我的4條產品設計工作觀

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編輯導語:設計師的核心能力有3塊,分別是業務型設計力、系統型設計力和創新型設計力。本篇作者按照復盤的邏輯,結合自身的工作經驗,整理了 4 條個人的產品設計工作觀,分了3個類別,一起來看一下。

一、素養和目標

前兩年,有個疑惑困擾了我很長時間:設計到底是不是以美為導向的?好像不是,功能和體驗或者轉化和日活這些指標才是;又好像是,不美的話誰又會為你的設計買單呢?這個問題在我內心一直都很掙扎,也不知道啥時候自己說服了自己,覺著這個問題好像也不并是什么是非題,如果把美當做素養,在素養的驅使下完成目標,似乎就可以一舉兩得吧。

1. 所有設計都需要講道理,唯獨美不用

一個很有意思的現象,最近幾年的設計評審多多少少都帶有一些哲學問題,你應該會經常被問到類似的問題:“這做的是啥?為啥做?干啥用?”。

可能是環境驅使,設計師們再做設計的時候,從如何創造 “美” 的問題過渡到 “解決用戶問題兼顧美” 再到 “設計賦能商業”,這個思路倒是問題不大,我也很贊同,只不過因為扭曲的理解,導致現在我面試過的設計師,無論什么級別都會或多或少的跟我聊兩句“公司戰略” 、“業務方向” 和“未來發展”。

雖然我給自己定位也是業務型設計師,但按我個人理解,不管賦能什么,創造美都是我們的基礎要求,只不過因為是最低門檻,按理是達成共識的事,但如今確被忽略了。

回歸話題本身,我想,你我的認知應該都認為設計是門科學,既然是科學,大概率可以找到規律去解釋其中的原理。比如下面排版的例子,ta之所以看起來還不錯的原因,可以輕而易舉的用構成的方法來解釋:

按照這個規律,我努力的回想過去幾年的設計工作,也發現是有一些方法可以盡可能的提升設計美感(雖然也沒辦法找到很具體的方法來達到驚艷美的程度,倒也算對我自己有些許的指導意義),歸納起來就是“隱喻”+“構成”

方法很基礎,道理很簡單,想起看舌尖上的中國經常聽到的那句話:“高端的食材往往只需要最簡單的烹飪方式”,設計應該也是相同的道理。

不過盡管案例如此,但很顯然設計又與同其他的學科相比有那么一點不同,ta是美驅動的,表達美是設計天生的使命(每當闡述這個觀點的時候,我總會想起已故的錘子科技)。也許一般的美可以被解釋(可以順藤摸瓜找到原因),但驚艷的美卻難被冠以理由。

回想一下各大手機廠商發布新系統的時候,iOS . Android . HarmonyOS …… 觀者勢必是先被漂亮的界面、美妙的交互、順暢的動效吸引,這是種非理性的沖動,一時也很難講出什么邏輯,倒是用戶的感受恰巧驗證了“驚艷的設計通常來源于直覺”吧。

所以,即使很用心的總結方法,尋找創造驚艷美的理由,但到現在為止我依舊沒辦法用驚艷美作為衡量標準,因為每個人對這個概念的定義不同,所以只能說是為了目的(產品)而去表達吧。我覺著這對所有設計師也都一樣,美是素養,并非指標。最后,引用《設計體系》中的一句話來總結這個話題吧:

2. 0-1要一意孤行,1-99要步步為營

1)0-1 要一意孤行

我的從業經歷里除了前兩個項目(主要項目是搜狗瀏覽器和QQ瀏覽器這種成熟項目)外,剩下的基本上都是從0到1的項目,遇到這種可以自我發揮的情況對我這種“好戰之人”自然是個機會,但同時也會有很多問題涌現出來,比如:

展開說說這幾個問題:

①?用戶調研的必要性?

說來也慚愧,我這個人基本從不在項目初期做系統的調研(這可能是我的偏執),因為99%的情況下用研的結果只是反映了用戶當下最想要的東西,這極有可能會給產品設計師帶來誤導——他的需求是需要被滿足的,特別是如果這個時候大部分用戶都發出了同樣的聲音,而你又過度依賴的話,很容易就會被牽著鼻子走,回憶一下那個歷史上最著名的用研案例:汽車發明之前人們只是希望要一匹更快的馬。

這個例子一定程度上反應了用研信息的局限性(僅代表我個人觀點)。理論上來講,在0-1的這種創造性的項目,往往設計者才是那個最接近終局的人,與其把決策方向的權力交給用戶,不如自己好好攥住,認真思考訴求產品的本質,不用過于在意形式。也正是因為這樣,我更喜歡在項目初期用同理心去設身處地理解的產品使用者的感受。

另外,在我有限的接觸用戶研究的工作中,我會深刻的感受到如果用戶的建議占據的比例過高,那么在角色上他們更像“客戶”,做著做著就像“項目制”,這么說倒不是說身份差異帶來的不快,更多的是產品發展主線大概率會跑偏。這就跟漫威電影辭掉編劇轉而去邀請影迷創作劇情一樣一樣的,當下是爽了,宇宙干沒了……

②?什么時候開始設計規范,先定還是后補?

《破繭成蝶》里有提到:

在設計開始之前就制定規范,是很不切實際的做法,你會發現做好的規范在實際操作中是無用且白費精力的(具體問題具體分析)。項目全部完成之后在設計規范,這可能使我們很多設計師都會采用的方式,能夠方便產品未來延續發展。

但這種方式不是絕對的。如果是一次性產品,根本沒有必要設計完成之后還去浪費時間整理規范。規范是指導設計的工具,而不是設計后的總結,況且整理規范也是需要不少時間和人力成本的。

馬爸爸曾在阿里文化里有提到“擁抱變化,唯一不變的就是變化”等,說白了就是整個設計周期中有很多因素是我們無法預料到的,再好的規劃都有出現意外的可能,同步進行或者適當的放寬顆粒度會一定程度上避免很多問題。

最后還是要提醒一下,產生和解決這些問題的前提一定是產品已經捋順了方向哈,要不然接下來都會是錯的。

2)1-99 要步步為營

相比起0-1,之后的路應該是更難更艱巨,在產品主基調已經定好的前提下,這個階段反而要認真的聽一下身邊的聲音了,首先圈定產品的目標用戶做針對性研究,其次傾聽聲音但也認真過濾和篩選,畢竟做產品看的更多的是創造力和想法,維護產品則是對邏輯能力和規劃能力的考驗(關于用戶方向的方法有很多,我也不做重復講解了)。

簡單說一下設計上的迭代:組件庫和設計規范應該是產品設計工作中最常見的例子了,相比較創作的爽感,維護起來真的是痛苦無比,這種痛苦通常來源于不斷的增加新的組件,然后導致其體量過大,篩選使用起來無比復雜,尤其是對設計師這個樂于創造的群體來說。

但理論上來講組件不止是”增“,“增刪改查”才是重頭戲、硬骨頭。因為業務的多變,增刪改查里“改”會相對頻繁的調起,這個部分里通常會分為“研究型”迭代和“業務型”迭代。

先說“研究型”迭代,以按鈕為例,比如產品初期因為生產周期不充足,草草的做了個按鈕,所以到v2.0版本需要認認真真地思考下到底怎么算作一個完美的按鈕,于是就有了針對按鈕的研究方案:

然后可以把 ta 逐步壯大,拓展成為一個系列的按鈕規范,做一些基礎操作,像這樣:

需要說明的是,還沒有確鑿依據可以將黃金比例應用于設計中。如何使用黃金分割以及如何圍繞它構建設計的幾何形狀完全取決于設計師的意愿,任何不為你所用的法則都是扯淡,適合當下設計的就是最好的。就案例而言,選擇應用黃金分割,而不是將其應用在布局結構中,是因為在幫助視覺節奏找到相應的規律而已。

學術研究型的案例過程很爽,但效果很微妙,就像讀名人傳記一樣,其中的某個觀點會讓你產生強烈的共鳴和認同感,但當下可能并不一定能用的上(相比下工具技能類書籍會立馬見效),但請別沮喪,這些成果都是厚積薄發的,積累到一定程度必然會有很正向的回報。

業務型的案例我在之前的文章提到過很多例子,《B端C化也許是產品的新風向》里,以12306的產品迭代為例(如果有興趣的話可以再翻出來讀讀):

最后借著這個話題,想談談對設計規范迭代(或組件庫等等標準化資產)的看法,毫無疑問ta們在協作的過程有著重要的推進功能,但同時我們要意識到一個問題:

這句話可以理解成過度依賴規范會使你既做不出差的設計,但也不太可能做出更好的,中規中矩罷了。會被同事甚至自我否定,所以不斷地更新迭代,保持資產的生命力也許是唯一能破局的辦法。

二、迭代與推進

講個不接地氣的大道理:每個物體都有生命周期,任其發展會加速衰敗,似乎只能通過合理的機制調控才會盡可能的延續生命,就像養成游戲一樣,玩家需要做一個合格的飼養員,同時還得當好鏟屎官,時不時遛一遛,保持好寵物的心情,才能收獲慢慢的成就感。當然產品也不例外,這也要求設計師們要在適當的時間做好適當的決策。

1. 完成和完美哪個更重要取決于階段

可以說只要處在互聯網行業,我們幾乎每時每刻都處于產研項目進程中,需要基本沒有完的時候,所以需要設計師們一直投入其中;在結合過往的個人經歷(第一視角)和帶團隊經歷(第三視角)中,我發現設計師們或多或少的都會有一些delay項目的問題,這大致分為主動和被動 2 個原因:

1)主動 / 細節控?

不得不承認設計師這個群體是十足的細節控,但凡遇見個單像素或不對齊就能難受的一晚上睡不著覺,影響心情不說還耽誤進度。

2)被動 / 外審受阻

對接的產品和運營通常只給極短的時間,卻要“層次分明,畫面飽滿,富有創意”的設計稿,所以當你拿出跟時間匹配的設計方案時會被生生掐死,告知你“這……不是我想要的”。

第一點倒還好,只要不是完美主義者或處女座,在面臨項目的deadline我都相信你會收手即時交稿。第二點就比較頭疼了,我接觸過的大部分業務方都有類似的問題,就是把設計師當做“魔術師”,在自己的認知里幫助設計師做出錯誤的判斷,以至于說出“我就要這種畫面,明天給我沒問題吧?”這種胡話。

處理這種問題,擺道理就屬實有點太單一了,夠嗆能破防,我建議用“分期付款”的方式來“延遲滿足”他的訴求,大致可以分為三步:

當然,這種情況更多是幫助剛起步或不完善的項目先上線驗證的技巧,但如果是已經接近完整的項目,那么追求完美是其唯一的目標。

要提醒一下的是,作為一個成熟設計師來講,首先心里必須有桿秤,如何判斷需求優先級,如何在合適的場景做合適的事,這尤其重要。

三、個體效率

非常羨慕國外的設計師,因為先天的語言優勢,這個群體里很大一部分人都是“designer+developer”(設計工程師)。

他們省去了最麻煩也是最難的溝通環節,有任何想法不需要跟產品和研發溝通,自己一人全部搞定。

盡管我自己還是不能成為一個團隊,必要的溝通還是不能少,但出于對這類人的羨慕和仰視,也使我格外的注意自己責任范圍內的運轉效率。

1. 整合資源是種超能力

過去的文章里我反復強調設計師的核心能力應該有 3 塊“業務型設計力”、“系統型設計力” 和 “創新型設計力” ,即使現在我依舊是這么認為,只不過這是在面試、晉升答辯這種場合里對自己的一個能力總結。

那么在日常的工作和協同里,還有一個隱藏能力是我帶團隊非??粗氐摹巴祽小?。

這里的“偷懶”指的是整合資源的能力,可以理解為有問題大可不必硬杠,合理分配資源整合資源,適當“降本增效”,也完全可以是個人能力的體現。

舉個例子哈,周五晚上,你興致勃勃的想要想要在王者峽谷擼上一把,自信滿滿的單排意在稱霸四方。結果一頓猛如虎的輸出后卻被隊友罵了MMP,說你上去照著對方那肉就瞎jb打,作為一個七尺男兒,你的丹田之氣再無隱忍的理由,開麥一頓唾沫星子芬芳后約這個不知天高地厚的小卡勒米來了局solo。

此刻,雖然怒火中燒但還是盡可能的保持冷靜和理智,作為文化人,咱們一起來分析下局勢哈:

如上分析以此類推,設計也是如此,“合理資源分配”+“創造力”的模式也同樣適用。不過因為創造力是后置位,也跟長期的積累有關,沒有速成這種說法,所以我認為努力的把工作條件、環境最大程度的整合利用是為更好的創造打下好的基礎。

我個人在整合資源方面也算是有點心得(特別是素材整合,相比重復造輪子,我更喜歡這種省時省力的做法),以頭圖的那個麻將素材的檢索為例,當時我有想要一個麻將素材的時候,腦子里會立馬鎖定目標并產生很多跟主體相關的信息,并迅速檢索。

然后就是對素材的二次處理,負能量的視覺風格是在物體本身外會制造一些認知內的不平衡感,來創造不違和的層次關系。比如用光來打破靜態畫面、豐富畫面,所以依照上圖的方式,我會重新檢索到光的元素,然后對兩個素材整合輸出。因為長期以往的用這種workflow,我的效率得到了極大的提高。

說個題外話,在最近斷更的這4個多月里,也有很多鐵子跟我聯系,除了日常催更外,就是問我過往的文章配圖是在哪里找的素材。

坦誠講也沒什么特別的方法,跟大家一樣,我也就是百度+垂類設計平臺(上圖已經詳細描述了),后來仔細想了一下也許檢索出的東西不同的唯一區別就是對目標的標簽化不夠徹底。

如果只輸入個目標就搜索,那么結果大概率不會太滿意,沒有通過標簽覆蓋更多的信息,造成了這種“為啥你的百度和我的百度不一樣”的假象,假如你也有“搜不到”的困惑,那就試試我這種辦法吧。

回到正題,作為把“偷懶”buff常年裝在褲兜子里的設計師,在我生產力設備里的工具,都盡最大化的發揮著他們的能力,整理了幾個軟件推薦給大家:

這其中pock是我最愛的產品,一方面確實用了pock充分發揮了touchbar本來想要強調的輔助生產力功能,另一方面就如圖所示的全面屏體驗:

還是要說明,工具終歸是工具,他們也有壽命,會有更多更好的工具在未來涌現出來,并取代它們。所以保持一顆發現問題、解決問題的好奇心才是關鍵,共勉!

四、總結一下

每一天工作中,你我都會遇到兩種問題:

第一種:從沒見過的問題,我對陌生問題的處理辦法是盡可能在條件允許的范圍內準備出多種解決方案,來幫我把可能遇到的風險降到最小。

重點是第二種:已經出現過的問題,在這種問題面前,優秀的人總是在上次碰到后就復盤總結,在遇到的時候,就依靠經驗輕松化解。

特別的人總是能另辟蹊徑,又想出一套不一樣的應對方式,毫不費力的過關,但也總會有人把遇到的問題還是當做陌生的問題,重復碰壁,老淚橫流。

這個行業還沒卷到需要動用天賦的時候,所以不如行動起來,多復盤過往的難題,厚積薄發吧~

#專欄作家#

負能量補給站,微信公眾號:負能量補給站,人人都是產品經理專欄作家。專注設計觀點輸出和資源共享。

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題圖來自?Unsplash,基于 CC0 協議

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評論
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  1. e=a*(1.618-1)/2

    來自四川 回復
  2. 我個人覺得內容干貨挺多的,很多話語也引起了共鳴。至于樓上說的那些,沒有影響到閱讀體驗??傮w來說很好!感謝作者分享~

    來自上海 回復
  3. 看完感覺跟沒看是一樣的

    來自廣東 回復
  4. 你雖然是搞設計的,但這篇文章不符合你說的起碼的對比原則??匆幌伦煮w,標題和正文大小基本一樣,讓人不能快速抓住重點。各個部分之間間隔不夠,團在一塊,毫無節奏感。雖然說的是4個觀念,里面內容卻不夠凝聚,東拉西扯。好好練練起碼的排版設計吧。這文章一句話概括:沒節奏、沒空間、沒重點。

    來自北京 回復
    1. +1

      來自上海 回復
    2. 那你寫寫我看下,想見識下你的有節奏、有空間、有重點的文章,不管怎樣,作者寫出來讓看到的人有收獲就行了,為什么從你嘴里說出來沒半點好話。

      來自廣東 回復