產品設計中關于貨幣體系的思考
編輯導語:對于游戲黨來說,尤其是氪金用戶,對于各種貨幣一定很熟悉了。而在日常生活中,我們在使用各類APP時也總能體驗到貨幣的力量。本文作者分享了他對產品設計中關于貨幣體系的思考,一起來看看吧。
在玩游戲時,游戲內各種各樣的貨幣對我們而言并不陌生,大部分網游都存在多種貨幣屬性。
在游戲外,我們在使用購物APP、閱讀APP、直播APP等場景時,都能看到相似的貨幣設計,如京東的京豆、QQ的Q幣等。作為產品設計者,剖析清楚這些貨幣體系背后的邏輯,才能在設計對應功能模塊時抓住用戶的心智,提升功能的商業價值。
在貨幣體系的設計類型上,按貨幣種類常見的有:雙貨幣體系、三貨幣體系。在非游戲類的APP中最常見的是雙貨幣體系:充值幣、運營幣。
- 充值幣:顧名思義,由用戶充值而得,即使用現實貨幣兌換成APP或游戲中的充值幣,通常表現為鉆石、點券等。充值幣作為平臺內的統一流通貨幣,用以兌換各種增值服務,也是平臺方的最重要收入來源之一。
- 運營幣:運營幣由平臺系統產生,名稱一般表現為金幣,用戶可通過完成平臺任務體系獲得。
如:每日簽到、評論互動、分享等。運營幣對于用戶的效用僅次于充值幣,用以購買平臺內相對普通的增值服務。同樣,運營幣對于平臺方的效用也僅次于充值幣,是平臺用以拉新、留存和促活的重要介質。
一、充值幣和運營幣,既是相互對立又是相輔相成的關系
通過完成平臺設定的任務體系,可以獲得一定的運營幣獎勵,但如果想獲得高級的游戲裝備、閱讀更精彩的小說等,基本都繞不開充值幣的途徑。雙貨幣的設定,將用戶清晰涇渭分明地劃分成為“肝”和“氪”兩種風格。
為什么說兩種貨幣的關系又是相輔相成的呢?平臺方發行一款應用,最底層的目的都是為了營收。充值幣是營收的最直接手段,而運營幣除了作為拉新促活的介質之外,另一個重要的功能就是循序漸進地引導用戶進行充值。
下面我舉一個例子:
1. 獎勵金幣
最近下載了一款閱讀APP,登入APP后彈窗提示每日簽到,我領取了30金幣——此時由于是首次登錄,我對于該平臺的貨幣構成還沒有太多概念。
2. 通過金幣解鎖章節
在APP讀完了某部作品的免費章節,此時提示需要使用鉆石解鎖更多章節,但可以通過使用金幣來解鎖少量的章節。這時候在剛剛簽到獲取的30金幣就派上了用場,這時我對該應用的貨幣體系開始產生了初步的認知。
3. 完成任務獲得更多金幣
當我的金幣余額也用完了,此時解鎖章節會提示完成平臺的任務以獲取更多金幣。
這時候就涉及到了平臺的任務體系設計了,平臺可以通過任務體系,引導用戶完成關鍵目標,如評論點贊(社交)、分享(拉新)、閱讀時長(使用時長)和完善用戶信息(獲取信息)等(任務體系的設計又是一個龐大的功能模塊,后續有機會再單獨展開講)。
通過任務體系,平臺引導用戶體驗了關鍵功能和提升了相關指標,用戶也獲得了對應的獎勵,也得以繼續體驗平臺的付費內容。
4. 引導充值鉆石
當我把通過任務獲得的金幣都使用完了后,這時想要繼續往下閱讀則面臨兩個選擇:a.等第二天繼續跑一遍每日任務獲得金幣,繼續白嫖;b.花錢充值鉆石,成為付費用戶,立即體驗更多內容。而此時,平臺方往往會給出非常誘人的首充方案,引導用戶完成第一次充值。
首充的單價往往非常便宜,但對于平臺而言其意義重大。下面接著講關于用戶首充的心理套路。
二、破冰套餐
對于游戲廠商或內容型平臺,因為用戶消費的是虛擬商品,向用戶贈送大量的金幣或點券是不增加邊際成本的,因此在用戶首充這件事上,平臺都會給予非常大的優惠,刺激用戶完成第一次充值,核心套路就是:首充門檻足夠低,贈送獎勵足夠誘人。
第一次充值,意味著用戶從白嫖黨變成了付費用戶,完成平臺付費與用戶之間的破冰。之所以說充值破冰對于平臺很重要,因為這隱藏了一個經濟學原理——錨定效應。
錨定效應(Anchoring effect),于1974年由諾貝爾經濟獎得主丹尼爾·卡尼曼提出。指的是當人們需要對某個事件做定量估測時,會將某些特定數值作為起始值,起始值像錨一樣制約著估測值。
在第一次付費之前,用戶內心對于平臺內容的錨定物是免費,用戶面臨的心理選擇是免費與付費,而免費與付費之間是大多數用戶較難跨越的心理鴻溝。而用戶一旦完成了第一次充值,用戶內心對于平臺內容的錨定物就變成了付費,此時面臨的心理選擇是付費與更優質的體驗。
在用戶完成首充后,此時平臺會抓住機會向用戶提供一次非常優質的付費體驗,向用戶營造付費與免費之間巨大的體驗差。感受到付費爽點的用戶,再次充值、多次充值都變得不那么困難了。
三、為何要設置雙貨幣體系,單貨幣體系不行嗎?
對于電商類型的平臺,單貨幣體系表層上是可行的(如京東的京豆),此時的單貨幣更準確的形容應該是“積分”。
用戶在電商平臺上購物,產生積分獎勵,積分累計到一定程度可以抵扣現金。而更深層次的分析,電商平臺的單貨幣體系也是雙貨幣體系,因為電商平臺是把現實貨幣直接作為平臺的流通法幣,而內容平臺或游戲是把現實貨幣轉換成另一個概念罷了。
但對于內容型平臺或游戲應用,如果使用單貨幣體系,對其的營收影響是毀滅性的。下面先對比一下采用兩種貨幣方案的區別。
1. 單貨幣體系
在單貨幣體系中,鉆石需要兼顧營收與運營,結果就是運營所產生的免費鉆石無限稀釋了付費鉆石的價值,導致充值鉆石這條重要路徑幾乎作廢。
2. 雙貨幣體系
在雙貨幣體系中,鉆石與金幣分別代表了高價值與廉價的標的物,金幣除了平臺促活外,還輔助轉化用戶付費。
在內容型平臺中,由于需要外部作者生產內容,往往會涉及內容分成的問題。如果使用的是單貨幣體系,平臺產生的與用戶充值的鉆石混成一體,在分成時作者無法區分真正由用戶充值產出的鉆石。這就導致分成這件事于作者而言變得不透明,降低作者對平臺的信任度,長期而言則造成作者流失。
四、關于三貨幣體系
在一些游戲中,平臺方為了進一步促進用戶(ge)氪(jiu)金(cai),還會增加第三種貨幣——限制幣,一般表現為體力、能量值等,用以限制用戶行為。
限制幣通常是消耗時間自動獲得或者使用充值幣兌換獲得,有固定上限;通過具體行為消耗,如每完成個關卡或每刷一次地圖,消耗N個體力值,消耗完所有體力值之后,想要繼續游戲則需要等待時間或者消耗充值幣。
而一些游戲為了搭建更加豐富的玩法,甚至會有四貨幣體系,如王者榮耀、部落沖突等。
五、應用內的充值幣為什么不能直接用現實貨幣替代?
有幾方面原因:
- 在運營層面上:平臺方可以策劃多種優惠活動促進用戶充值,而如果平臺內使用現實貨幣替代充值幣,則只能贈送其他低價值的運營幣,對用戶的吸引力大打折扣;
- 在交易層面上:用戶用現實貨幣購買充值幣后,對用戶而言交易已經完成了,等于商品已經售出,交易不可逆(實際上用戶仍可以通過應用商店申請退款,但這種操作成本較高,且知道的人較少);
- 在心理層面上:用戶將現實貨幣購買充值幣后,充值幣作為虛擬商品是不等同現實貨幣的,在平臺內消費時心理負擔小很多,有益于提升消費速度,促進下一輪充值。
六、結語
APP中的貨幣體系是一塊龐大的系統,相關的邏輯設計和數值設計對于平臺方的營收及活躍都非常重要,而這里面可以討論的知識點遠遠不止上文提到的這些。如何防止貨幣通脹、如何設計更多套路引導用戶充值和消費、運營幣數值的數據建模等問題,都需要深入研究。
作者:楊智超;微信公眾號:方山,內容平臺增長產品經理,不定期分享關于產品的思考、總結。
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