如何用上癮模型分析番茄TODO讓用戶養成習慣?

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編輯導讀:上癮模型是一個能夠幫助人們養成習慣的理論,也被廣泛應用于產品之中。番茄ToDo就是其中的典范,那么想養成習慣的用戶為什么使用番茄ToDo來幫助自己養成習慣呢?本文作者對此進行了分析,與你分享。

家里有個上高中的親戚,前幾天來問我,說要怎么樣才能培養天天學背英語單詞的習慣?不知道大家有沒有這種問題:就是無法靜下來,每天都堅持做一件事,不管這件事是大是小,都沒辦法,連續超過一段時間,才幾天就放棄了。為什么堅持不下來呢?說明你沒有用對方法,我今天來跟大家介紹一下上癮模型,大家可以利用上癮模型,讓自己養成每天讀書,每天學習的好習慣。

而企業使用上癮模型是為了讓用戶養成使用產品的習慣,構建用戶“習慣區間”。這句話怎么理解呢?通俗來說,就是要讓用戶依賴產品。通過讓用戶養成使用產品的習慣,從而讓他們依賴產品,這樣我們的產品就能長久去生存下去。那么想養成習慣的用戶為什么使用番茄ToDo來幫助自己養成習慣呢?換一句話說就是番茄ToDo是如何采用上癮模型,讓用戶陷入“上癮”狀態的呢?首先,先了解一下,什么是上癮模型?

一、什么是上癮模型

上癮模型分為4步驟:觸發-行動-多變的報酬-付出。讓用戶上癮的最終目的:讓用戶養成使用產品的習慣,構建用戶“習慣區間”,就如同我們無目的性打開微信,是習慣促使的。

1. 觸發

觸發是產品發現用戶的痛點給予功能去解決。若功能可以將用戶痛點轉換成用戶癢點,甚至直接解決,那么產品就直接解決用戶需求。

觸發分為內在觸發和外在觸發。

1)外部觸發

外部觸發分為付費型觸發、回饋型觸發、人際型觸發和自主型觸發。

付費型觸發:往往是在爭取新顧客時使用,直接用錢,成本高,不是長久之計。

就好比番茄ToDo在拉取新用戶時,會在B站上面投放視頻廣告,邀請一些博主制作一些視頻,吸引用戶使用番茄ToDo。

回饋型觸發:依靠公關和媒體領域所花費的時間與經歷吸引流量。這個觸發有個缺點就是短暫的用戶爆發,用戶不是因為產品本身下載,是因為某個話題而下載。產品也不可能一直置于聚光燈下。

番茄ToDo也會利用小紅書平臺,讓一些KOC寫一些相關的筆記,比如“想過四六級,你的手機里必須要有的APP”,在干貨里夾著產品營銷,讓用戶覺得真實可信,吸引更多的用戶。

人際型觸發:靠口碑,使用產品后的用戶進行傳播,成本少,轉化率高。病毒式增長??梢酝ㄟ^老用戶對新用戶進行口碑傳播,類似于AARRR模型的病毒式傳播,讓用戶自己進行裂變,達到推廣的效果。

就比如我開頭說的那位親戚來問我,我使用過番茄ToDo知道其可以幫我養成習慣。于是,我就將番茄ToDo這個產品推薦給他,說這個是能幫他養成學習習慣的一個軟件,然后讓他回去下載。那么對他來說,這個行為就是人際型的觸發,通過我對他進行口碑傳播,他下載了這個產品。

自主型觸發:用戶在已經安裝、注冊或者開啟的通知欄才會生效,說白了就是讓用戶重復使用產品,形成習慣。

用戶已經下載了番茄ToDo后,番茄ToDo擁有定時提醒功能、強制提醒模式,將會對用戶一直循環提醒至打開番茄鐘計時為止,利用聲音,達成外部觸發。用戶還可以將待辦列表和未來計劃表時刻在鎖屏或桌面展現,用戶只要一打開手機,就能看到番茄ToDoAPP,利用視覺,達成外部觸發。多種觸發可以使用戶經??匆姺袮PP,多種維度提示用戶使用APP,從而留存促活用戶。

2)內部觸發

當某個產品與用戶的思想、情感或者時原本的常規活動發生密切聯系時,那一定時內部觸發起作用。

用戶沒有下載番茄ToDo時,番茄ToDo利用用戶擁有提高學習工作效率的想法,讓用戶產生要好好學習的情感,以致用戶下載。這就完成了上癮模型的第一步,觸發用戶的內在情感。

對用戶來說,內在的情感觸發是最有效的一種。

2. 行動

讓用戶采取行動的因素有3點。需要有充分的動機、完成這一行動的能力、促使人們付諸行動的觸發。觸發提醒用戶采取行動,而動機則決定用戶是否愿意區采取行動。有動機和能力才會行動。上面說到觸發是產品發現用戶的痛點給予功能去解決。而動機則是鼓勵、引導用戶去解決問題的。

學習的反饋周期很長,并不是說學習不能馬上有沉淀,但是要有長足的反響,時間周期較長,也是為什么很少有人能夠堅持下去的原因。番茄ToDo為了刺激鼓勵用戶反復使用,引導用戶維護任務列表,每日結束之前引導用戶做次日任務計劃(可從任務列表中選擇或者直接新增),以此培養用戶習慣并激勵用戶持續使用;同時為了滿足用戶成就感,需要有用戶對應任務完成的統計功能,這些功能就在一定程度上督促用戶堅持學習,引導用戶采取行動,從而幫助用戶解決不能堅持學習的痛點。

3. 多變的酬勞

人的大腦有一個愉悅點,產生多巴胺,G點、性愛、美食、價廉物美的商品,甚至事手頭的電子產品,都會對我們大腦中的這個隱秘所在產生刺激,從而驅使我們采取下一步行動。促使我們采取行動的,并不是酬勞本身,而是渴望酬勞時產生的那份迫切需要。大腦因為渴望而形成的緊張感會促使我們重復某個動作。

報酬分為物質報酬和精神報酬?;ヂ摼W產品非常注重用戶的體驗,一定要讓用戶感覺到有用,因為用戶更希望得到的是精神報酬。

番茄ToDo給用戶的酬賞則是精神上的酬賞。在第3版本中,用戶可以分享時間軸,向他人展示自己的奮斗時光,在第5版本中,加入番茄自習室和排行榜功能,可以和好友加入相同自習室,相同自習室的好友可以看到彼此的專注狀態和時長。

番茄ToDo還有向他人分享自己的勞動成果、排行榜的排名顯示,這些功能可以讓同學、朋友、陌生人互相監督學習情況,也可以由此產生競爭心理,更有利于學習。符合了用戶七宗罪中的傲慢心理,追求榮譽感和優越感,和馬斯洛需求定理中用戶的社交需求,從而達到了精神上的滿足。

4. 投入

說起投入,我們不得不說一個心理學上的理論:“宜家效應”,即用戶購買了宜家家具材料,通過自己的努力將家具的材料拼合成完整的家具。這時用戶就會對自己的勞動成果過高的評估它的價值。

企業會利用用戶的投入給自己的產品賦予更高的價值,其原因僅僅是用戶曾為產品付出過努力,對產品投入了自己的勞動。

想要讓用戶產生心里聯想并再次自動采取行動,必須要讓用戶多產品進行投入,為下次酬賞而做出的付出。投入的越多,新行為的發生頻率越多、可感知用途越明顯。

用戶對某件產品或服務投入的時間和精力越多,對該產品或服務就越重視。就越無法作出理性判斷。

因此番茄ToDo在第3版本增加了打卡功能,還全面增強圖表顯示(當日分布、工作時段等),可以更清晰地查看自己的努力軌跡。如果用戶天天在APP上打卡,每一次的堅持,都有一種成就感。天天打卡,堅持了這么長時間,不想放棄,也不忍放棄。

而且使用番茄ToDo的用戶會自然而然的將在APP所花的時間當做成自己努力學習的時間,每天登錄APP,就意味著每天都有在努力學習;再加上看到這些餅圖。柱狀圖,就會有滿滿的成就感,越來越有動力學下去,并且繼續使用APP。

二、為什么要讓用戶上癮?

  1. 即時的快樂是產生多巴胺的過程,套路能讓用戶使用產品,但無法持久。
  2. 龐大的客戶群不足以構成競爭優勢,用戶對產品的依賴性強弱才是決定其經濟價值的關鍵。
  3. 提高價格的靈活性,人們對產品的依賴性越強,對價格敏感度就會降低。生產習慣養成類產品可以讓商家穩占競爭優勢。
  4. 提升用戶終身價值。讓用戶上癮的最終目的:讓用戶養成使用產品的習慣,構建用戶“習慣區間”。例如,我們無目的性打開微信,就是習慣促使的。習慣:在情境暗示下產生的無意識行為;行為可以被設計,養成習慣就是養成依賴性。
  5. 加快用戶增長速度:用戶因為習慣頻繁使用產品,往往樂于進行傳播,形成病毒營銷。而且對企業來說,可以節省推廣成本,不需要廣告和促銷這種外顯的方式喚起用戶。

三、如何使用上癮模型?

產品設計逃不過三個詞:用戶體驗、增長黑客、口碑傳播。要想牢牢抓住用戶,你就需要讓用戶對你的產品產生習慣。無意中產生的條件反射會以習慣的形式存儲在基底神經節中,當大腦試圖走捷徑不主動思考接下來該怎么做的時候,習慣就出來了。

1. 安裝觸發

設計產品之前,需要了解用戶本質需求。反問自己:期望產品實現怎么樣得目的,使用場景是什么。然后設計產品的時候,利用外部觸發,將信息滲透在用戶生活的各個方面來進行引導下一步行動?;蚴抢脙炔坑|發,喚起與外部觸發相關聯的情感來提醒用戶下一步行動。再或者是兩者的結合。

一些簡單的觸發可以通過一些消息提醒用戶來使用產品,例如,番茄ToDo在用戶進入休眠期時或流失期時,(用戶生命周期分為引入期、成長期、成熟期、休眠期、流失期)會給用戶發提醒消息,讓用戶使用APP打卡學習,養成學習習慣。

有時,可以利用外部觸發,引導出內部觸發的情緒。要看重用戶的負面情緒,拿視頻軟件中的愛奇藝來舉個例子,用戶在觀看視頻之前,必須先看,廣告或者在觀看視頻的過程中,會彈出一些廣告,這會觸發到用戶憤怒的情緒,用戶一氣之下就充了VIP,省去了觀看廣告這一環節。但有時候這些引發用戶負面情緒的功能,要謹慎使用,用戶有可能憤怒到一氣之下就把產品給卸載了,反而使產品失去一個用戶。

2. 刺激行動

如何進行觸發,培養用戶的動機(情感)的前提是先做好產品本身。當你有一個足夠吸引用戶的好產品時,這時候在來思考:用戶為什么會使用你的產品,而不是使用競品?是什么原因限制了用戶完成某項任務的能力?

比如我去面包店,只是想要買虎皮蛋糕,但因為一到了晚上九點,有一些商品打折,我在購買物品蛋糕的過程發現了,旁邊有一個正在打五折的老婆餅,于是我買了一盒老婆餅。我在決定要買老婆餅的時候,只是被它實惠的價格所吸引。讓原本只買一個虎皮蛋糕的,我還買了一盒老婆餅。錨定效應是人們做決定時往往只被某一方面的信息所吸引。在產品吸引用戶時,我們需要放大產品的吸引點。如果我們需要將用戶想迫切解決的問題找到,并且有解決的方案。那么就會刺激用戶來使用我們的產品,從而獲取一些流量。

想增加預想的行為率,觸發要顯而易見,行為要易于實施,動機要合乎常理。就如我買蛋糕的例子,觸發我購買的是我看到了老婆餅打折,讓我買單的步驟只需去收銀臺付錢,讓我想購買的原因是優惠的價格,因此,我快速決定并買下老婆餅。

3. 讓用戶感覺到回報

回饋給用戶的報酬,不一定是真的金錢,財富等等。用戶在乎的是感覺,要讓他們感覺自己賺到了。而且不要免費提供酬賞給用戶,要讓用戶付出了在得到,才更珍惜產品給用戶的酬賞。用戶在乎的不是酬賞本身,而是獲得酬賞過程中的情感滿足??梢詫⑦^程社交的游戲化,積分、獎章、排名榜等。就如我上文提到的番茄ToDo自習室的排行榜,這里我就不過多的強調了。

酬賞要多變,反轉、意想不到,根據用戶的使用需求,來選擇酬賞的方式,進行組合。有時還能觸發用戶的魅力需求。例如:我們看電視劇時,最討厭看那種能猜出來下面劇情發展的,因為這樣用戶就無法獲得情感的滿足。這也是為什么我們現在不喜歡看傳統韓?。ㄜ嚨?、失憶、白血病、兄妹等)。這也是新拍的流星雨花園不被接受的原因。

4. 引導用戶投入

用戶會高估自己的勞動成果。小小的投入會讓用戶陷入進去,每次投入都是讓用戶下一次使用產品提供聯系。會讓用戶為投入的匯報而第二次打開,最后陷入進去。賭博、信用卡、螞蟻花唄。就像賭博,第一次可能幾幾百,覺得投入的金錢在自己承受范圍內,等獲得回報后,再次進行多次投入后,就會陷入進去。

所以在設計產品時,可以鼓勵用戶向產品投入一些有價值得東西(時間、金錢等)例如借貸軟件可以設計信譽排行榜,構建信譽體系,最典型的就是芝麻信用?;蛘呤怯螒蜍浖O置技能榜,在產品上投入的越多,獲得的技能越多,就會獲得成就感。

投入的前提是有明確的報酬,用戶享受到了各種酬賞后才進行投入。并且用戶投入可與下一次觸發相結合,形成上癮循環,才能牢牢抓住用戶。

四、總結

從上面的分析,我們可以得出番茄ToDo,不止經過一輪上癮循環。因為習慣養成類產品,會創建一種和你自身想法有關的聯系,從而達到內部出發,但要形成這些習慣,用戶必須得先經歷過上癮模型的多次循環,然后才能養成最終的一個學習習慣。

番茄ToDo將上癮模型使用的非常巧妙。通過從外部和內部的觸發,讓用戶使用番茄APP或是在APP上活躍度高,從而完成了上癮模型的第一步。在通過督促用戶堅持學習,達到上癮模型的第二步。再者,利用排行榜功能和分享時間軸功能給予用戶精神上的報酬,滿足用戶傲慢心理和社交需求,讓他們得到榮譽感和優越感。最后讓用戶不斷的付出投入,例如在APP上每天打卡,讓用戶不想放棄,也不忍心放棄容易培養的習慣,完成上癮模型的最后一步。

 

本文由@大呂不加班 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協議

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評論
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  1. 虛擬直播

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  2. 寫的好啊,延申的不錯

    來自湖北 回復
  3. 文章很有條理,其中的思維導圖也是很好的呈現,番茄ToDo我也用過,看過本文又引起了我的思考。(點贊)

    來自海南 回復
  4. 個人覺得,逆人性的需求 不適合上癮模型,至少效果會比游戲 短視頻行業差很多

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