖的一些新客人,可謂“一鈕兩用”。

[使用<集合>按鈕后,顧客留下的獎(jiǎng)勵(lì)]:

而在其他場(chǎng)景,底部按鈕的操作都是一致的,其剖析基本如下圖所示:

3)基礎(chǔ)貨幣

在這個(gè)游戲中,基礎(chǔ)貨幣有四種:小魚(yú)干、盤子、膠卷和鈴鐺,四種貨幣的解剖如下圖:

幾大貨幣體系之間看似相互獨(dú)立,實(shí)則環(huán)環(huán)相扣。比如說(shuō),當(dāng)星評(píng)達(dá)到了一定量級(jí),便可以使用小魚(yú)干代替盤子兌換扭蛋的次數(shù);外賣場(chǎng)景的菜譜漲價(jià)消耗的是小魚(yú)干;在前院有部分設(shè)施是需要小魚(yú)干才能解鎖的,而解鎖后的設(shè)施又會(huì)提升前院的收益,以獲得更多的小魚(yú)干/膠卷。同理,在前院獲得膠卷還能提升喇叭的宣傳屬性,以招呼到更多客人,提升餐廳小魚(yú)干收益。

此外,在外賣場(chǎng)景使用鈴鐺解鎖的設(shè)施也能幫助提升整個(gè)餐廳的屬性等等。當(dāng)然,這些貨幣之間的玩法都需要用戶慢慢摸索的,游戲界面也不是在用戶一上來(lái)就把四種貨幣全部介紹完,通過(guò)逐步解鎖場(chǎng)景,逐步開(kāi)放貨幣體系,搭建了一個(gè)有趣而又暗藏玄機(jī)的用戶成長(zhǎng)體系。

若是一上來(lái)就讓用戶可以使用多種貨幣,用戶必定覺(jué)得眼花繚亂、主次不分,甚至?xí)雎缘艨此坪敛黄鹧鄣耐赓u場(chǎng)景。然而,隨著用戶自行摸索,慢慢升級(jí),就會(huì)發(fā)現(xiàn)外賣場(chǎng)景這個(gè)充滿意外設(shè)計(jì)和特殊驚喜的“大彩蛋”,自然也會(huì)對(duì)這個(gè)游戲沉迷上癮了。

除了這四種基礎(chǔ)貨幣,游戲在后面還衍生了一種氪金貨幣,鉆石——即可以通過(guò)充值購(gòu)買鉆石,以換取基礎(chǔ)貨幣。當(dāng)然,為了滿足不想氪金,但是又想有機(jī)會(huì)獲得鉆石的用戶,游戲支持用戶每天可以免費(fèi)領(lǐng)取10個(gè)鉆石,以及可以通過(guò)觀看額外的廣告獲取鉆石,完全符合“可佛可肝”的游戲定位。

[120和360檔次的鉆石還是很容易就能攢到的]

03?營(yíng)銷邏輯

經(jīng)過(guò)上面的剖析,不難看出,《動(dòng)物餐廳》致力于打造成精品化小游戲,在游戲設(shè)計(jì)理念上充分運(yùn)用了PBL理論和八角行為分析法,實(shí)現(xiàn)了玩家對(duì)游戲“上癮且牽掛”。

1. PBL理論

PBL理論源于賓夕法尼亞大學(xué)副教授凱文·韋巴赫和丹·亨特教授編著的《游戲化思維》,指的是points(點(diǎn)數(shù))、badges(徽章)、leaderboards(排行榜)。PBL理論已經(jīng)普遍應(yīng)用于游戲化設(shè)計(jì),以提升用戶活躍和用戶留存。

回歸動(dòng)物餐廳小游戲,點(diǎn)數(shù)對(duì)應(yīng)的是用戶獲得的星評(píng),是一種對(duì)外顯示用戶目前成就的方式:當(dāng)點(diǎn)數(shù)(星評(píng))越高,用戶可解鎖的設(shè)施和顧客就越多,享受的特權(quán)也越多;徽章對(duì)應(yīng)的是收集機(jī)制,是一種可視化的成就,用以表明用戶在游戲化過(guò)程中的階段性收獲:游戲中屬于收集機(jī)制的有招待客人名錄、紀(jì)念物列表、花園信件列表,用戶可以看到自己解鎖的客人、紀(jì)念物和信件,以及還能知道還有哪些尚未解鎖,這種機(jī)制既能讓用戶獲得成就感,也為用戶提供了一定的指示,讓其清楚應(yīng)努力的目標(biāo)和方向,從而提升用戶游戲積極性;而排行榜功能也在這款游戲里表現(xiàn)得淋漓盡致:除了好友排行榜,還有游戲所在區(qū)服的排行榜、用戶所在省份的排行榜,甚至還能把游戲分享到微信群以查看群排行榜,排行榜讓用戶知道自己相對(duì)于其他用戶的水平如何,激發(fā)了用戶的攀比心理和活躍度,從而提升了游戲的用戶留存和用戶黏性。

[通過(guò)點(diǎn)擊未獲得的紀(jì)念品icon,可查看相關(guān)描述和提示]

2. 八角行為分析法

八角行為分析法是游戲化大師周郁凱(Yu-kai Chou)提出的,經(jīng)過(guò)對(duì)人性的深度剖析,他認(rèn)為能夠讓用戶自愿沉迷于游戲主要依賴八大核心驅(qū)動(dòng)力:成就感「Accomplishment」、使命感「Meaning」、創(chuàng)造力「Empowerment」、稀缺性「Scarcity」、逃避心「Avoidance」、未知性「Unpredictability」、擁有感「Ownership 」和社交影響「Social Influence」。

接下來(lái),我們從八大核心驅(qū)動(dòng)力切入,剖析這個(gè)游戲?qū)τ诟鱾€(gè)驅(qū)動(dòng)力的應(yīng)用案例:

1)成就感

成就感是在游戲中被應(yīng)用得最廣泛的驅(qū)動(dòng)力之一:通過(guò)設(shè)定成長(zhǎng)性的任務(wù)或者排行榜等,用戶在指引下克服困難、完成任務(wù)、獲得獎(jiǎng)勵(lì),從而在游戲中不斷成長(zhǎng),獲得成就感。動(dòng)物餐廳傳達(dá)給用戶的目標(biāo),表面上看起來(lái)是不斷積攢貨幣、解鎖設(shè)施、提升星級(jí);但是其實(shí)這個(gè)游戲是高度開(kāi)放性的,并沒(méi)有給用戶傳達(dá)很清晰明確的目的,而是讓用戶自行摸索、自行創(chuàng)造,去打造一個(gè)屬于自己的“理想餐廳”。

2)使命感

使命感強(qiáng)調(diào)了在游戲中用戶對(duì)于自身重要性的感知,意識(shí)到自身的每一個(gè)行動(dòng)都是有意義的。在動(dòng)物餐廳中,使命感讓用戶形成了“以建設(shè)餐廳為己任”、“我是餐廳的主人,我要努力經(jīng)營(yíng)好它”的責(zé)任心。如限定時(shí)間內(nèi)的離線收益(餐廳累積收入)、限定金額的離線收益(小費(fèi)臺(tái))、顧客不定時(shí)的回歸訂單、成熟周期不一致的花朵等玩法設(shè)計(jì)組合成的牽掛機(jī)制,都會(huì)讓這些充滿使命感的用戶心心念念,并在一天中反復(fù)登錄游戲,大大提升了用戶活躍及在線時(shí)長(zhǎng)。

3)創(chuàng)造力

這個(gè)驅(qū)動(dòng)力在動(dòng)物餐廳體現(xiàn)得淋漓盡致:只提供一些基本的設(shè)施,頁(yè)面整體去UI化,給予用戶最大化的自由發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力。

4)稀缺性

在這個(gè)游戲中,有很多東西是無(wú)法馬上獲得的;又或者能獲得的概率很小。比如有些設(shè)施只能在特定的時(shí)間可以購(gòu)買;又如每個(gè)季節(jié)都有幾位限定客人,必須要通過(guò)季節(jié)限定的花朵才能召喚到,而這些花朵只能在特定的時(shí)間通過(guò)在許愿池許愿獲得;此外,在池塘場(chǎng)景,有些海產(chǎn)也只在特定時(shí)間才會(huì)有且能釣到的難度也會(huì)增加。這種對(duì)于稀缺物品的渴望,使得用戶更加沉迷于游戲,甚至?xí)芊e極地收集攻略和在社區(qū)交流信息。

5)逃避心

最典型的是外賣場(chǎng)景,用戶派送外賣很有可能會(huì)獲得差評(píng),而且補(bǔ)救差評(píng)是有時(shí)效的,過(guò)了指定時(shí)間后,用戶就無(wú)法挽回這個(gè)差評(píng)了。為了逃避這個(gè)損失,用戶不得不反復(fù)登錄游戲,確保自己的外賣遭到差評(píng)時(shí)得以及時(shí)補(bǔ)救。

6)未知性

這個(gè)游戲充滿了奇遇和未知。首先,每次信使帶回來(lái)的物品/信件是未知的,用戶既可以通過(guò)自行探索找到規(guī)律,也可以通過(guò)收集攻略提高獲得自己想要的物品的概率。其次,餐廳各類型的NPC、神秘客人等會(huì)不定時(shí)出現(xiàn)或者滿足條件后觸發(fā),帶來(lái)意外和驚喜,如奇奇怪怪的NPC有借錢的小兔子、會(huì)撒錢的富二代熊貓、會(huì)放屁趕走客人的獾、幫你宣傳的小電視、會(huì)通過(guò)唱歌幫忙招客的鸚鵡歌手等;神秘客人則是帶有身份或者故事背景的,他們往往會(huì)和用戶有對(duì)話,并且對(duì)話都是富有哲理或者是反射社會(huì)現(xiàn)狀的(汶川地震、全球氣候變暖、虐待動(dòng)物等),有趣的游戲富有教育意義。

次之,用戶不經(jīng)意的行為會(huì)觸發(fā)新場(chǎng)景,或者收獲意外的禮物:比如招待某個(gè)客人達(dá)一定次數(shù),就會(huì)留下一個(gè)特殊的紀(jì)念品;又比如餐廳會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)一些小禮品或者可以讓員工佩戴的飾品。

7)擁有感

其實(shí)擁有感也是讓用戶獲得成就感的一種方式,當(dāng)用戶獲得了稀缺物品,或者擁有的東西比別人多,成就感往往就很容易誕生。在動(dòng)物餐廳中,通過(guò)可視化的收集列表、可以拜訪的好友的家,展示用戶擁有的一切物品和設(shè)施,用戶的擁有感感知會(huì)更加強(qiáng)烈,也會(huì)為了追求一些物品的擁有感而在這個(gè)游戲中付出更多心思和時(shí)間。

8)社交影響

社交影響,是指游戲中驅(qū)使我們?nèi)ミM(jìn)行社交的一些玩法設(shè)計(jì)。從針對(duì)「游戲好友」的社交驅(qū)動(dòng)來(lái)說(shuō),用戶為了獲得更多的貨幣和邀請(qǐng)卡,必須添加游戲好友并且堅(jiān)持每天訪問(wèn)好友的家,才有機(jī)會(huì)在好友的家獲取到這些物品。除此之外,如果用戶有在前院種樹(shù),想要樹(shù)木生長(zhǎng)速度加快,就必須邀請(qǐng)好友幫忙澆水。從針對(duì)「現(xiàn)實(shí)微信好友」的社交驅(qū)動(dòng)來(lái)說(shuō),當(dāng)用戶看廣告的數(shù)量已達(dá)上限,還想繼續(xù)獲得機(jī)會(huì)的話,可以通過(guò)分享給微信好友/微信群獲得機(jī)會(huì)。支持通過(guò)分享獲得機(jī)會(huì)的場(chǎng)景有花園的許愿池、餐廳宣傳、前院集合等,對(duì)用戶進(jìn)行分享有很大的驅(qū)動(dòng)力。

04?APP游戲化設(shè)計(jì)

聚焦應(yīng)用市場(chǎng),隨著應(yīng)用市場(chǎng)的軟件越來(lái)越多,很多APP為了提升用戶活躍和用戶留存,都在想方設(shè)法搶占用戶一天中花在自己APP的時(shí)間,其打法也是讓人眼花繚亂。其中,很多APP都已經(jīng)在逐步引入游戲化設(shè)計(jì),比較典型的有馬蜂窩(旅游類)、支付寶(第三方支付)、發(fā)現(xiàn)精彩(金融類)等。

為了在其業(yè)內(nèi)打造差異化,首先,這幾個(gè)APP都基于其品牌定位設(shè)計(jì)了游戲IP,并根據(jù)其主營(yíng)業(yè)務(wù)進(jìn)行玩法設(shè)計(jì)。以馬蜂窩為例,作為一個(gè)主打旅游攻略的旅游類APP,其游戲IP設(shè)定為一家客棧的老板,負(fù)責(zé)打理這家客棧的生意、招待客人,偶爾還可以出去旅游,帶回一些紀(jì)念品以裝飾客棧。由于游戲場(chǎng)景符合APP定位,用戶教育成本低且用戶接受程度高。

另外,這幾個(gè)APP的游戲設(shè)計(jì)也結(jié)合了用戶成長(zhǎng)體系和牽掛機(jī)制,如小蜂客棧的預(yù)訂訂單、螞蟻莊園的每日登錄領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì)、小羊之家的游樂(lè)園贏道具,令其游戲玩法更加豐富。

其實(shí),它們也體現(xiàn)了PBL理論和八角行為分析的,各位看官可以自行摸索一下,看看這幾個(gè)APP在進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)時(shí),是如何運(yùn)用這些理論的。

總而言之,游戲最能讓用戶上癮也最能黏住用戶,當(dāng)我們?cè)诳紤]APP游戲化時(shí),其實(shí)可以借鑒一下這些比較熱門的游戲,思考其產(chǎn)品設(shè)計(jì)邏輯及背后的理論,指導(dǎo)我們進(jìn)行功能及玩法設(shè)計(jì)。

#參考資料#

  1. http://www.gamelook.com.cn/2019/07/366896
  2. https://baijiahao.baidu.com/s?id=1639850336762190699&wfr=spider&for=pc
  3. https://www.qimai.cn/app/comment/appid/1479366779/country/cn
  4. https://zhuanlan.zhihu.com/p/79386696
  5. 《流量池》 楊飛著
  6. 《游戲化實(shí)戰(zhàn):人類行為學(xué)×游戲機(jī)制,打造產(chǎn)品吸引力》[美] Yu-kai Chou著

 

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評(píng)論
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  1. 很棒棒!

    來(lái)自浙江 回復(fù)
  2. 真不錯(cuò)

    來(lái)自廣東 回復(fù)
    1. 謝謝謝謝~一起加油~

      來(lái)自廣東 回復(fù)
  3. 不錯(cuò) 很有啟發(fā)

    來(lái)自湖北 回復(fù)
    1. 感謝你的反饋!希望對(duì)你有幫助哈哈~

      來(lái)自廣東 回復(fù)