教育終局拼圖——互動教育游戲設計的經驗與教訓

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編輯導語:作為一種教學輔助方式,互動教育游戲模塊依舊值得人們探究其更好的實現方式。其中,產品設計人員需要對互動標準、互動元素等方面進行合理設計,并針對互動教育游戲的應用場景進行合理規劃。本篇文章里,作者就互動教育游戲設計做了總結,一起來看一下。

2021年的“雙減”政策無疑對教育行業是枚重磅炸彈,對政策的解讀與單純吃瓜同時,大家都有一個對于“中國基礎教育的終局”的問號。

不同人對教育終局有不同的看法,這里不贅述(推薦吳伯凡和薛兆豐2位關于在線教育行業的分析)。但無論終局是什么,我相信一定少不了“互動教育游戲”這塊拼圖。主要原因是互動教育游戲對學生自驅力的激發、認知數據的充分采集、教育資源依賴程度低。

市面上關于互動教育游戲設計能學習的物料極少且大多限制于公司內部分享,所以希望這篇內容能做到拋磚引玉,共同構建這個產品方向的知識庫。

個人工作背景:畢業5年基本都是圍繞教育,2年素質教育部門負責人、2年AI教育PM、1年K12學科教育PM,父母也經營7所共1萬學生的私立學校(幼兒園→9年級)25年,所以自己基本是泡在教育行業長大的。

一、錦囊1:明確“好互動”的判定標準

教育場景角色多,話語權雜亂(一線老師、教學管理、輔導老師、學科、銷售等等)。若標準不達成共識,各類評審時的主觀性太強,再加上可投入資源有限無法AB測試,會造成無盡的扯皮中。以下是我采用的7個互動產品評價標準,大家可以根據實際所在教育行業/課態不同進行調整,但無論如何一定所有角色達成對于“好互動游戲”的共識。

  1. 反饋——是否清晰、及時、準確,反饋基本能決定60%的體驗;
  2. 成就感——學生參與過程中成就感強弱,屬于激勵設計的關鍵點;
  3. 故事性——參考傳統游戲設計理論;
  4. 競爭性——能否營造緊張刺激的競爭氛圍,特別對于小高、初中的學生競爭意識初步形成,互動游戲的競爭性對分為提升非常明顯;
  5. 隨機性——舉個例子,每次開紅包都是固定額度隨機性就低,調整成隨機額度隨機性就高,趣味性也會增加;
  6. 覆蓋率——支持多少學生參與互動,主要考慮課堂綜合專注力提升的ROI;
  7. 時間成本——互動占用的課上時間,每節課都有教學任務,所以一些時間太長對教學效果ROI偏低。

二、錦囊2:小步快跑

互聯網產品的基本功,在教育游戲產品中同樣極其重要。游戲不可能一次成型,上線后深入觀察用戶行為和數據表現,錨定“互動參與率”這個最終指標,持續迭代。

三、錦囊3:單一設計元素替換

游戲四元素 = 機制 + 故事 + 美學 + 技術。

互動教育游戲普遍復雜度與生產成本都比普通游戲低很多,這也意味著這四個元素替換成本較低。從收益上來看,任一種元素替換就能讓你的游戲煥然一新。甚至可以參考非常古老的游戲規則,例如參考搶椅子游戲重新設計搶紅包的游戲規則,就能極大增加趣味性,進而提升互動教育游戲的最關鍵數據指標“互動參與率”。

四、坑1:單閾值反饋

課中互動游戲有2個核心價值:提升學生專注度 + 判斷學生知識掌握程度。

單閾值指的是反饋不分等級,如英語評測只設定通過和不通過。單閾值會導致上述2個核心價值都無法兌現。自己工作中曾接手的一個互動游戲是這樣設計的,直接導致以下問題:

  1. 打擊差生積極性——沒有最低檔次的鼓勵分,差生每次都得不到激勵,失去興趣。
  2. 打擊優等生積極性——“我很認真很標準的讀英語拿到了5個積分,旁邊的同學亂喊居然也得5分”質疑公平性而憤怒。
  3. 線上評測能力出問題無法兜底——評測能力具備實時性,就一定會偶發故障,沒有多分檔多閾值就沒辦法設置兜底分數,出現問題全部掛掉。

解決方案:反饋設置多檔(常見3-5個檔次),最低檔作為兜底鼓勵分,大部分可以判斷學生有參與互動的意愿就給激勵。

五、坑2:技術/設計配置信息放在前端

配置閾值、皮膚、部分元素等,如果要等互動庫統一發版上線,拿從用戶到PM再到研發的工作體驗都會極其糟糕,因為會有無休止的業務老師焦急催更新、PM匆匆忙忙寫文檔、研發伙伴通宵達旦高頻發版。

六、坑3:內容配置成本高

這里的配置指填充內容,例如紅包互動需要寫紅包中的單詞都包含哪些等等。一定做到教研自己就能獨立完成配置,體驗最糟糕的題目配置居然需要UI工作量,內容迭代的節奏慢5倍不值。

效率降低對于教育內容優化是極大的傷害,因為互動中的內容是會需要根據數據反饋高頻更新的,例如發現某個題目正答率只有30%,那就要考慮題目難度太大需要更換。

七、坑4:不分學科/年級

K12階段學生心智變化速度特別快,在三年級互動參與率90%以上的互動在六年級可能只有40%。教育場景下的用戶畫像一定要By年齡管理(真正的眾口難調),例如一年級用熊大熊二的故事學生喜歡,六年級的學生就覺得參與這個互動簡直是在”侮辱自己“。

再舉個例子,英文語音評測對于發音準確得分,一年級的評測寬松度與六年級差別是很大的,共用一個閾值就是災難性后果。

八、坑5:無限增加互動游戲數量

每個課堂的時間是有限的,經驗而言,基本20種互動左右足夠。

持續增加新互動的邊際成本不變,邊際收益遞減。這一點是PM們最容易被教研“忽悠”的,因為你去調研肯定大家都說想要新互動,但在互動庫足夠豐富的前提下“想要更多的互動”一定是偽需求,大多數情況教研/老師只是想轉嫁自己創造力不足無法產出好內容的“鍋”。

 

作者:張佳偉,AI產品經理

本文由 @張佳偉 原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 作者你好。我大學是學英語專業的。多年來一直致力于英語教育的游戲化,包括提供英語表達的即時反饋等等。歡迎交流討論。http://www.aharts.cn/pd/5120866.html

    來自廣東 回復
  2. 小學就有英語學習游戲光盤了,確實趣味性比干背強

    來自浙江 回復