音視頻工具產品設計方法論(上篇)
編輯導語:在視頻剪輯中,音頻工具是其中必不可少的一個工具。利用好它能夠讓我們的視頻豐富度增加,那么如今的音頻工具產品設計發展如何?作者總結了音頻工具相關的設計方法論,我們一起來看下吧。
一直以來我都在思考,最初的產品是什么?什么產品能夠擁有最長久的生命力經久不衰并不斷煥發生機?什么產品能夠服務人類的一生?帶著這種古典的想法,在工作中不斷探尋,直到有一天看了喬布斯的一條視頻為我解答了疑惑。
幫主說小時候讀過《科學美國人》雜志的一篇文章,雜志比較了地球上不同物種的移動效率,比如熊、星星、浣熊、鳥類、魚類、人類等,計算這些物種每移動一公里消耗的能量,最后發現禿鷲的移動效率最高。
作為萬物之靈的人類,排在在倒數第幾位,但是雜志特地測量了人類騎自行車的效率,結果把禿鷲遠遠甩在了身后,在排名上遙遙領先。幫主得出結論:人類擅長發明工具,工具賦予我們奇妙的能力。
很開心,幫主的一則視頻為我解答了疑惑,伴隨人類成長的是一個又一個工具,有創造音樂的工具、創造對話的工具、記錄生活的工具等等,這些工具伴隨人類一生,并不斷的讓智人走向地球巔峰。
當今社會有太多復雜的產品,有社區、電商、區塊鏈等等,如果希望將這些產品剝離到最初的形態,我想這些產品初期大概都是一顆工具的內核。
作為一個視頻行業從業者,音視頻工具是內容生產的核心路徑,作為供給側來看,音視頻工具也是提升內容產量的關鍵路徑之一。
本文會通過行業介紹、用戶型音視頻工具、專業型音視頻工具、音視頻工具設計方法論、音視頻工具未來思考五個方面進行闡述。
一、音視頻工具現狀介紹
音視頻行業主內容創作工具主要是由圖像、音頻兩個維度組成,在這之中需要關注的是獲取+編輯兩件事情。因此我們可以將圖像、聲音的獲取編輯都劃歸到音視頻工具能力覆蓋的范疇。
1. 常見音視頻工具種類
音視頻行業,從廣泛意義上可以理解為人們從屏幕中看到的內容,從播放器中聽到的音頻流。從廣泛的意義而言可以將圖片工具、音頻工具、視頻工具、字幕工具都歸納為常見的視頻工具。
除此之外,還有諸如VR視頻制作工具、角色選擇系統、綜藝場記工具、互動視頻制作工具等都可以歸納為音視頻工具,伴隨著視頻行業的形態不斷發展與業務前探,后續的音視頻工具會越來越多。
本文主要介紹傳統的圖片處理(拍照+修圖)、圖像處理+音頻處理兩大部分。綜上所述,常見音視頻工具可以分為圖片制作、視頻制作兩大部分。
2. 常見音視頻工具形態
PCA(PC–App):從傳統PC時代走來,我們最早接觸的音視頻工具是電腦客戶端形式的,在電腦本地安裝上軟件,通過操作軟件利用電腦CPU、顯卡性能對音視頻進行處理。
直到今天,目前市面絕大多數專業音視頻制作者,進階音視頻制作,依然在用電腦進行音視頻處理??蛻舳诉M行音視頻制作工具,如Pr、FinalCutPro、Ps、AE等工具……
PCW(PCweb):H5性能和網速的加快成功提升帶動了網頁版產品的二次發展。相較于PCA形式的產品,PCW形式產品具有更容易的獲客能力(不需要下載)。
由于PCW性能搭載平臺的限制,整體的視頻、圖片合成的方式也相應轉變成云服務模式。同時也開啟了大公司利用服務剩余產能,加之以前臺工具的方式將服務給到傳統企業或小微互聯網公司的方式,開啟了SaaS服務的模式。
PWA(ProgressiveWebApp):一種介于PCA和PCW中間形態的產品落地方案。PWA最簡單的方式可以理解為電腦的小程序,好處是在操作上可以如PCA一般的順滑,有著類似于PCA專業版的操作體驗,同時不需要進行安裝等復雜操作。
問題和PCW一樣,都是基于H5技術的應用,網頁內存等問題同樣會限制PWA應用的發展。
移動端App:移動端app目前主要的形式是phone App和iPad App,由于Android平板生態的問題,在這里暫且不對Android Pad做討論了。
移動端音視頻工具產品的好處在于具有最為便攜的傳播渠道、獲客方式和較低的使用成本。在智能手機普及的今天,人們已經習慣于在手機完成絕大多數簡單的生產消費行為,因此移動應用也變成為為用戶級別相對簡單的音視頻工具入口。
3. 常見音視頻工具核心場景與分類
最近一直在想,音視頻工具如何做區分。伴隨近些年以抖音、快手、B站為頭部的視頻平臺急速發展,up主行業和數量的不斷拓展,無論是知識區學習還是通常所說的killtime,視頻顯然都是更加有利益傳播消費的載體。
當消費主要載體轉向視頻時,對應的生產內容也會朝向視頻形式進行轉變,視頻制作正在面向大眾娛樂場景不斷探索。
顯然,一般用戶對于分享自己的生活正在以視頻的形式進行承載,這部分用戶在音視頻工具使用上,通常而言不會使用過于復雜深奧的音視頻編輯功能,他們大概率是通過記錄生活的方式進行內容制作與分享,核心目的在于生活娛樂,主要以滿足這部分用戶的音視頻工具在這里成為娛樂型音視頻工具。
相對,對于以自媒體為生,或者視頻行業為生的專業視頻工作者,他們的工具可以稱之為專業型音視頻工具。因此在下文中,主要以娛樂型音視頻與專業型音視頻工具兩個方面進行探討。
二、娛樂型音視頻工具
根據上文所述,娛樂型音視頻工具主要面對的場景是生活類型的內容分享,多以圖片、視頻的形式呈現在用戶面前。娛樂類型的音視頻工具面對的對象主要小白、努力中的小白用戶。
1. 判斷工具是否值得做
通常情況下判斷一款音視頻工具是否值得做需要經過3個維度的分析。
- 行業時期
- 供需關系
- 傳播能力
(1)行業時期
所謂行業時期,主要看的是所處行業處于什么時期,是上升期、持平期還是衰退期。為了讓自己的產品不要重蹈“柯達什么都沒有做錯但是失敗了”的悲劇,選擇一條非衰退期的音視頻工具是很有必要的。
就當前內容平臺現狀,短平快、更容易理解的內容更容易讓用戶進行消費,同時用戶對于內容消費需要消耗的流量敏感度在逐步降低,因此視頻+圖片的方式在當下內容消費場景下更容易獲得用戶的喜好,因此可以很清楚的發現目前音視頻工具一個接著一個誕生,富文本工具等純圖文生產工具則陷入停滯狀態鮮有發展勢頭。
(2)供需關系
供需關系最初常用于分析市場行情,通過供需關系可以看出部分行業所處于的時期。同樣,深耕于音視頻領域的工具,在是否要創立的時候,也需要考慮當下市場的供需關系。
通過供需關系在行業所處時期的分析,可以判斷以下4個問題:
- 用戶數量
- 用戶需求強度
- 供給側建設
① 用戶數量
用戶群數量這方面,主要是在產品決斷時來預測多少用戶會使用一類功能或者一類產品的需求。當有思路做一款產品時或者在產品增加某一功能時,是可以通過一定方法來進行數量級預估的。
在競爭機制充分且相對成熟市場中,預估數量級通常的方法是通過收集競品的數據推算量級。
比如想做銷售一款全新的純牛奶冰激凌,簡單的方法是把市面上所有純牛奶冰激凌銷售量求和,便可以得到當下純牛奶冰激凌的用戶需求總額。為了更加細致化計算,可以將最近5年純牛奶冰激凌的銷售額統計下,然后勾畫出一條曲線,從而可以找到未來市場的空白區(用戶需求的成長度)。
在做APP中,如果是一款修圖類型的軟件,可以通過把一個國家(地區)市面上主流的修圖類型類app日活躍設備數做個簡單的加法,便可以大致了解當前修圖類app總體日活。
當前中國大陸市場修圖類App市場大約2500萬日活躍設備數的數量級。整體而言,依然可以拉出這類產品的近3年日活躍設備數和所在國家(地區)的人口數,繪制一條整體曲線。如果在沒有開拓性功能技術出現的前提下,大致可以得到整個市場的空白可利用區間。
當計劃做一款市場為空白的產品,強如喬布斯的產品經理可以通過自己的產品嗅覺進行產品創造,一般的產品經理驗證的方法是通過創意收集–篩選–問卷調研的方式來對當前產品(或者功能)的用戶數量(規模)預估。
② 用戶需求強度
用戶需求強度指的是當前產品對應用戶群體的渴望度,愿意嘗試下載使用一款新產品。用戶需求強度代表著用戶價值,俞軍給出過一個公式,用戶價值=(新體驗–舊體驗)–替換成本。
只有當新體驗對應的用戶需求強度足夠強,舊體驗確實不滿不了或者說滿足程度很低的時候,用戶其實是會為產品付出一定學習和操作成本,甚至進行對產品能力或者素材的付費。
我們很清楚的知道社交是用戶最基礎需求,微信帶來的體驗遠超過傳統短信、飛信、電話帶來的體驗,用戶在快速移動網絡時代對于這些能力的需求強度足夠大導致市面上沒有一款產品能夠滿足,所以成就了日活躍10億+用戶的微信。
音視頻工具同理,在視頻時代提供用戶簡易操作,免費教授用戶剪輯技巧,同時可以提供用于一個可持續盈利的視頻平臺,這樣在已有用戶需求強度的基礎上,持續擴大用戶需求強度,成就了日活躍設備接近1500萬的剪映。
在尋找產品冷啟動目標群體時,不僅需要找到對應的用戶群體,還需要對用戶進行畫像和行為的細分,找到對當前產品(或功能)需求最強的群體。
如果發現當前無特定的產品(或者功能)來滿足他們的訴求,那么這樣用戶是可以成為上述產品(或功能)的冷啟動的目標用戶群。
③ 供給側建設
當我們做一款產品時,其實不能夠僅僅考慮到我們的用戶天花板什么樣,用戶對于這一領域的需求強度有多,同時需要認真仔細的考慮我們目前有多少資源可以利用。
對于一款音視頻產品而言,確定需求以后,就需要結合公司內外部資源開始進行供給側的能力覆蓋,獨家能力探索了。
以一款剪輯類工具為例,當我們發現目前市場上的剪輯類app的缺口還有1000萬臺日活躍設備后,我們需要分析出來我們產品所需要的核心競爭力在哪里,然后最重要的步驟就是整合現有資源。
剪輯工具包括音視頻編解碼、播放器、素材建設等能力的覆蓋,對應的資源包括了音視頻中臺、AI等各種能力整合、建設;設計師資源整合,快速產出大眾的濾鏡、貼紙、花字等素材,同時需要基于平臺開始開啟資源創作者的入住計劃等步驟。
這樣才能保證工具的素材源源不斷填補并且能夠伴隨時代潮流發展,讓用戶對工具產生持續的新鮮感并吸引用戶在工具內制作視頻、導出并分享。
(3)傳播能力
在這里所說的傳播能力,指的是利用音視頻工具生產出來作品的傳播能力?,F在獲取流量的成本越來越高,做產品設計時必須要考慮到后續自然流程的增長環節。音視頻類型的工具增長手段目前來看主要靠視頻在外部渠道曝光來從而獲取新增用戶。
目前來看主要的方式是視頻上的硬壓水印、片頭片尾、平臺話題扶持等。比如早期「萬興神剪手」比較知名,很多用戶會利用這樣簡單易懂的工具進行拆條視頻的制作并投放到各個平臺獲取流量,這個時候用戶就知道市面上有一款剪輯工具叫做萬興神剪手。
結合傳播能力及AARRR的增長模型,我們可以發現剪輯工具的迭代模式如下圖所示:
2. 生存思考
做任何一款產品,活下去、活的好、活的滋潤、站上巔峰,這些是一款產品的生存訴求。而面對用戶的工具型產品,相比如企業級工具,就必須要找到工具未來可行的3個方面。
- 工具的持續自身造血能力
- 工具可以依附的對象
- 工具未來的轉型盈利空間
(1)工具的持續自身造血能力
工具生存的思路之一就是做付費工具,當我們打開美國Appstore的時候,會發現絕大部分工具都是付費的,有些需要下載時付費,有些需要在使用時進行付費,付費的方式有基于功能的,有基于素材,還有給予教程的。
同時我們還能發現,在這些付費App中,有些工具在售賣廣告。因此,我們可以發現純音視頻工具類app營收方式主要有付費+廣告的方式組成。
① 付費模式
上文說了付費主要是基于素材、功能、教程三個方向。在國內,由于國內有眾多廠商為了獲取免費流量不斷推出免費音視頻工具App,加之國內用戶已經習慣于免費的工具使用,因此在國內做付費類App通常都是相對小眾的選擇,瞄準的方向也都是某一相對細分且用戶忠誠度高的市場。
目前付費工具在國內競爭相對激烈,主要的付費方式有素材付費、功能付費、教程付費三個方式。
功能付費:從供需角度來看,對于供給端最為輕量級的就是通過功能進行付費的模式,同時在各種大廠中臺服務的加持下,APP可以相對輕松的加載導出如HDR、4k、高幀率、超長曝光等吸引用戶眼球的功能。
但是功能付費核心在于產品背后的服務能力與交互視覺,在app交互很難通過產權保護的現狀下,加上中臺服務的KPI政策,功能付費很難出現持久性亮點。
素材付費:在產品發展的各個階段中,功能的創新很容易被對方抄襲從而讓遷移成本越來越低,用戶體驗不斷接近。
結合以上因素,如果一款音視頻工具具有自己獨立的素材供給渠道,那么差異性便從這里誕生。素材供給主要是由兩個方式進行,其一是自建供給團隊,其二是建設素材創作者平臺引入創作者。
自建供給的好處在于團隊合作緊密能夠針對于用戶訴求和數據標簽快速反饋,同時內容具有相對的唯一性;壞處在于自建團隊成本可能會偏高,素材涉獵面不夠廣泛,團隊容易出現思想匱乏期導致素材后期出現重復度,素材更新相對較慢。
引入外部創作者構建素材好處在于素材更新速度快、品類多、成本相對自建團隊較低(最簡單的是沒有五險一金);壞處則在于由于創作者為了自身利益最大化會多平臺同步素材因此會造成和其它平臺相比同質性大,和平臺自身數據聯系不夠緊密互動較弱。
因此,為了能夠體現出自己素材的獨特性,同時能夠和平臺進行實時反饋,加之保持較快的更新速率,可以采用自有素材建設+廣泛素材分成+外部創作者獨立簽約的方式提升自身素材在市場中的競爭力,同時如果可以讓產品綁定流量IP就更加容易進行素材的獨家付費了。目前國內市場上進行如此的有如Bigshot、VUE、WIDE、INCH、FIMO、NOMO等產品。
結合上述素材付費的因素,產品經理在這之中需要做好溝通橋梁的作用。主要任務是3個方面:
- 建立一套合理的素材評判機制(如通過使用滲透曲線進行短期評估與長效評估),及時反饋新素材的質量
- 尋找到工具人群的愛好方向,推動設計師進行相關產出
- 完成一套合理的創作者激勵體系,如果各平臺素材相同則需要自己工具素材更更新最快
教程付費:按照前文所述,由于功能性易于重復、素材建設等多種因素,在音視頻付費工具建設中需要秉持差異化原則加保持優質的用戶體驗,因此僅依靠素材和功能還是很難和同行拉開差距,因此教程便成為了付費的另外一層周邊產物。
邏輯上而言,音視頻工具集成視頻、圖片制作官方教程,用戶查看教程使用工具是順的,但是從工具運營而言,素材、潮流都無法跟上如國內微博、小紅書等第三方種草平臺,因此教程對于付費音視頻工具而言更多是添彩的作用。
商業化之廣告:除了產品本身付費之外,接入廣告的模式也是變現的方式之一。廣告的在用戶操作工具的過程,主要體現的方式主要有打斷式廣告和非打斷式廣告。打斷式廣告通常情況下如開屏廣告,使用功能時的彈出廣告等,這樣的廣告對用戶的打斷很深,極大喪失用戶體驗,故筆者在此不建議在音視頻工具中增加此類廣告。
非打斷式廣告通常情況是時根據用戶實際使用場景在流程中添加廣告,這類型廣告最佳的方式是僅支持展示不支持點擊跳轉站外URL的,一般情況出現在如視頻轉碼合成等待時,照片合成時出現的。
這類型廣告對用戶打斷比較小,但是相對而言收益也會相對低一些。廣告對于需要極致流暢操作的音視頻工具而言,是損失體驗最大的變現模式,因此筆者不建議在音視頻工具中增加廣告來進行變現。
② 產品賣點
目前而言這類產品更多的是以會員制生存的,同時加以素材的單獨購買相輔助的方式。這類型產品的核心除了追求極致的用戶體驗之外,終極目標是打包將自己的素材、功能、教程、廣告賣出去一個好價格。
③ 小結
獨立的音視頻工具產品需要留有自身的造血能力保持收入和支出平衡。通常的收入可以包括付費+廣告兩種模式。后續需要根據收入不斷的擴大用戶量,爭取把產品打造成相對小眾的具有一定文化圈層的付費產品。核心則是通過不同的售賣SKU將自己的素材通過推薦、促銷等方式打包賣出一個好價格。
(2)工具可依附對象
當下短視頻平臺火爆,視頻平臺利用視頻消費者–視頻互動者–視頻生產者之間的轉化關系,從而引發更多用戶開始著手進行視頻的生產。
平臺也自然而然的開始進行音視頻工具的研發工作,我們可以將這部分的音視頻工具成為是有穩定依附對象的音視頻工具。剪映–抖音、快影–快手、必剪–B站、秒剪–微信都是具有鮮明特點的依托于主產品應運而生的音視頻工具。
① 工具獨立的時間節點與原因
有時候會有一個疑問,在抖音快手這樣的視頻平臺app中集成剪輯工具就可以了,為什么還需要將App獨立出來?可能的原因可能是以下3點。
- 資源原因
- 市場原因
- 用戶原因
資源原因:資源的問題更多是來源于團隊內部產研團隊,當在原先主端時,發現生產者工具更新頻率遠遠超過主端App版本迭代速度,同時生產者App對于產研資源的訴求在主App的團隊已經無法覆蓋時,這個時候會傾向于脫離主App成立一個新的音視頻生產者工具。
市場原因:市場上面會存在著非常廣泛的新增音視頻創造者,創造者的內容創造以視頻為例都是經過簡單拍攝––>復雜拍攝––>拍攝+簡單編輯––>拍攝+復雜編輯這樣的階段,因此當存在一款可以保存在本地免費且好用的音視頻工具出現時,就很容易獲得增量市場。2019年春節期間快影App沖進Appstore綜合榜單前200就是很鮮明的例子。
用戶原因:用戶原因主要是在兩個方面,路徑、習慣、體驗。先說路徑,眾所周知,在主App內集成的音視頻創作者工具需要用戶經過至少2–3步才能夠找到,但是對于獨立的App而言,是可以降低這2–3步的,這就能夠促使用戶在創作內容時減輕了很多阻礙。
再說習慣,絕大多數創作者希望自己的內容可以在多平臺分發,獨立的App在感官上給用戶的感覺是不完全依托于某個平臺,用戶不用擔心辛辛苦苦操作完成以后會只能在當前平臺分發,同時由于用戶之前有過一定的產品使用積累,獨立的App更容易且快速的進行產品迭代,與用戶習慣貼合。
最后說體驗,用戶在使用App時,操作流暢、崩潰率低是最基本的訴求,那么獨立app由于不受限于主App中的各種手機閃存劃分等限制,相對而言問穩定性會由于主App的工具。
同時獨立App在功能及素材的積累,功能及SDK更新上也會進行更快,功能及策略不用考慮主App之間的兼容與解耦,可以專注于為音視頻生產者解決實際問題。
② 工具對主站的核心價值
當討論到對于主站價值時,獨立音視頻創作者工具核心是為主站提供更多的內容。根據前文梳理的創作者我們發現,用戶創作音視頻內容主要在實際操作中主要是經過拍攝––>制作––>發布三個大步驟,結合用戶在主站功能使用轉化內容消費者––>內容互動者––>內容生產者,其實可以很清晰的發現,音視頻工具對于主站的核心價值之一就是轉化到內容生產者以后降低內容制作門檻。
其次,由于出現了獨立App承載音視頻制作的事情,因此,對于內容互動者轉變為內容生產者的用戶而言,可以相對打消用戶害怕接觸專業工具的心態,讓用戶可以放輕松躺著制作內容。
最后關于視頻質量方面,由于現在模版、官方素材的提供,降低用戶使用難度的同時可以對視頻質量有基本的把控,因此整體對于平臺內容基礎質量會有一定的把控能力。
(3)工具未來的轉型盈利空間
通常情況工具類型的產品在發展到一定階段,會有很多產品會希望做內容與內容的連接或者人與人的連接。因此工具的發展方向主要存在于內容社區、教育等領域。
社區的典型代表就是快手Gif發展成為如今的快手短視頻社區;教育的典型代表是作業幫拍照搜題轉變成了如今的在線教育。相較于音視頻工具而言,前文提出教學類會遇到變現困難代替性強兩個因素,因此在轉型期不建議走教育路線。
3. 設計方法
上文已經詳細闡述了音視頻工具是否值得做,如何生存。在確定一個款音視頻工具值得做且有相對明確的生存模型以后,后面就是從典型工具分析、設計理念兩個部分來說明音視頻工具的設計方法。
(1)典型音視頻工具分析
本節選取分析的音視頻工具是前段時間非?;鸨膙ideoleap,選取它的原因是相對發展成熟、劇本完善的素材+功能付費機制、母公司做了一整套手機版音視頻工具(截止2021年7月底共計6款)。
根據經典視頻產品架構中闡述,我們可以通過產品架構圖進行分析。
Videoleap簡要產品架構圖如下所示:
結合產品截圖和架構圖可以看出,Videoleap主要是包含與客戶端、中臺能力、服務端、數據平臺等能力。由于是娛樂向的用戶產品,我們僅從客戶端進行討論。
客戶端主要的能力是編輯器、項目管理、用戶中心三部分,由于是付費產品,用戶中心除了常見的設置、說明之外需要集成支付能力。項目管理做的比較簡單,常用的增、刪、改、查四大功能。
作為視頻編輯工具,核心能力在于編輯器。從編輯器界面中我們可以看出來整體架構層次:播放器+軌道+功能三部分組成。
- 播放器:負責展示播放視頻內容(播放、暫停、快進等)
- 軌道:進行基本素材選擇、剪輯時間切換等操作
- 功能:提供剪裁、濾鏡、轉場、貼圖等功能
《簡約至上:交互設計四策略》中提到交互設計的四大策略是合理刪除、分層組織、適時隱藏和巧妙轉移。結合四點我們觀察Videoleap的應用:
合理刪除:相對于Pr而言,手機端的Videoleap去掉了獨立素材預覽播放器、無用的快捷點等處理。軌道中刪除類似于軌道層級結構變更等復雜操作。
分層組織:軌道中及功能區域拆分出來了不同屬性的軌道并且將功能做了歸納。
適時隱藏:由于手機屏幕長度有限,在操作一個類型軌道時會將其它類型軌道隱藏等。
巧妙轉移:素材預覽一次性添加進入到編輯軌道,將獨立預覽素材和成片編輯進行和融合,在移動端緊湊界面的基礎上將素材預覽轉移到了軌道成片預覽。
在整體的音視頻工具設計中,其實都是可以參考以上的四種策略,同時結合數據表現,對工具進行設計及優化。
(2)音視頻工具設計理念
在常見的工具設計中,我們通常情況下考慮的是工具本身的易用性。音視頻工具屬于工具中生產內容的一個子類,那么音視頻工具的核心是要為內容負責,因此在娛樂型音視頻工具設計中,除了工具本身之外,需要考慮到其業務屬性即為生產內容服務。
因此我在設計這方面音視頻工具時,主要歸納了以下4點:
- 工具屬性
- 情感屬性
- 兼容屬性
- 內容服務
下面我們對上述4點進行一一說明。
① 工具屬性
記得梁寧在《產品思維30講》中提到釘釘的使用問題提到過,釘釘是在特場景下使用的產品追求的是效率絕對不是一款娛樂類型的產品。
而娛樂類型的音視頻產品是一款在非特定場景下使用的音視頻內容制作工具,用戶在使用時可以是正襟危坐聽音樂,可以是躺在沙發上放綜藝或是其它等任何環境下,使用音視頻工具的緣由是在剛好停留在某個時間空間中,被某些情景和互動激發了制作音視頻的情緒。
因此在不確定相對休閑的場景下,工具屬性的設計就需要提供給用戶重要的穩定性、熟悉度、一定的靈活性。
穩定性:核心體現交互、性能兩大方面。交互而言,穩定性在于一個按鈕、一個toast、一段文案需要讓用戶清晰的預知點擊后會出現什么狀態,toast出現時能前進的還是需要在當前頁面做修改的,文案梳理清楚讓用戶不在有任何疑問,能夠放心大膽的操作。
性能方面需要注重于crash量級、功能及素材的引發崩潰、音視頻內容轉碼成功率等等情況,這方面主要是研發處理為主,但是產品經理需要關注相應的數據,建設并監督讓產品更加好用。
熟悉度:非特定場景下使用的產品,如果在市面上有相似產品存在的前提下,盡量在當前產品設計中保持不要出現太過超前的設計。
用戶在接觸一款全新的產品時是需要有一定的適應成本,新產品的用戶價值=(新體驗–舊體驗)–替換成本,根據工具,產品需要做到降低新舊體驗差的絕對值以及替換成本。這個時候熟悉度就是工具屬性的第二個評判指標。
一定的靈活性:音視頻工具由于是承載的內容制作的特殊屬性,時常會遇到經常對之前已編輯內容修改的情況。因此在音視頻工具設計中,有些簡單的需要通過流程降低用戶的操作成本,但是對于復雜場景下的內容編輯,一定要注意工具設計中盡量做成非線性的能力,讓用戶可以對不同的內容部分進行反復操作。
這個時候工具設計的靈活性就是重點,因此非場景下的音視頻工具設計時需要具有一定的靈活性。
② 情感屬性
作為一款非場景下音視頻內容的制作工具,在設計中除了要保證工具性的好用之外,同時需要兼顧工具和用戶之間維系的情感。情感包括反饋、鼓勵、認可三個方面。
反饋:用戶在完成一步操作之后需要明確的告知用戶是對的還是錯的,用戶迅速知道他和工具是有互動性的。比如在一款視頻編輯App中,用戶遇到一些問題處理不了的時候,需要提供給用戶簡單易懂的使用說明,告知用戶的基本操作,或者操作引導之類的提示,這個時候用戶知道他正在使用的音視頻App是和他存在互動的。
同樣,用戶在進行客戶反饋時,一樣需要機器和人工兩種形式給予用戶溫馨的反饋。
鼓勵:同樣用一款視頻剪輯類App舉例,當用戶沉浸在草稿箱中的工程文件有很久沒有變化時,這個時候App可以彈出提示告知用戶,加把油再編輯幾步就可以完成一個精美的視頻了。
當用戶打開App不知道從哪里開始著手時,通常情況下會指引用戶到模板探索頁面,告訴用戶哪些視頻模板比較火爆,用戶可以嘗試簡單制作。
認可:當用戶制作完成一個圖片、一個視頻時,通常會將分享按鈕保持在靠前位置提示用戶辛辛苦苦做好的內容要不要分享給朋友們看,App有時候還會告知用戶完成一個音視頻內容制作真的很棒!通常認可發生在制作完成后。
③ 兼容屬性
對于在非特定場景下的音視頻工具而言,為了整體業務增長及付費的需求,需要盡可能的兼顧更多的移動終端設備,因此工具在產品需求階段就需要明確對于低端iOS設備及Android設備的支持,這樣才能夠獲取到更多的用戶。
那么在產品功能方面則是需要做兩手準備:盡量多的設備支持與對低端設備合理去掉功能。
盡量多的設備支持:通過AARRR模型我們可以知道,為了實現最終的增長和營收目標,我們需要將新增來源放得足夠大,人口使用智能設備的數據,我們會發現,低端設備是最為廣闊的市場。
因此在產品需求階段就需要明確音視頻工具在低端設備的流暢度、可安裝范圍、對系統的兼容性等問題。
對低端設備合理去掉功能:在低端設備運行的過程中,由于設備硬件的限制,很多特別的功能無法在設備中應用,或者會頻繁引起卡頓及崩潰,面對這種情況,就需要酌情在端后端進行各種功能的開關控制,在一些低端設備中關閉會引起崩潰、卡頓的功能,保證用戶在使用時不會流失。
④ 內容服務
前文說到,音視頻工具是要為產出物負責的,因此在音視頻工具設計中,需要考慮到其中的內容服務訴求。對內容的服務主要是通過質量把控+思路引導兩個方面進行相關功能及策略的設計。
質量把控:質量把控主要是集中在音視頻內容的消費質量和內容的物理質量。內容質量可以理解為做出來的音視頻內容有沒有一個基本的把控,比如現在剪映、快影在推出模板,素材庫讓用戶在使用時,素材有一個基準質量,保證產出物在觀看時不會差。
物理質量可以理解為產出物的音視頻質量過關,評價標準如能夠生產4k視頻,高清圖片等。
思路引導:通常情況下,音視頻工具會提供給用戶時下流行的素材和模板供給用戶選擇,可以指引用戶做出來緊貼熱點的內容,如《你的名字?!飞嫌称陂g,時光相冊出了同款素材。除此之外,也可以根據時節等給用戶更多的創作思路完成內容的制作。
(3)小結
本節主要分析了典型音視頻工具的架構、交互設計,同時總結了音視頻工具的設計方法論。核心四點在于工具的設計中需要需要考慮工具屬性、情感屬性、兼容屬性、內容服務四大點。
下篇:
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