運營活動故事化設計如何實現?不如看看這一篇!

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編輯導語:如何讓運營活動更富特點,在不引起用戶反感的情況下、讓用戶提升活動參與度、進而推動有效增長?故事化元素的添加也許可以在一定程度上豐富用戶運營活動體驗。本篇文章里,作者結合實際案例,就運營互動如何增加故事化設計元素做了梳理,一起來看一下。

本文將圍繞運營活動,講講如何通過在運營互動玩法中嘗試添加故事化設計要素,以及設計過程中通過新興工具落地方案、與制造創新造梗、與社區進行聯動,為活動提供新的增長方向。

一、運營活動故事化設計嘗試

初探運營活動故事化體驗設計

騰訊動漫發展至今,已是頭部的漫畫內容綜合型平臺;經過幾次體驗上的轉型,已然解決用戶消費場景的轉變(移動端轉型)與如何找到更好的內容(綜合平臺轉型);完整且有效地促進產品在初始期與發展期當中用戶體驗的提升。

面對接下來成熟期的增長挑戰;現階段選擇精細化內容運營的策略方向;更加高效發揮自身大IP內容優勢,轉化IP流量的核心價值。而運營活動是其中最為關鍵且有效的手段。

初探運營活動故事化體驗設計

我們經過長期運營活動的設計積累后,發現了現階段漫畫領域競品與我們都存在的一些體驗問題:比如像B站經常運用營收向的活動,而且次數反復,容易讓大部分用戶形成一種逆反心理,覺得老是在圈錢。

還有像快看漫畫喜歡發揮自身社區活躍的優勢,運用社區任務機制的活動,但形式框架都比較通俗常見,多辦幾次容易讓用戶有疲勞感,數據效果的天花板也易可見。

初探運營活動故事化體驗設計

面對這樣的活動體驗問題,我們嘗試突破。使用活動故事化為契機點,抓住數據增長的機會點。

初探運營活動故事化體驗設計

講好一個故事前,我們要了解講給“誰”聽?目標用戶是誰?

根據以往用戶調研總結,現平臺用戶畫像分為四種類型:題材型、消遣型、拓展型、成熟型。針對這些用戶運營策略上,選擇二八定律,希望通過20%成熟型用戶的目標行為路徑提升80%的數據增長。

初探運營活動故事化體驗設計

基于這樣的背景,交互會基于活動玩法的特性與主流程體驗,提煉出故事化的推導步驟。主要分為三個步驟:

第一,基于成熟用戶在活動不同周期時候的互動心理特點,挖掘可故事化的落腳點;針對落腳點的模塊與體驗方式制定相對應的故事化設計方案;

第二,在推動整體玩法故事化的過程中;使用有效的創新方法與工具,保障整體體驗方案能有效的落地實現;

第三,在整體故事化高潮節點或結尾處制造一些反轉的話題梗,引發用戶參與討論,增加活動認知的強度與參與黏性。

二、故事化設計的落腳點提煉

初探運營活動故事化體驗設計

接下來我將以暑期泳裝大作戰這個活動為例子,闡述一下具體設計內容。

初探運營活動故事化體驗設計

首先根據活動周期的不同的時間節點羅列出玩法可故事化的元素(例如:活動沉淀期的答題互動的空間代入感)與成熟型用戶的互動心理(例如:營造答題的緊張氣氛),再以與需求方共同確定活動目標(促進平臺內部活躍)為落腳點的標準。

初探運營活動故事化體驗設計

提煉出可優化的設計錨點。通過尋找錨點的共性,進一步系統化的制定優化策略。人物魅力運用在AVG游戲的體驗空間里,可發展出完整的劇情互動線,可制造名場面的創新反轉,促進用戶活躍。

三、設計過程中的執行小竅門

初探運營活動故事化體驗設計

故事化應用的場景

初探運營活動故事化體驗設計

AVG游戲中最重要互動體驗表達就是游戲人物的表情與動作,可傳達出題人的喜怒哀樂,更好地加強玩法的沉浸式感受與注意力聚焦。一個大型活動有大量人物表達頁面,我們如果用常規的AE制作動效素材,成本大,面對的挑戰也很大。當我們每每遇到困難就會想到使用一些創新工具,來提高設計動效素材的生產效率。

初探運營活動故事化體驗設計

live2D (輔助批量生產的軟件工具)

初探運營活動故事化體驗設計

live2D的界面

初探運營活動故事化體驗設計

live2D應用效果live2D是日本cybernoids公司出品一款通過扭曲像素位置營造出偽3D空間感的二維動畫軟件。整體效果可滿足細微的表情變化,最可貴的是可下載或定制模板來批量生產。例如:情緒中“喜”的表達模板可套用相對應的素材頁面。當然這種人工智能的骨骼定位邏輯會有小偏差,可通過手動調整。

四、故事化設計中的創新造梗

初探運營活動故事化體驗設計

情緒鋪墊的流程

初探運營活動故事化體驗設計

交互反饋的遞進關系通過故事劇情的推進,用戶闖關達到高潮階段的時候,需要為反轉造梗進行鋪墊。用戶通過交互操作與體驗反饋,遞進式把用戶情緒推動到高潮,就像追劇直接到大結局的那種期待感。例如用戶酷炫的打斗招數伴隨著打BOSS逐漸減少血量所表現的虛弱視覺感,這種形成反差感,可引領用戶持續玩下來去的心理反射。

初探運營活動故事化體驗設計

高潮的分鏡頭用戶在通關后會有完整的造梗劇情過場。

首先通過一個關開門的蒙太奇的過場分鏡頭,增加儀式感。再次展露帶有面具的boss的互動對白。

最后,面具掉落,露出用戶自身的頭像。轉至黑幕顯示一段意味深長的文案——“與惡龍纏斗過久,自身亦成為惡龍;當你凝視著深淵時,深淵也凝視著你”(尼采《善惡的彼岸》)。傳達一種少年漫畫的核心價值觀:你要戰勝自己的心魔,成為自己的英雄。

這種符合用戶內容認知的造梗,很容易形成情感共鳴,可以讓更多成熟型用戶形成活躍討論。

這次我們在運營活動設計上的故事化嘗試總結出一套行之有效的操作性方法:探索>推動>造梗。為我們未來更好更精準的設計活動互動玩法提供了有效的方向,未來規劃可在重點IP聯動活動以及節日的運營活動進行復用。

 

作者:keller主創團隊,來自騰訊動漫設計中心

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