為什么許多非社交APP都執著于社交?
非社交類APP嘗試社交,不是一定非社交不可,而是豐富整個產品的生態圈,全方位的滿足用戶需求。
一款APP很容易誕生,一個研發團隊或一位開發者能搞定;一款APP很容易推出去,一群牛逼的推廣俠輔以會燒錢這一必備技能便可;但一款APP要留住用戶卻是老大難的問題,特別是一些工具類APP,用戶粘性低用完便撤,揮揮手,云彩不帶走。用社交能解決這個問題嗎?
首先,非社交類APP純做某一功能,很難擺脫用戶用完即走的尷尬。其次,現在產品同質化嚴重,一項新功能剛出來不久,市面上馬上就有了類似或一模一樣的東西。最后,粘性不高的同時,用戶隨時還有可能被競爭對手拿走。
所以,非社交類APP嘗試社交,不是一定非社交不可,而是豐富整個產品的生態圈,全方位的滿足用戶需求,并期待著解決以下幾個問題:
- 用戶粘性問題
- 用戶分享問題(朋友圈)
- 更全面的掌握用戶數據問題
- 商業化問題
以上幾個問題“社交”不一定是良藥,嘗試是可行的,結合何具體產品具體情況,比如有些工具類APP縱然加入社交,但用戶并不習慣或是不愿意在這類產品上社交,這用戶粘性問題依然得不到解決,但在此基礎上,大面積的加入相同屬性的內容呢?
工具類應用社交+內容的可行性
“用戶你別走”我們時時向用戶吶喊著這句最深情的告白,可工具類APP總解決不好“用戶用完即走”的問題,我們要常常自問,用戶留下的理由是什么?比如一款健身APP,在用戶健身完以后,看完APP提供的各類數據后,為什么還要繼續使用?那下次還會使用嗎?蟬大師認為,健身本就貴在堅持,也許今天健完身,明天堅持不下來,就對健身也對產品揮手“說再見”了。
引入社交功能可以讓用戶找個伴一起健身,不一定天長地久,但起碼比原來久一些,還可以讓用戶能在朋友圈分享健身心得,在此基礎上,再做好內容呢?我們來看看KEEP是怎樣將社交與內容相結合的。
第一張圖是朋友圈,健身也能一起,線下相約健身,為了增強用戶的社交意愿,KEEP還有同城功能,這在社交上又更進了一步。
第二三張圖是APP相關內容,APP有健身課程、各類營養菜譜、專題頁面??傊趦热萆蠞M足用戶有關健身方面的各類需求,其目的只有一個,讓用戶使用完這款工具類APP后,因為產品還有更多的內容,所以用戶愿意更長時間的停留在產品上。如果用戶長時間的留在產品上,理論上給我們帶來的不僅僅是用戶粘性,還有營利點的提升。
內容型APP為什么要社群?
內容型APP有三個共性問題:
- 內容從哪里來?
- 原創內容從哪里來?
- 更多原創優質內容從哪里來?
解決了這三個問題,就解決了用戶需求問題。解決這三個問題的方法,是APP本身就有一批內容創造者。閱讀類APP需要內容創造者,問答類平臺需要回答者。
因為優質內容本身就能夠為產品帶來用戶粘性,因此帶有社交屬性的社群應是以普通用戶為輔,內容創造者為主的思路。換句話就是,維護好了這一批“創造者”就是維護好了一大批的應用使用者。提高了這部分“創造者”的粘性,使之愿意更長時間進行創作優質內容,同理的,換來的也是普通用戶粘性的提高。
百度知道APP是一個內容型的問答平臺,其在社交上,普通用戶可以通過私信進行聊天,而勤懇的“回答者”在加入相關團隊后,便可實現在APP的即時聊天,如圖:
百度知道APP的社群聊天,其目的是更方便的得到這部分“回答者”的反饋問題,給團隊成員提供即時交流場地,最終使這部分“回答者”提高回答質量、積極性與樂趣。
多數游戲類APP離不開社交
一個人游戲是一碼事,兩個人一起游戲是另一碼事,一群人交流游戲并參與游戲又是另一個故事,因此社交是大多數游戲類APP的必備功能。單人聊天功能解決一個人游戲沒意思的問題,多人聊天功能則增強了用戶游戲不同層次的體驗:
比如游戲累了,可以和一群人聊聊天
游戲遇到難處,不用跳出APP而解決問題
游戲找配合默契的隊友?在好友中直接選擇并相約
用戶的體驗度上來了,相應的用戶粘性也會提高。許多APP不僅僅有社交上的功能,還利用社交在營利,比如推出情侶道具,而游戲情侶的產生,不就是基于社交嗎?在滿足用戶體驗上,游戲類應用,往往也會增強自身內容上的建設,如游戲攻略、游戲教程等,如圖:
上文中舉了三個例子,分別是工具類APP,內容型APP,游戲類APP。他們的共性是都有社交屬性,也都在內容上下了功夫。社交解決不了的問題,用內容來解決,同時,在內容能解決問題時又有可能需要用相關社交功能來輔助,如此繁復種種,我們最終的愿景不過是,“用戶請你別走”!
本文由 @蟬大師 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
說了這么多,其實就是完全照抄照搬的Tinder,哈哈
人生無處不聊天,聊到最后化成煙!