?關于產品設計及其流程,你想知道的都在這里!

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編輯導語:產品設計是產品落地前十分重要的一環。在產品設計中,我們需要與用戶建立聯系,依據市場、用戶等方面進行方案設計,以求產品成功落地。那么,產品設計全流程究竟是什么樣的?本文作者全面地介紹了產品設計及其流程,一起來看一下。

在擔任 Canva 產品設計師的最后幾個月,我收到了許多有關 “產品設計意味著什么” 的問題:

  • 產品設計是什么?
  • 產品設計過程是什么?
  • 我需要什么技能才能成為產品設計師?

近來,我有機會代表新南威爾士州的數字社會組織一個產品設計工作坊。這次工作坊恰好是一次向大學生和職業轉變者解答問題的絕佳機會 —— 在 Canva 做產品設計師意味著什么?

一、產品設計是什么?What is Product Design?

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定義產品設計

正如尼克·巴比奇(Nick Babich)在 Smashing Magazine 上所解釋的那樣:

產品設計是識別市場機會、定義問題、為該問題提供適當解決方案,并與實際用戶驗證解決方案的過程。

產品設計建立在一個名為 “設計思維” 的通用框架上,這是一種 “以人為中心” 的創新方法,將用戶的需求、技術可能性和業務需求整合在一起。

需要注意的是,盡管本文只介紹了數字商品,但產品設計超越了此范圍,涵蓋了數字商品、實物產品、環境體驗的所有內容。

二、產品設計流程是什么?What is the Product Design process?

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產品設計流程

產品設計過程是設計人員用來解決問題的關鍵框架。在閱讀本文各個部分時,你會注意到,產品設計師的職能和技能是多樣化的,會隨著設計階段的變化而變化。

作為產品設計師,你需要 “戴” 多頂帽子,這意味著你的日常生活是豐富多彩的。你將承擔問題解決者、研究員、設計師、產品經理、數據分析師、銷售員等不同角色的工作。

三、在我們開始前?Before we begin

在深入研究設計過程之前,請理清一個問題:為什么要開發這個產品?如果沒有明確定義目標就跳入開發階段, 最終產品不能滿足用戶的需求或利益相關者的期望,則可能導致災難性的結果。幸運的是, 北極星指標 [1]可以為你們提供目標,定義需要構建的內容。

([1]北極星指標(North Star Metric):又叫做 OMTM( One metric that matters),唯一重要的指標。之所以叫北極星指標,是因為這個指標一旦確立,就像北極星一樣,高高閃耀在天空中,指引著全公司上上下下,向著同一個方向邁進。)

四、與你的用戶建立同理心?Empathise with your users

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在開發產品前評估產品——市場契合度

在設計和開發之前,評估產品的需求強度是至關重要的。我們經常通過用戶研究來驗證產品與市場的契合度。

1. 用戶研究

用戶研究的一些方法:

  • 用戶訪談——一種常見的定性研究方法,可以現場或遠程進行。盡管組織和分析采訪結果非常耗時,但好處是,你可以直接從用戶對話中發現見解,而不僅僅是通過調查發現見解。
  • 在線調查——問卷調查可以幫你在短時間內獲得大量的定量數據。盡管這種方法執行快、成本低,但可能缺乏對用戶的深刻見解。
  • 語境調研——一種觀察人們在自然環境中日常工作狀態的方法。這使你能夠真正和用戶共情,因為它迫使你將自己置身于他們的情景之中。
  • 市場研究——了解競爭對手如何解決類似問題是產品設計過程的關鍵組成部分,你可以從競品的設計模式和錯誤中學習。

2. 用戶分析

從用戶研究中收集數據后,我們通常將發現的結果歸納為共同的主題,即親和力映射練習。這種練習所形成的親和圖,幫助我們從原始數據中形成見解,然后將其用于指導決策。

出于工作坊的目的,我想探討一個對當今人們產生深遠影響的相關主題。疫情的全球蔓延,已迫使許多人在家工作,這也引起了我對遠程工作的好奇。

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親和圖用于對常見問題進行分組

確定的共同主題有:

  • 不健康的習慣——由于工作和家庭環境的融合,可能會延長人們的工作時間。久坐,且沒有太多走動,這意味著他們正在經歷諸多健康問題,如背痛。
  • 隔絕?——缺乏辦公環境中的咖啡聊天、社交聚會和走廊交談等,這意味著許多人處于人際關系的孤立中,而長期的隔絕和封鎖會導致精神健康問題的增加,例如焦慮和抑郁。
  • 分心?——諸如兒童和寵物之類的外部環境因素,以及網絡和電力中斷造成的技術侵擾,造成工作者時間和生產力的損失。這意味著他們要以加班的形式來彌補這些損失,從而導致不良習慣的惡性循環。

在進行用戶研究時,我們還需要了解我們的目標用戶,因此創建用戶畫像是此過程的重要組成部分。用戶畫像的目的在于幫助我們同用戶產生共情,對關鍵細分受眾群體進行真實的描述。

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用戶角色示例(圖片來源:Adobe)

五、定義問題?Define the problem

當對問題有了更好的了解后,我們可以開始關注核心用戶問題,通過問題陳述將它們轉化為機會。這一步很重要,可以幫助你了解并明確工作目標。

我們通常以短語 “我們如何可以” 來創建問題陳述。例如:我們如何鼓勵在家工作的人們養成更好的健康習慣?

六、原型?Ideate

定義問題陳述后,我們進入概念設計階段。概念設計就是一個頭腦風暴階段,在這個階段,團隊成員可以集思廣益,得出一系列關于如何解決問題的奇思妙想。

這是非常有價值的一步,它可以幫你將利益相關者聚集在一起,共同構想產品未來的圖景,并進一步地建立信任。

1. 競品研究

通常,我們將競品分析當作學習和汲取靈感的一種方式,在其他產品中尋找用戶體驗和視覺設計模式。我列舉了兩個產品示例,它們在健康和保健領域解決了類似的問題。

Headspace 是一個有關心理健康和冥想的 APP,該產品引導用戶注冊并參與冥想課程。

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Zen mode 是一款可幫助用戶鎖定手機的 APP,迫使用戶暫時脫離屏幕。

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在兩個示例中,你可以看到非常相似的用戶旅程。用戶將:

  1. 注冊或登錄應用;
  2. 確定他們的目標;
  3. 接收要完成的任務;
  4. 執行任務;
  5. 跟蹤他們的進度。

2. 用戶旅程圖

用戶旅程映射了用戶實現目標而必須經歷的過程,以時間軸為框架,包含一系列步驟和行為。這樣的布局可以幫助團隊成員理解和還原用戶敘述。

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3. 草繪解決方案

草圖繪制是一項有價值的活動,它允許利益相關者(采購經理、工程師和客戶)就產品愿景達成一致。這種繪畫練習可以鼓勵非設計師提出他們的想法,是促進合作的好方法。有時候,最具創意的想法可能來自沒有設計背景的人。

在草繪草圖時,我們通常會參考問題陳述和用戶旅程圖,以確定問題方向和工作范圍。

4. 設計原則

正如本文開頭所提到的,我們需要一個北極星指標作為基準。制定設計原則來指導解決方案也是非常有用的,因為它有助于確定我們的想法:希望產品成為什么,以及不希望產品成為什么。

精神健康產品的一些指導原則可能是:

  • 簡單而非過剩;
  • 人性和善解人意,而非機械呆板;
  • 激勵和參與,不乏味;
  • 靈活和個性化,不強制;
  • 鼓勵更少的屏幕顯示時間,而不是更多。

這是我勾勒出的一個示例:

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健康和保健應用程序的示例草圖

與 Zen 模式類似,我想到了一個產品創意,通過為你提供個性化活動來鼓勵休息。

作為用戶,我將:

  1. 注冊或登錄;
  2. 確定我的目標(例如,多運動,與朋友交往,探索新愛好);
  3. 接收活動創意(例如在附近的公園散步,打電話給朋友,參加繪畫課);
  4. 完成任務后獲得積分;
  5. 追蹤我實現目標的進度;
  6. 用我的積分換取獎勵。

草擬解決方案后,不要害怕分享你的想法。

共享你的工作并接收其他人的反饋,也是設計過程的一部分。

七、為解決方案建立原型?Prototype the solution

對解決方案感到滿意后,你可以使用設計和原型設計工具(例如 Figma,Sketch 和 Invision 或 Adobe XD)來創建可點擊的原型。

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原型工具的例子

我個人建議使用 Figma,它是一款具有設計和原型設計功能的復合工具。

Figma 社區 —— 一個很好的存儲庫,允許復用和重組其他用戶發布的現有模板,與 Github 類似,但專用于設計。目前,Figma 模板已經創建了設計系統,你可以觀看平臺教程,來了解如何使用預制組件將屏幕拼合在一起。

1. 創建組件

組件可以有效加快設計工作流程。第一次將 UI 元素轉換為組件時創建的,即為主組件, 它定義了該組件的屬性。實例是主組件的副本,你可以在整個設計中重復使用它。

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編輯主組件會將更改應用于實例

2. 使用設計系統

設計系統是構建產品元素的集合,可以組合并重復使用。不僅能夠加快設計工作流程,還可以保持設計一致性。你可以通過訪問此列表,找到其他公司構建的設計系統。

3. 原型制作

請使用節點將屏幕的交互和過渡狀態連接在一起。你可以通過編輯 “原型” > “交互和動畫” 中的設置來指定動畫。

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編輯主組件會更改應用于實例

4. 預覽原型

如果你已經創建了移動原型,可以使用 Figma Mirror 在移動設備上查看并與之交互。在你的 Figma 桌面應用程序上選擇一個框架,然后就可以在手機上進行觀看!

八、與用戶一起測試解決方案?Test the solution with users

可用性測試是設計過程的重要組成部分,使我們在產品交付前就能從用戶那里獲得反饋。這一點至關重要,它可以預提前確定可用性問題,從而避免在產品發布之后花更多的時間來修改方案。

根據設計過程的階段,選擇最小化工作且最大化學習的方法,低保真原型測試是個不錯的選擇。

可用性測試方法包括:

  • 適度可用性測試——邀請真實用戶線下或線上進行測試。
  • 非適度可用性測試——非適度可用性測試中,參與者不受到監控或指導。此時,你可以通過 Usertesting.com 或 UsabilityHub 等網站遠程操作測試,以及招募參與者。
  • 隨機測試——隨機測試是在公共場所隨機選擇測試對象,并要求其快速執行可用性測試。它通常用于測試沒有廣泛用戶基礎的新產品,通過收集大量數據以快速驗證設計。
  • 自測——在向公眾發布產品之前,使用自己生產的產品是內部測試的常用方法?!笆褂米约荷a的產品”是一種流行的測試技術,它可以使你的團隊產生同理心并發現關鍵問題。

在招募參與者方面,根據雅各布·尼爾森(Jakob Nielsen)的研究,觀察 5 名參與者使用你的產品,就足以識別 85% 的核心可用性問題。

九、衡量成功?Measuring success

產品發布僅僅是個新的開始!在那之后,你需要跟蹤它的運行狀況,監視的一些關鍵指標,包括棄用率、激活率、下降率、流失率和保留率。

跟蹤工具有 Hotjar,Google Analytics 和 Mode Analytics。如果數據分析不是你的強項,那么在設置跟蹤事件時,可以向工程師或數據分析師尋求幫助。

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跟蹤工具的例子

在將設計變更和迭代發布給所有用戶之前,你應該養成 A / B 測試的習慣,它可以提升你對變更和成功指標的信心。

但是,不要僅僅依靠分析,它無法為你提供與用戶對話才能獲得的見解。你還應該從電子郵件、產品內調查問卷、隨機測試中獲得用戶反饋。

十、重要要點?Key takeaways

1. 這不是一個線性過程

盡管我們經歷了結構化和線性的設計過程,但現實情況是,你可能會在產品設計過程中來回跳躍,以了解更多信息。

2. 不存在一招吃遍天下

產品設計過程應順應項目發展,而不是讓項目完全遵循過程。你的設計過程取決于功能或產品所處的生命周期。換句話說,如果產品還處于初期階段,則可能需要花費更多時間進行用戶研究;而如果已經發布,你的首要任務可能是發展和優化產品。

3. 這是一個永無止境的過程

持續改進是我們工作的核心。用戶的需求可能會隨著時間而變化,請不斷獲得反饋并完善你的產品,永遠不要以為它已經完成。

十一、結語?Final words

最后,設計產品時最重要的是:我們最終要設計一款供人們使用的產品。作為產品設計師,我們是形塑未來的重要角色。正如在 Netflix 紀錄片《社交困境》中所看到的那樣,我們創造的產品具有改變社會思考、感受和行為方式的能力。

本文翻譯已獲得作者的正式授權(授權截圖如下)

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作者:Gloria Lo,譯者:孫晨宇,編輯:孫淑雅,審核:張小璽、張聿彤;公眾號:TCC翻譯情報局

原文鏈接:https://uxplanet.org/what-is-product-design-and-the-product-design-process-41b41a5bf795

本文由@TCC翻譯情報局 翻譯發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議

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