英雄聯盟設計師揭秘游戲行業的用戶體驗設計師角色
編輯導語:隨著游戲行業升級發展,游戲里的各種底層行業也逐步走入大眾視野,本篇文章以英雄聯盟為例,揭秘游戲行業的用戶體驗設計師角色,一起來看看吧!
可能我們或多或少的玩過或知道《英雄聯盟》這款游戲,并且好奇過在游戲行業需不需要用戶體驗設計師,并且他們都會做些什么。本文的作者邀請了兩位他在拳頭游戲(Riot Games)的用戶體驗設計師同事,以《英雄聯盟》這款游戲為案例,介紹了游戲行業中的用戶體驗崗位是什么、有哪些發展機會。
這些用戶體驗設計師的角色隸屬于不同部門,卻有著同樣的目標,無論是游戲局內還是游戲系統,都需要通過良好的體驗吸引并留住玩家,一起跟隨作者的腳步,揭開游戲行業用戶體驗設計師的神秘面紗吧。
我在與遇到的每一位游戲行業用戶體驗設計師交流時,都會討論到大家是怎么最終進入這個行業的。雖然每個人的故事是獨一無二的,但大家都具備對玩游戲的長期熱情,并且通常都在非游戲公司經歷過一些曲折。
還有一個共同點經常在這些交流中出現,就是在游戲行業中做用戶體驗設計總能讓人感到驚訝。最近,我與加州大學伯克利分校等大學的學生就用戶體驗職業道路規劃進行了交流,許多學生都不知道他們能作為用戶體驗設計師進入游戲行業,即使知道,也對這個崗位沒有深入的了解。
因此,我決定與 拳頭游戲(Riot Games)[1]的另外兩位用戶體驗設計師 Matt Agnello 和 Alex Vejnoska 一起創建一份“游戲中的用戶體驗小型指南”,并且附上示例與案例研究。目的是告訴一些正在進入或已經進入用戶體驗領域的人,游戲行業中的用戶體驗崗位是什么、有哪些發展機會。
( [1]Riot Games:拳頭游戲,是一家美國網游開發商,成立于 2006 年,代表作品《英雄聯盟》)
我要說明一下,我們為拳頭游戲工作,本文也將主要基于拳頭游戲的用戶體驗設計師工作狀況進行闡述。大多數游戲公司都需要用戶體驗的崗位,盡管職位、工作和職責可能會有所不同,但 核心工作流程相同。
那么,游戲公司里用戶體驗設計師有哪些具體角色呢?我們將這些角色分為以下三大類:
- 游戲團隊中的用戶體驗
- 支持游戲團隊的用戶體驗
- 電子競技中的用戶體驗
首先,最常見的角色是直接在游戲團隊中工作的用戶體驗設計師。在一個特定的游戲團隊中,通??梢詫⒂脩趔w驗設計師的角色分為兩組(盡管你很可能同時負責兩組的設計!):游戲局內用戶體驗 和 游戲系統用戶體驗。
玩家們每天持續多個小時玩游戲,游戲體驗對他們而言是非常具有情感吸引力的。如果有些地方操作起來令人沮喪,那么當你投入強烈的情感時,它將變得十倍令人沮喪。— Alex Wheeler
一、關于游戲局內的用戶體驗
1. 用戶體驗設計師 Alex 的闡述
《英雄聯盟》的特點在于玩家在對局的每個時刻都會產生大量的可互動內容。每個英雄的獨特技能都需要清晰并便于釋放,游戲中還存在大量不同類型的用戶界面,例如商店界面、局內游戲界面、英雄界面、導航、全圖特效等等。如果你發現自己正在致力于游戲局內的用戶體驗設計,你便可能接觸到許多這樣的內容。在拳頭游戲,為了實現想要的設計成果,你通常會與游戲設計師、原畫師、視覺設計、工程師、文案等出色的團隊合作。
舉個例子,當我在制作英雄聯盟的英雄凱恩(Kayn)時,單是為了使這名英雄的一個技能能夠具有良好的體驗,我與優秀的英雄設計師、特效設計師、角色設計師和工程師一起進行了大量的設計推演。
凱恩在游戲中擁有一個身份轉換的技能,能夠在本局內永久改變他的玩法。當玩家使用技能進行身份轉換時,會立即出現新的用戶界面來替換當前的用戶界面,并且在轉換過程中,不能給玩家帶來割裂感。要達到這種平衡,需要我們在前期進行大量的草圖、構思與原型制作—— 這與大多數其他用戶體驗問題的解決過程類似。
所有人一起探討最終如何可以呈現出完美的英雄效果,為其繪制潛在解決方案的草圖,然后通過構思和原型來完善方案。這些過程及用到的工具,和我用來解決與游戲無關的用戶體驗問題的過程與工具是相同的。
二、關于游戲系統的用戶體驗
1. 用戶體驗設計師 Matt 的闡述
游戲不只是在對局界面上開始和結束。游戲體驗還有一個重要組成部分存在于實時游戲對局外,玩家對這部分的期望也在逐年上升。在拳頭游戲,我們將其稱為“游戲系統體驗”,不過我們認為游戲系統用戶體驗和游戲局內用戶體驗不可分割,是一個內聚性的體驗。
與游戲局內用戶體驗類似,游戲系統用戶體驗設計師也與游戲設計師、原畫師、工程師以及更多有才能的開發人員進行深入合作。這里面會碰到一些有趣的難題,如集結、加載、季票、身份定制、好友列表,甚至是貨幣類的東西。游戲系統用戶體驗設計師會發現,幾乎所有模塊的工作都需要自己參與。
來讓我們看一個例子:進度條。您會驚奇地發現有如此多的方式可以對進度條進行“包裝”,它并未像想象中那么簡單。
Various Progress Bars in various contexts 多種不同情況下的進度條
我負責了英雄聯盟的任務系統,表面上十分簡單:完成一件事、得到一些獎勵。許多游戲都有任務或挑戰系統,但我們需要弄清楚成就會如何在《英雄聯盟》中運作?!队⑿勐撁恕返娜蝿障到y是如何實行的呢?
我們有大量的問題需要回答,例如:
玩家會在哪里找到任務并開始去完成?他們會從哪些地方接收到任務?任務會直接出現嗎?
玩家怎么知道推進任務的方式?當任務存在多種推進方式,或者需要玩家做多件事才能完成任務時,我們將如何處理?
玩家在哪里查看他們的任務進度?在哪里看到進度的更新?
玩家如何知道他們能獲得什么獎勵?他們將獲得多少獎勵?
玩家如何發現他們已經完成了一項任務?完成的感覺如何?每個任務同樣重要嗎?
我需要與游戲設計師緊密合作,了解他們對現在和將來可能完成的任務的要求。我還必須確定玩家需要和期望在哪里與任務系統互動,并弄清楚它將如何貫穿整個游戲體驗并真正融入到游戲中。
我們針對任務可能存在的位置模擬了一系列可選的情況,包括專門的任務界面和首頁上的迷你任務日志。我們還模擬了不同的任務系統可視化方式,將進度、獎勵、姓名等不同功能按照優先級呈現出來。對于任務清單,我們在視覺上采用了類似于列表的設計,并使玩家可以在任一界面上打開任務面板。
然而,并非所有的任務都是相同的,我們想在游戲結算過程中反映這一點。我們創造了兩種級別任務的完成反饋:一個是非常華麗的,這種任務的完成獎勵會爆炸式地呈現出來(在全屏界面中直接呈現寶箱,需要玩家手動關閉);另一個則更加柔和,只在屏幕的一個局部位置出現(在任務列表中顯示進度條動效)。
我們對華麗類型任務完成過程、處理多個任務或多個獎勵的體驗方式進行了大量的迭代。我們還意識到這可以用于其他類型的進度反饋,所以我們還使用此模式為模板,創建了一些初始模型來傳達玩家在游戲中一些其他重要的里程碑,例如升級和排名。
這是一個沒有被采用的華麗任務完成方式,雖然因為它需要太多的交互而未被采用……但這并不意味著這個方式實現出來是無趣的!
我們使用了一系列常用的設計工具:旅程圖——用以了解完整的玩家體驗流程,線框圖—— 以構建體驗的每個細節。在這個案例中,我還大量使用了蘋果的 Keynote 來制作一些動畫演示,包括上圖的動畫模型(你可以使用 Keynote 的神奇移動完成許多方案展示)。
有些問題可能是不同的,但用以解決標準用戶體驗問題的技能和工具同樣適用且不止適用于游戲界面。— Matt Agnello
三、關于游戲支持團隊的用戶體驗
1. 用戶體驗設計師 Alex 的闡述
幾乎所有公司(尤其是擁有多個游戲項目的公司)都擁有專門設計和構建游戲系統的中心支持團隊。從帳戶、下載、注冊到安裝……甚至包括好友列表之類的東西,都可以由這個中心部門設計和構建,它以同時支持所有游戲項目的形式存在。通過這種方式,公司內的各個游戲團隊不必重建那些基礎系統,而可以專注于設計那些使游戲更有價值的獨特玩法上(例如即時游戲玩法)。
舉個例子,作為用戶,你并不想為你玩的每個游戲都創建一個新帳戶,尤其當這個游戲來自你已擁有帳戶的游戲公司。所以,不是每個游戲團隊都有自己的客戶部,而是公司有一個中心部門來設計、創建和管理所有產品(當前和將來)的通用帳戶。
游戲支持團隊背后的完整理念是創建一個服務于每個游戲團隊的系統。所以,在游戲支持團隊中的用戶體驗設計師可能會發現,自己在設計與游戲無關的系統。
與在游戲團隊中工作的用戶體驗設計師類似,你會發現自己與工程師、視覺設計師、游戲設計師等同事都需要緊密合作。游戲間的工作通常是高度協作的,尤其是用戶體驗的工作,不僅需要與你的部門同事合作,還需要與你們系統服務的所有游戲團隊合作,從而確保公司各個游戲產品連貫一致的體驗。
作為示例,讓我們看一下所有拳頭游戲新產品登錄和更新的體驗。
游戲啟動流程
拳頭游戲的所有員工都致力于《無畏契約》(VALORANT)和《符文之地傳奇》(Legends of Runeterra)的發行。我們都知道,用戶應該都能夠使用一個帳戶訪問這些游戲(以及將來的任何游戲),并獲得一致的登錄經驗。無論你是十年《英雄聯盟》玩家,還是《無畏契約》新玩家,或是想玩拳頭出品的所有游戲的人,我們都希望確保玩家的登錄體驗始終如一,快速便捷。這讓我們最終推出了“保持登錄狀態”的功能?,F在,《英雄聯盟》玩家與《無畏契約》玩家已不再需要每次登錄都輸入賬號了。
雖然一致性很重要,但一定也會使玩家失去了對正在玩的游戲的特定感覺。因此,突出每個游戲的藝術性是至關重要的。考慮到這一點,我們推出了新的 “拳頭帳戶” 登錄體驗。無論是《英雄聯盟》還是《無畏契約》,具有一致登錄流程的同時,體驗上仍然具備各自的藝術特點。
四、關于電子競技的用戶體驗
1. 用戶體驗設計師 Alex 的闡述
只要談到競技類游戲,就不能不談電子競技,尤其是在拳頭游戲。電子競技在用戶體驗方面也不例外,這個觀賞性“運動”在體驗中包含許多接觸點,為了提供最佳體驗,每個接觸點也被精心設計過。
電競平臺的用戶體驗涉及粉絲許多不同方面的體驗。我們必須考慮粉絲在觀看比賽時的需求、在兩場比賽之間需要的信息、增加原本平淡比賽賭注的互動體驗,以及如何建立一個相互聯系的粉絲社區。作為支持地區聯賽的《英雄聯盟》電競平臺,我們還必須考慮到廣告問題,并且在收入和用戶需求之間取得平衡。更為復雜的是,我們支持全球各種類型的用戶,從那些對游戲知識知之甚少甚至幾乎不知道的用戶,到本身就可能是最高段位的職業選手,都可能是我們的用戶。
觀看比賽時,直播中的用戶界面可以幫助您了解比賽狀態。觀眾應該就能夠一眼就看出:
- 比賽進行到什么程度;
- 兩支隊伍的表現如何;
- 選手們的表現如何;
- 是否即將發生游戲中的關鍵時刻。
直播中的用戶界面應當是對新粉絲友好的?!队⑿勐撁恕肥且粋€復雜的游戲,但能夠基于目標和獲勝條件進行簡單介紹。這也是我們正在努力改進的方面。
如果粉絲希望獲得更多有關選手和隊伍的比賽細節,那么我們會在網絡平臺上提供直播數據。在這里,我們可以有更多的空間以呈現出全面的表現數據,而不會影響游戲比賽的直播進程。因為我們幾乎可以訪問游戲中產生的所有“可統計數據”,所以作為設計師,我們的工作會是對這些統計數據進行篩選并將其以一種易于理解的方式呈現出來。例如,我們的用戶研究表明,隊伍的比賽數據以相互對應的方式呈現,有助于觀眾直觀地理解。因此,我們在對一名選手進行解說時,嘗試盡可能地介紹和他對線的選手。
在賽季長達一年的各場比賽中,有時讓粉絲一直都參與進來是很困難的。因此我們創造激勵機制來讓他們繼續看比賽。“掉落” 具有賽事紀念意義的獎勵和收藏品,增強比賽中重要時刻的緊張感;為觀看現場直播或視頻點播(VODs)的粉絲設置“觀看任務”獎勵,激勵他們觀看原本可能被忽略的比賽。通過一個賽季的關注,粉絲能夠跟上喜歡隊伍的比賽狀況并投入更多的觀賽激情。
雖然有很多要考慮的因素,但我們還是盡量把注意力集中在那些能讓觀看體驗變得豐富、直觀、便于粉絲使用的決策上。作為粉絲本人,我們也知道如何去改進那些不盡人意的觀看體驗。
五、繼續使用哪些工具?
1. 用戶體驗設計師 Alex 的闡述
除了知道游戲中需要哪些用戶體驗設計師之外,我們還經常被問到哪些用戶體驗設計工具會被帶入游戲行業。這一點大家可以放心,你們通常在實踐和研究中使用的 流程圖、用戶旅程圖、卡片分類法、故事板和原型制作都將在游戲的用戶體驗設計中被用到。以下是拳頭游戲的一些團隊使用的流程圖模板。
流程圖模板
此外,我想說用戶測試(以及測試所需的用戶體驗工具)在所有行業都很重要,并且在游戲中尤為重要。玩家們每天持續多個小時玩游戲,游戲體驗對他們而言,是非常具有情感吸引力的。如果有些地方操作起來令人沮喪,那么當你正進行深入的情感投入時,它將變得十倍令人沮喪。這也是為什么游戲與它帶來的體驗要一直進行測試。無論您是否有運行、參與或簡單分析用戶測試的經驗,這都將幫助您提升游戲的用戶體驗。
總而言之,雖然工作的角色和職責取決于所在的公司,但如今大多數游戲公司都有負責游戲局內用戶體驗、游戲系統用戶體驗的設計師們來幫助塑造和構建游戲體驗。如果上述的一些內容引起了你的興趣,我建議你查看感興趣的公司與他們正在招聘的崗位。如果你想為自己的作品集添加一些出色的內容,那就嘗試著改進與該公司產品相關系統的用戶體驗。
你還可以從我們有關游戲體驗設計的文章中了解更多有關執行的內容。如果今天一定從這篇文章中收獲到東西,我希望是你知道了游戲行業中存在的用戶體驗設計師的角色,無論你具有什么樣的用戶體驗設計背景,這些角色都可能與你相關。
原文:https://medium.com/riot-games-ux-design/ux-design-in-the-games-industry-50b0572631c3
作者:Alex Wheeler;譯者:關茹默;審核:李澤慧、張聿彤、王翎旭;編輯:徐小淇
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題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議
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