【人機料法環】長線角色如何看待工作中各環節
制造業有一種管理模式叫“人機料法環”,應用在互聯網企業,也毫不違和。本文就舉例了在幾個行業中的應用案例,以及對應的關鍵點,供大家參考學習。
工作中最重要5個因素,簡單概括為【人】、【機】、【料】、【法】、【環】。簡單說下,
- 【人】:公司里的內部成員(小組、跨部門),外部客戶
- 【機】:通常指設備,行業當中差別很大。互聯網中,軟件(通常不是設備);物聯網中,硬件,比如攝像機等。
- 【料】:指物料。制造業,生產個商品,需要一些物料去加工。涉及成本采購。
- 【法】:方法。工作中,需要有流程,有大綱,有方法,指導相關人員去按序進行。
- 【環】: 環境。這個概念也是非常抽象,不同的工作有不同的體驗。比如室外工作,天氣惡劣影響進展,造成設備損壞等等。
閑暇時間,除了做本職工作外,也越來越多的同學(產品、研發、售前工程師、項目…)去報了網課/線下班考PMP證書;協調各種資源才能推進工作,各種異常問題記錄和解決,當然還有預算/成本把控(通常這個是黑盒子,真實金額在采購和營銷這)
雖然不一定最后會轉為項目助理/項目經理,通過PMP學習總結歸納工作中各種因素,提高自己在工作生涯的職業能力。
下文主要引出幾個行業下的工作核心點。
一、互聯網金融
互聯網金融行業,受合規影響,增值玩法無法突破創新設計;互聯網消費貸B端產品經理/運營圍繞著資方路由、放貸金額、利率等;C端關注用戶的賬戶額度、等級和使用途徑。
【法】,更多的在于規則設置下的一級、二級、三級、四級標簽概念。
涉及到資方渠道,需要商務談判。當然采購也不會閑著~現在很多互聯網金融都會打造自營商品,涉及到商品的采購。!互聯網采購,比起制造業采購(先拿貨后付款,多家對比,工裝加工,拿回回款…),流程簡單得多。
二、內容行業
日常工作涉及到:
2.1 內容投放
通常是內容組投放,簽署PGC第三方公司進行投放,審核UGC后投放
前幾年比較火的什么值得買,UGC作者類似于淘寶客,寫文章引流賺傭金
2.2 口碑營銷
比如說重磅內容、新聯動消息,通過抖音直播、社區公告、渠道、小紅書有節奏的散布信息,從而把控用戶對新事件的期待度和討論度。
愛玩游戲的筆友/用戶研究者,會在微信公眾號/游戲平臺發布自己對某個游戲的看法,并用數據加以輔助。
截圖-英雄游戲產品研究院公眾號:復盤《明日方舟》
小紅書截圖-比如24年特火的537、小八、吉伊,與DQ12月下旬的聯動。到底周邊有哪些呢
2.3 內容審核
e.g. 比較敏感的話題,運營日常審核發現(人工、系統監控提示);客戶舉報;客服進線..; 內容會被駁回或者長期下架
截圖來自《內容平臺-產品運營方案與實踐》
[環] 不良場景如下:
① 評論區的對罵。這涉及到自尊方面,年輕人可能沖動點,對待被罵者的行為,決定了被罵者可能做出的相應反擊。
② 暴力血腥內容越來越多,有圖片,視頻,不適合形成健康行為。
③ 誘導去模仿個體或群體暴力行為
④ 打扮風格(對于還未形成正確三觀的兒童、青少年,影響較大)
e.g 小紅書博主玩第五人格(網易旗下)截圖;青少年容易過早模擬哥特風打扮;扭曲的樹木,壓抑的天空,盤旋的烏鴉,蒼白的面孔…
網易2018年4月全民公測的第五人格,適齡級別為16+;類似年輕人玩的密室逃脫+小時候你追我逃的游戲,風格偏哥特風。雖然說適齡級別為16+,不少兒童和青少年繞過這個門檻(游戲注冊登錄中存在漏斗),下載玩耍。
因為風格偏哥特風,暗黑系,對成長期的學生來說及其不陽光的。游戲里面,人(玩家)被監管(鬼)追的過程中,可能遇到一些事件:被監管追上;找不到密碼機;破譯密碼失?。徽也坏酱箝T。
總體來說,像用戶評論區反饋和社區管理,管控也很重要, 引導玩家盡可能輸出有意思且正向的內容;體現APP價值觀,讓用戶感受到被尊重。
2.4 內容心理分析
1)娛樂屬性(娛)。通過刷短視頻、打賞主播、看爽劇等,獲得短暫快感、勝利中的狂喜、抒發現實生活中的焦慮、緊張
2)知道消息(知)。通過微博、小紅書、抖音等了解最新社會實事和國家新聞。
3)學習(學)。學的東西很廣;大學生們通過B站學習專業知識/考研/雅思口語,在各種APP里刷視頻打卡學習;快結婚的小青年們通過小紅書里各種布局圖,設計裝修風格,采購新家物資;養貓的,看小紅書其他貓的主食/零食/窩/玩具,上淘寶進行下單等等
4)社交屬性(社)。小紅書上認識些飯搭子、周末劇本殺搭子、聯誼、旅游搭子;在深夜通過社交APP,認識有趣靈魂的網友, E人,甚至Crash。這種社交互動,包括用戶與APP、用戶與用戶、玩家與APP里的虛擬對象互動。
比如說桌牌游戲-大富翁,線上(大宇資訊下的游戲產品-大富翁4fun)/線下都很受歡迎。
增益操作
1)買地皮 2)建樓,升級建筑等級 3)收租 4)銀行取款/存款…
減益操作:
1)付租金(地段越好,建筑等級越高,租金越貴)
2)住他人酒店/進入購物中心,強制性付費…;
當然還有些隨機性事件(后臺可配置or代碼發版):
1)抽卡
2)買彩票,彩票中獎
3)被其他玩家“陷害”(比如指定某玩家被外星人抓走三天)
③ 用戶調研
渠道:書籍/網絡
玩家一個個破產,最后一個即為勝利方。總體來說,大富翁游戲滿足了玩家“賭徒”心理,100多年來此游戲一直受玩家喜歡。瑞達利歐在其《債務危機》這本書中,講訴自己對大富翁游戲的看法,下圖為書摘:
很多增值產品,也出現了大富翁類型玩法。
三、車企
汽車開發階段,通常概括為以下4個階段:
A階段:產品研發的初始階段,主要是進行概念驗證和功能測試。
B階段:B樣樣品在A樣的基礎上進行改進,以確保產品能夠滿足市場和客戶的基本需求。
C階段:產品狀態已經定型;階段可能會更加細分,分為C1,C2,C3,每個節點(Due date)更加注重產品的細節和功能的完善。
D階段:標志著產品已經達到交付客戶標準,會進入SOP(Start of Production)
引出車企常用的工具-進度把控,進度表模板樣式,每家有每家的特色,甚至小組和小組都有區別。見下圖,啟動–>收尾,也可以看出【人】、【機】、【料】的影響。
備注:
1)如果集團有多個子公司,因資源問題,也會從各地協調,分配到對應的項目模塊
2)每日/每周/每階段匯報進度
四、數據分析
除了BI小組專業數據研發同學,產品和運營在借助公司內數據報表平臺外,也是經常被要求進行數據分析。掌握Excel也是非常重要~
- 熟悉業務知識、背景、流程
- 溝通&定位線索
- 數據分析(拉取數據后的Excel操作、查閱報表、SQL…)
圖截:自《數據分析之道:用數據思維指導業務實戰》李渝方
比如,游戲中三個階段,關注的數據切入點就不一樣。
Stage1: 封測 Close Beta
封測,對小部分數量且通常資深游戲玩家的限量測試,目的是發現在游戲質量、易玩性、交互性等方面的問題并解決問題,最終能在正式推向市場前盡可能完善產品。
Stage2:內測 Open Beta
① 在封測階段后,內測面向較大用戶規模,且不刪檔
② 驗證是否已修復封測中的BUG
③ 通過數據分析,為后續的市場資源、版本更新提供參考支持
在內測階段,運營收集用戶正負反饋進行匯總,利用測試賬號復現游戲中的bug,感受界面的用戶體驗,為版本更新做準備。
Stage3:公測
公測是,該款游戲在內測階段運營后的表現和各項指標受到了外界的認可,因此可以大步調整界面、功能、道具,和開始新一場的營銷活動;全民可以下載玩游戲。
通過運營團隊等平臺配置運作和營銷手段,負責把產品推向市場,使玩家了解游戲玩法規則并且持續付費的過程,以此延長游戲產品生命周期、提供游戲收入。
五、總結
工作后,也喜歡用上to do list/便利貼去記載待辦事項;像有些公司,做一件事情,有很長的流程,通常會有checklist/核對表,一步步簽字確認/復核確認。
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