B端設(shè)計組件:按鈕
導(dǎo)讀:按鈕是界面中最基礎(chǔ)的元素之一,一個個按鈕承載著一個個操作指令,響應(yīng)用戶各類操作行為,傳達(dá)用戶的種種業(yè)務(wù)訴求。B端業(yè)務(wù)龐大而復(fù)雜,不同的場景使用的按鈕不同,同一流程不同狀態(tài)下的按鈕也不同,甚至同一模塊在不同顯示設(shè)備上按鈕也有所差異。下面是在實(shí)際工作中的關(guān)于按鈕的一些總結(jié)和思考,也希望能夠給讀者帶來一些新的思考。
一、按鈕類型
依據(jù)按鈕呈現(xiàn)的視覺重量差異,我們可以通過改變樣式將按鈕分為主按鈕、次按鈕、虛線按鈕、文字按鈕、圖標(biāo)按鈕5類。
1.1 主按鈕
在日常場景中,主按鈕是頁面中按鈕區(qū)最為核心的操作按鈕,通過使用主題色填充容器吸引用戶視線聚焦,引導(dǎo)用戶去關(guān)注、操作主流程,強(qiáng)調(diào)性較高。
常見有純文字、圖標(biāo)+文字兩種類型,5種不同狀態(tài)
1.2 次按鈕
次按鈕是在日常場景中運(yùn)用最廣泛的的一種按鈕,由此也被稱為默認(rèn)按鈕,視覺呈現(xiàn)上相較于主按鈕較“弱”。通常有描邊和文字組成的字線型、背景填充(中性色或較淺的主題色)和文字組成的字面型兩種,用于按鈕區(qū)沒有主次之分的平級按鈕,強(qiáng)調(diào)性中等。
常見有純文字、圖標(biāo)+文字兩種類型,5種不同狀態(tài)
1.3 虛線按鈕
虛線按鈕在日常場景中屬于低頻操作按鈕,容器內(nèi)只有簡單的虛線邊框,視覺上弱于次按鈕,常用于場景中的添加操作,強(qiáng)調(diào)性較低。
常見有純文字、圖標(biāo)+文字兩種類型,5種不同狀態(tài)
1.4 文字按鈕
文字按鈕在日常場景中的使用頻次也較高,文字按鈕常見也分為兩種:一種是各種狀態(tài)下容器邊界都是隱藏的,一種是在hover、press、active狀態(tài)下容器有背景色填充(較淺中性色)的。不管哪一種形式視覺感受都較弱,通常用于不太明顯的操作,強(qiáng)調(diào)性較低。
常見有純文字、圖標(biāo)+文字兩種類型,5種不同狀態(tài)
文字按鈕和鏈接的在默認(rèn)外觀上基本一致,甚至在有的項目中各種交互狀態(tài)也一致,比較難區(qū)分文字按鈕和鏈接。
在我們的團(tuán)隊項目中,文字按鈕和鏈接也做了不同的定義,鏈接在hover、press、active狀態(tài)下都有顯示下劃線,來告知用戶這是一個外部的鏈接;文字按鈕則在hover、press、active狀態(tài)下容器都會填充背景色。
1.5 圖標(biāo)按鈕
圖標(biāo)按鈕在日常場景中的使用頻次較高、也頗為高效,圖標(biāo)按鈕默認(rèn)狀態(tài)下容器在不可見,視覺感受也較弱,由于沒有文字,一些語義性不強(qiáng)的圖標(biāo)容易導(dǎo)致用戶理解的偏差,一般用在圖標(biāo)hover狀態(tài)下會出現(xiàn)Tooltip提示來解決此問題,圖標(biāo)按鈕的強(qiáng)調(diào)性也較低。
常見只有圖標(biāo),5種不同狀態(tài)
綜上所述就是在B端項目中十分常見的五種按鈕,不同團(tuán)隊、不同項目都會根據(jù)自身的實(shí)際項目去定義和使用不同按鈕。
在我們團(tuán)隊的實(shí)際項目中,依據(jù)按鈕視覺重量的不同,將按鈕分為一級按鈕(主按鈕)、二級按鈕(次按鈕、虛線按鈕)、三級按鈕(文字按鈕)、四級按鈕(圖標(biāo)按鈕),在強(qiáng)調(diào)屬性的重要程度上隨級別增加遞減。在實(shí)際的項目場景中,根據(jù)不同需求的強(qiáng)調(diào)程度去選擇相應(yīng)級別的按鈕,有了這個準(zhǔn)則作為指導(dǎo)參考,大大降低了團(tuán)隊在選擇按鈕時的時間成本。
二、按鈕應(yīng)用細(xì)節(jié)
2.1 按鈕拆解
通過對一個按鈕的拆解,可以將按鈕分為容器、背景、圖標(biāo)、文本、描邊、圓角等基本元素,每種元素的視覺呈現(xiàn)都會反過來影響按鈕的外觀。不同風(fēng)格、不同氣質(zhì)的產(chǎn)品,需要相應(yīng)的處理的影響按鈕視覺呈現(xiàn)的各個元素。
2.2 按鈕圓角
圓角按鈕所帶來的不僅僅是圓角大小的視覺表現(xiàn),更多是影響著用戶對整個產(chǎn)品整體認(rèn)知,以及用戶在使用產(chǎn)品過程中的具體感受。合理科學(xué)、適合產(chǎn)品氣質(zhì)特征、符合用戶預(yù)期和認(rèn)知的圓角元素,對整個產(chǎn)品使用體驗(yàn)的提升是有很大的幫助的。
這里的圓角不僅僅局限于按鈕,推而廣之適用產(chǎn)品中的每個元素,提前合理的規(guī)劃各種元素圓角,更會對整個產(chǎn)品的一致性大有裨益。
直角按鈕:棱角分明,四角垂直過渡,呈向外擴(kuò)張之勢,給人以尖銳、強(qiáng)烈,不易接近之感。
圓角按鈕:與直角相比,四角過渡較舒緩,呈向內(nèi)聚攏之勢,多給人以柔和、親近,平易好接觸之感。
多個直角按鈕近距離排列,由于直角的張力的存在,相鄰直角按鈕的間隔在視覺感受上被弱化,不像圓角按鈕那樣能更容易的區(qū)分、甄別每個按鈕。滿足產(chǎn)品需求的情況下,適當(dāng)?shù)膱A角按鈕較直角按鈕更合適。
當(dāng)然圓角也不是越大越好,相同尺寸的按鈕,圓角越大對在頁面中的視覺占比越小,操作的容易性越低。尤其在B端與下拉菜單進(jìn)行聯(lián)動時,也會受到大圓角(全圓角)的局限,使下拉菜單和按鈕的組合適配顯得比較突兀。
2.3?按鈕loading狀態(tài)
按鈕loading狀態(tài)算是一種較為特殊的狀態(tài),指的是戶操作按鈕后在得到反饋前的一種臨時按鈕狀態(tài),常與按鈕組合在一塊作為多態(tài)按鈕使用。
由于數(shù)據(jù)量大或者網(wǎng)速不穩(wěn)定頁面造成數(shù)據(jù)反饋會有一定的響應(yīng)加載時間,當(dāng)這個加載時間讓用戶有明顯的等待感知時,就需要一種反饋來告知用戶當(dāng)前正在進(jìn)行的狀態(tài),防止用戶在不知情的情況下犯錯誤操作,一般會使用loading動畫來做這種反饋,不僅向用戶反映了系統(tǒng)的當(dāng)前狀態(tài),適當(dāng)?shù)膭赢嬓Ч€能轉(zhuǎn)移用戶注意力,起到給用戶情緒降躁的效果。
按鈕的loading狀態(tài)則可以代替loading動畫,既起到了原來loading動畫的效果,又不會因頁面變動過大給用戶帶來不適。在越發(fā)重視用戶體驗(yàn)的今天,按鈕的loading狀態(tài)也越來越多的運(yùn)用在產(chǎn)品的各種場景中。
三、按鈕應(yīng)用技巧
通過以上對按鈕了解,應(yīng)該對按鈕有個大概的認(rèn)識,接下來就去看看在實(shí)際工作中是怎么制作按鈕。
3.1 按鈕寬度尺寸
在實(shí)際項目中應(yīng)用中,我們發(fā)現(xiàn)按鈕中的文本字?jǐn)?shù)≤4能夠滿足大多數(shù)場景。為保證大多數(shù)按鈕的長度一致,就需要在定制按鈕組件時給按鈕中的文字區(qū)域一個基準(zhǔn)寬度,當(dāng)文字的實(shí)際寬度大于基準(zhǔn)寬度時,按鈕的寬度隨著文字的實(shí)際寬度增加而增加;當(dāng)文字的實(shí)際寬度不大于基準(zhǔn)寬度時,按鈕的寬度就是文字的基準(zhǔn)寬度+左右padding值。
我們項目的網(wǎng)格基數(shù)是4px,基準(zhǔn)正常按鈕為96*32
3.2 按鈕大小
實(shí)際項目需求中,不同場景用到的按鈕大小(按鈕的高度)也會有所不同。在我們的項目中我們將通用按鈕劃分為大(large)、正常(normal)、?。╯mall)、超?。╡xtra small),按鈕高度分別對應(yīng)著36px、32px、24px、20px。
3.3 按鈕顏色
若品牌色定義了從淺到深不同層級的色階,可使用正常基準(zhǔn)色作為按鈕的normal顏色,相鄰的淺色階作為hover狀態(tài)下對應(yīng)的顏色,相鄰深色階作為press狀態(tài)下對應(yīng)的顏色。
我們項目中把“disabled”狀態(tài)的定義為了一個中性色,用“置灰”的形式來告訴用戶當(dāng)前狀態(tài)不可操作,而沒有選擇色階中的淺色。
如果沒有定義從淺到深的色階,在原來主題色的基礎(chǔ)上,則可以給hover狀態(tài)添加一個透明度為16%(#fff),給press狀態(tài)添加一個透明度16%(#000),給用戶以實(shí)時操作反饋。
3.4?按鈕區(qū)
按鈕區(qū)是指用于放置按鈕的區(qū)域,一個按鈕區(qū)內(nèi)可以有多個按鈕,按鈕區(qū)的位置應(yīng)該位于什么頁面的什么位置?參考眾多設(shè)計語言,我們認(rèn)為按鈕應(yīng)置于用戶的視覺瀏覽路徑中,便于被用戶發(fā)現(xiàn),并且應(yīng)盡量靠近其所控制的對象。
結(jié)合經(jīng)典的“F”、“Z”網(wǎng)頁瀏覽模式作為基礎(chǔ)指導(dǎo)。我們將一個相對復(fù)雜模塊分為header、body、footer三個區(qū)域:header區(qū)域的按鈕區(qū)放置影響模塊全局的操作;body區(qū)域的按鈕區(qū)放置影響跟隨內(nèi)容的操作;footer區(qū)域的按鈕區(qū)放置具有“完結(jié)流程”意義的操作。
3.5 一個按鈕區(qū)一個主按鈕
一個模塊的按鈕區(qū)最好只有一個主按鈕,否則會對用戶造成疑惑,“到底哪一個是主要流程?”,對模塊主流程功能造成干擾。
一個模塊的按鈕區(qū)可以沒有主按鈕,在日常場景中,經(jīng)常會遇到一個模塊中幾個分支流程重要程度都是平級的,此時則不需要主按鈕。若非要安排一個主按鈕則會讓使用者產(chǎn)生困惑,造成流程層級混亂。
3.6?按鈕的排列
最常見且疑問當(dāng)屬“取消按鈕在左邊還是右邊”,Micrisoft、Apple、Google三家操作系統(tǒng)巨頭給出的方案各不相同,可見不管哪種方案,只要能在系統(tǒng)中保證統(tǒng)一性,都是可以被用戶所接受的。
在我們團(tuán)隊的項目中定義了這樣一個“靠邊原則”,既按鈕區(qū)在左側(cè)時,優(yōu)先級別高的按鈕落在左側(cè);按鈕區(qū)在右側(cè)時,優(yōu)先級別高的按鈕落在右側(cè)。按鈕位于中間位置時,引導(dǎo)操作的按鈕統(tǒng)一在右側(cè)。
3.7 按鈕響應(yīng)式規(guī)則
按鈕區(qū)的按鈕較多且頁面空間有限時,就需要“折疊”部分按鈕,來優(yōu)雅的展示按鈕區(qū)效果。當(dāng)模塊寬度變窄,空間不足于完全放得下全部按鈕式,此時統(tǒng)一采用靠右“折疊”,部分按鈕隱藏在“…”按鈕中,鼠標(biāo)交互時再展示出來,用交互換得更大空間。
參考鏈接:
https://www.zcool.com.cn/article/ZMTEyNzczMg==.html
https://www.zcool.com.cn/article/ZMTA2NDY2OA==.html
https://www.zcool.com.cn/article/ZMTI2MzUwMA==.html
本文由@小梗果 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
大佬的文章好好啊 跪求大佬續(xù)更
點(diǎn)贊
很棒,收獲良多
文章3.2按鈕大小,容器高度是不是打錯啦
講解的很詳細(xì),點(diǎn)個贊!