作為VR產品經理,這次VR項目的經驗和總結

5 評論 22497 瀏覽 47 收藏 8 分鐘

在地鐵使用新聞APP看著新聞,躺在床上通過視頻APP看著娛樂節目,這是我們使用互聯網產品的典型場景。但用戶在使用VR產品的過程中,上述場景將不復存在。

VR屬于一個全新的產品領域,有很多產品的思維需要在該領域進一步沉淀,對產品經理也是一種全新的挑戰。在剛完成迭代的一款VR產品中,作為產品經理的我就遇到了各種之前在做傳統APP所沒有遇到過的各種棘手問題。接下來將總結本次項目中積累的一些經驗分享給大家,如果有不同的意見歡迎大家來共同討論。

VR的用戶使用場景與傳統互聯網產品的區別

我們都有過以下的經歷:在地鐵使用新聞APP看著新聞,躺在床上通過視頻APP看著娛樂節目,這是我們使用互聯網產品的典型場景。但用戶在使用VR產品的過程中,上述場景將不復存在。

當用戶通過佩戴頭顯后,視野將徹底交給眼前的虛擬世界,此時用戶將無法與現實世界當中的其他事物進行交互。所有的精力都需要集中在虛擬世界當中。另一方面,頭顯需要與PC之間通過一根實體線相連接進行數據交互處理,這也限制了用戶無法進行大范圍的移動。

也就是說:不同于移動互聯網時代的使用場景,VR產品在現階段使用的過程中,用戶將在這段使用的時間內被限制在一個小范圍的移動空間中,在該段時間內用戶無法與外界發其他交互;在業界較多VC認為,這種使用場景大范圍限制了現階段VR產品在用戶之間的普及度。在VR產品設計的過程需要考慮將使用場景考慮到當中,在現階段這樣的場景下進行產品設計;

VR產品在現階段用戶使用特征

根據現在整體的VR游戲經驗來總結,從用戶使用時長來看,整體使用時間較短,單局時間一般都不超過5分鐘;另外一方面,參考產品《Rec room》的數據,多人游戲同時在線的人數較少,該游戲在全球范圍內發布,但同時峰值在線人數只達到了50人左右;而Rec room在一些副本玩法當中,場景設計的較為空曠,但由于同時在線人數較少,使得用戶在內部體驗時有種不知所措的感覺;

根據線下體驗店用戶調研數據的反饋,用戶對可以同時多人游戲的類型抱有較高的期待,因為即使簡單的一種玩法,但有了其他玩家的參與后將會變得更為有趣;所以在做多人游戲設計的時候,需要考慮以上的情況,首先不宜設計過于復雜的關卡導致體驗時長較長,如果同時在線人數較少,那么不要給予用戶過于空曠的移動范圍;

減少鏡頭的眩暈感的方式

眩暈感成為VR產品在體驗當中不可避免的問題。眩暈感有很大一部分來自性能方面,這些是無法通過產品設計來避免的,我們只能期待通過硬件不斷的迭代后,使得性能不斷的得到提高減弱眩暈感;另外一方面,作為產品經理可以通過一些細節的處理來盡量減弱或者避免眩暈感。

在用戶視野當中,給予用戶一個固定的參考點以次減弱眩暈感

本人負責的第一個VR項目當中,整個體驗過程中用戶都處在高速移動的過程中。在這個過程中,場景在視野中高速向后移動,用戶視野當中沒有固定的參考點,這樣的體驗會給用戶造成眩暈的體驗;所以即使是以第一人稱的VR游戲,也可以在用戶的視野當中加入一個固定的參考點,以此在高速移動的過程中將弱化眩暈感。

我們可以嘗試根據avater的形象來進行設計,比如添加一些飾品或者是avater本身具備的內容。參考《Eagle flight》在設計的過程中,將鷹的頭部分保留,用戶在飛行中即可有了參照物,但是這樣變成了第三人稱的視角,在游戲的設計的過程中需要具體去考慮細節;

保持視野看到內容和軀體姿態轉動盡量一致

在體驗VR產品當中,動暈癥產生的原因之一就是因為用戶在現實世界當中的動作發生后,無法在VR世界當中得到預期的效果,從而用戶即可產生了眩暈的感覺。目前在VR游戲當中,移動方式絕大部分采用的是瞬間移動的方式,如果在游戲過程中需要大量進行瞬移的操作,那么就會產生較強的眩暈感;

設計適合于VR游戲的新手引導方式及開始游戲的方式

VR游戲不同于其他傳統游戲的是其獨特的交互方式,而用戶掌握游戲的核心交互玩法相比傳統游戲的成本將會更高。另外,在體驗過大量的VR游戲后,會存在這樣一種體驗:在進入到游戲后不知道該做些什么,不知道該如何開始游戲。其實,這在于在VR世界中,用戶的視野將不受到控制,自由的360度的移動,所以用戶將無法像傳統游戲那樣固定告知用戶接下來該做些什么。

在本次項目進行中同樣存在以上問題,參考了一些游戲的做法,我們可以將重要的引導在開始游戲階段做成跟隨用戶視野移動的并且高亮的字體,這樣用戶從某種程度將會被強制看到這些重要信息;另一種方式,加入一種教練模式,通過語音的方式來引動用戶完成初期教學的任務,但此種方式成本略高;

為了讓用戶在正式進入游戲之前,我們可以將游戲當中核心的交互作為驅動游戲開始的方式。比如,某款VR游戲是玩家扮演一名高空保潔人員在擦玻璃,該游戲開始的方式就是玩家將視野前面用泡沫寫好的“start”擦掉,游戲就進入正式開始階段;比如本次項目中核心玩法是飛翔,用戶在起始階段開始游戲的方式通過揮動手臂來開始游戲;以交互方式開始游戲,以此也會驗證用戶是否已經掌握了游戲的核心玩法。

 

作者:Taff,微信:taff-zhang,騰訊VR產品經理

本文由 @Taff 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

更多精彩內容,請關注人人都是產品經理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 要重點關注XR,現在vr都在往混合現實發展,題主的場景比較封閉了。

    來自湖南 回復
  2. 請問vr產品經理不懂技術可以去入門嗎?如果要懂技術才能入門的話,需要學習哪些技術?

    來自廣東 回復
  3. 寫的很棒,如果能配一些圖會更好 ??

    來自廣東 回復
  4. 感覺VR都有點太想當然

    來自上海 回復
    1. 目前是這樣 但是逐漸慢慢迭代會好起來的

      來自廣東 回復