讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯

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編輯導語:習慣是我們幾乎不假思索就會做出的舉動,習慣觸發的四大邏輯是觸發、行動、多變的酬賞以及投入。但習慣并不等同于上癮,洞悉人們為何對產品形成習慣性依賴,這有助于設計者投其所好地去設計產品。本文就如何讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯來設計產品,一起來看看。

所謂習慣,就是一種“在情景暗示下產生的無意識行為”,是我們幾乎不假思索就做出的舉動。而四大邏輯其實指的就是:觸發、行動、多變的酬賞以及投入;本文提到的關鍵詞是習慣而并非上癮,這兩者有很大的區別,上癮是指長期且被動地依賴某種行為或是某個東西,而習慣可以對一個人的生活產生積極的影響,習慣有好有壞。

如今,我們習以為常的那些產品和服務正在改變我們的一舉一動,而這,正是產品設計者的初衷,也就是說,我們的行為已經在不知不覺中被設計了。而要對產品養成使用習慣,無非就是四步驟:觸發,行動,多變的酬賞以及投入。

本文就“創造者如何利用四大產品邏輯來讓用戶養成使用習慣”這個話題展開粗略的分析。歡迎各位大佬指正,一起交流學習!

一、觸發:促進用戶采取行動

觸發分為外部觸發和內部觸發。

1. 外部觸發:你靠什么來吸引你的用戶

  • 付費型觸發 : 常見的是做廣告或是通過搜索引擎做推廣;
  • 回饋型觸發 : 公關或者媒體領域所花費的時間和精力;
  • 人際型觸發 : 熟人之間的相互推薦是一種外部觸發,可以引發“病毒式增長”;
  • 自主型觸發 : 手機屏幕上的應用程序圖標,訂閱的新聞簡報,或者應用更新通知等能出現在我們眼前的信息。

這四種觸發方式,都是來吸引用戶去使用他們的產品的,其中,前三種(付費,回饋和人際)是通過觸發的方式去吸引新用戶,而第四種(自主)是為了沉淀住老用戶。所以在產品的不同時期,企業也會重點采取不同的觸發方式去吸引用戶。

2. 內部觸發:用戶真正想要的是什么?你的產品可以緩解什么樣的痛苦?

比如說:餓了么,美團解決了我們的懶惰;? ? 滴滴,哈啰解決打車難的難題;

TT語音,比心陪玩解決了游戲開黑沒人組隊的煩惱;其實內部觸發解決的就是用戶的痛點問題。

其實外部觸發主要還是起到吸引新用戶的作用,實際上,要想真正解決用戶的痛點,還是得利用內部觸發去洞察用戶的真實情感,去了解用戶的煩惱所在,而且內部觸發也一定要去挖掘用戶內心的情感體驗,也就在產品界所說的,要辨別真偽需求,去挖掘真正的需求。

下面就是典型的“5問法”挖掘真實需求:

既然我們發現了恐懼感才是最大的內部觸發,那創造者就應該考慮使它能減輕用戶的恐懼心理。當然,同樣的產品,不同的用戶,對于他們最大的內部觸發都不一樣,調查后得出的結論也會完全不同,應視情況而定,不能一概而論。

二、行動:人們在期待酬賞時的直接反應

根據福格行為模型來解釋,要想讓人們行動起來,三要素是比不可少的。

  1. 充分的動機
  2. 完成這行為的能力
  3. 促使人們付諸行為的觸發

動機、能力、觸發三樣缺一不可。下面舉一個例子來解釋一下福格行為模型(B=MAT B指行為,M指動機,A指能力,T指觸發):

所以,你要想接到電話,得具備三個條件行為條件:你聽到了鈴聲,你想接以及你能夠接,三者缺一不可,這也是福格行為模型。所以說,要想增加預想行為發生率,觸發要顯而易見,行為要易于實施,動力要合乎常理。

觸發在前面已經詳細講過了,就不做過多贅述了,下面重點分析動機和能力。

1. 動機:決定你是否愿意采取行動

用戶只有動機充足了,它才會去做那一件事情,在產品的設計理念中,很多創作者利用了心理學效應去設計產品,讓很多人有充足的動力去行動。下面就利用心理學效應來介紹一下游戲充值行為。

稀缺效應:物以稀為貴,當產品的數量由少變多時,它在人們心目中的價值會降低”,所以設計者反向思維設計,利用稀缺效應來擴大產品的價值。

不知道你們有沒有這種經歷,想起玩游戲時,限定的,抽卡幾率低的東西玩家總是最想擁有的,即使它不是最好看也不是最有用的,即使你買了也不一定會去用它時,但是因為它的稀缺性,放大了產品的價值,所以你會去買它。

錨定效應:“首周減*”“打七折”“滿減優惠”等這樣的促銷活動,其實就是利用了用戶貪小便宜的心理,比如王者榮耀每次在節假日都會做活動,每次上線一款新的皮膚,都有首周優惠的活動,在用戶看來,我們是賺了,實際上,這也只是開發者的“套路”罷了,因為這樣可以大大的增加了皮膚的銷量。

贈券效應:為了鼓勵用戶繼續消費,運營商會利用充錢送點券的活動,幾乎所有的游戲廠商,都會設置充錢送點券的設置,其實這也是利用了消費者貪小便宜的心理。離我們現實中息息相關的就是買奶茶送卡片,該卡片規定凡事在本店消費滿幾次就能免單一杯的活動,其實這也是鼓勵消費者繼續消費。

其實很多時候,不僅僅是在游戲充值這個例子上,我們時刻被很多動力所影響。

影響人類行為動機的無非就是:追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認同,逃避排斥。

比如說:有時候,你發現你身邊的都在玩某款軟件,為了跟他們找共同的話題,為了不被他們所排斥,你也會去嘗試玩那款軟件;再比如我前面我提到的小明為什么會使用電子郵件這個問題,因為他害怕被這個圈子所拋棄,心里面有恐懼感,所以這就是他使用電子郵件的動機。

2. 能力:推進用戶完成這一活動

在產品設計時,當某個操作,用戶沒有進行下去的時候,創作者就會思考是什么什么原因阻礙了用戶完成這一活動?

  • 用戶究竟是時間不夠?還是經濟實力欠缺?是忙碌了一天之后不想動腦筋?還是產品太難操作了?
  • 是這個產品與所處的環境格格不入?還是他太逾越常規,讓用戶難以接受?

發現這些問題后,創作者會去優化產品,讓用戶以最簡單的操作步驟,去推進用戶去完成這個操作。

Google之所以能夠成為行業龍頭,就是因為Google它減少了很多人在搜索信息是花費是時間和精力,搜索結果精準,搜索界面簡潔,提升了其服務質量,所以Google成為了世界上最受歡迎的搜索引擎。

蘋果手機之所以經久不衰,這跟它的設計理念有很大的關系。

從蘋果手機一個拍照的細節就可以看出來。生活中的珍貴片段往往轉瞬即逝,因為我們要借助相機來留住美好的記憶,如果把拍照步驟設計得很繁瑣,有時候不能及時抓拍到珍貴時刻,所以iPhone里面的拍照程序設置在鎖定屏幕上可直接打開,無需輸入密碼就能拍照,操作簡單,又能保證你能及時抓拍。所以很多成功的產品,其實是在做減法,讓用戶以最簡單快捷的方式去解決問題。

3. 動機和能力–你該先解決哪一個?

找到了促進人們采取行動的觸發,明確了何種行動應該成為人們的使用習慣,提高人們的動機和能力,以推動他們的付諸實踐。但是,動機和能力,哪一個排在前面會比較好呢?

答案始終是:先解決能力問題。我們在前面已經提到了,動機是決定你是否愿意采取行動,能力是推進你完成該活動。我認為前提應該是先有能力,加上誘導你的動機,你才會去采取行動。舉個例子:

  • 有動機沒能力!你很喜歡的一款西裝,某天打折,有很強的動機來吸引你買,但是盡管打折了,價格依舊不菲,要2千多塊,但是你最近因為生意失敗,經濟能力有限,哪怕你有再強的動機,你也不會買,因為以你目前的經濟狀況,支付不起。
  • 有能力沒動機!相反的,等你有了很強的經濟基礎時(能力很足),哪怕你喜歡的那件西裝它沒有任何優惠(動機不足),價格很貴,但是你的經濟基礎足以支付起那件西裝,那你就會采取行動,買下那件西裝了。

總而言之,能力始終是排在動機前面的。不然我們也不會常說:“愛情是需要一定的物質基礎的”。雖然這句話不是絕對的,但是也有它存在的道理。

三、多變的酬賞 :滿足用戶的需求,激發使用欲

如果說觸發是促進用戶采取行動,行動是酬賞的前期表現,那酬賞這個步驟就是滿足用戶的需求,激發使用欲。因為你的產品滿足了用戶的需求而激發起他們更強烈的使用欲,這就是多變的酬賞。

多變的酬賞分為:社交酬賞,獵物酬賞和自我酬賞。而之所以酬賞需要多變呢?

研究表明:如果我們能判斷出下一步發生什么,就不會產生喜出望外的感覺,但是,如果你對將要發生的事情是未知的,就能激發起我們的興趣,從而增加我們使用產品的可能性。

1. 社交酬賞:人類是社會化的物種,彼此依存,誰也不想被孤立

我看過一本書叫《無社交,不互聯》,里面就說明了社交的重要性以及創作者是怎么利用社交這個概念去做社交產品的。根據馬斯洛需求層次理論,社交需要是排在金字塔的第三層,是人們的基本需求。

交流和溝通,是人類永恒的話題。

微信的朋友圈,其實就是給我們立人設的,用戶通過發朋友圈,其實就是在給自己立某些人設,他們期待屬于自己的那份社交認同。你的點贊,評論,可能就是對他的社交酬賞,社交酬賞會讓用戶念念不忘,并期待更多。

或者在我們的短視頻時代,視頻制作者發布時候,他們是渴望被認同的,他們的酬賞來自被人的點贊,評論,轉發。當他們在這些社交酬賞的激勵下,會想辦法發布更優質的內容。從而形成了一個良性循環。

關于社交的話題,我在這里就不做過多贅述,如果對社交話題感興趣的,可以去看我往期文章《那么多社交產品,為什么我們依舊處不好一個人?》??。

2. 獵物酬賞:對具體物品的需求,是人類最基本的需求

獵物酬賞在我們生活中最常見的例子就是賭錢,其實大部分的賭徒都知道“十賭九輸”,但是有些還是會繼續賭,賭場就是充分的利用了人們渴望捕獲到獵物的心態。

而且有些賭場還會時不時讓賭徒贏一把,這對期望中獎的人們具有很難抵抗的誘惑力。我們小時候玩的“老虎機”其實也是利用了這種獵物酬賞。

短視頻平臺的設計,也有利用了獵物酬賞的設計理念。

因為短視頻的內容是隨時更新的,用戶很難知道她的下一條視頻是什么,加上平臺會利用算法推薦,基本上都會推薦你喜歡的內容。

源源不斷的出現在滾動屏幕上的視頻就像獵物一樣讓人們不停追逐。所以有些人,刷短視頻已經不僅僅成為了習慣,嚴重的來說,是已經上癮了。

3. 自我酬賞:人們從產品體驗到的操控感,成就感和終結感

自我酬賞在游戲里面已經被用得淋漓盡致了。玩家通過掌握技巧打通關的過程其實就是一種自我的酬賞。人們都是渴望勝利的,渴望通關的。玩家為了通關,會全情投入地沉浸于游戲中。

比如王者榮耀基本是3個月一更新,其實就是為了調動玩家的自我酬賞,更新后,你的段位就全部降下來了,你又得重新打上去,然而,除了高級玩家,很快就能上王者外。

大部分玩家,“最強王者”就是他們的目標,需要花費你很多時間,但是因為自我酬賞,很多人哪怕知道難打上去,也同樣不放棄。

當他們到了那個目標之后,有了一定的成就感,但是下一個賽季一更新,段位一降下來,又是一個循環,又有了目標。所以很多網絡游戲能經久不衰。

有限的多變性“會是產品隨著時間的推移而喪失神秘感和吸引力”,而“無窮的多變性”是維系用戶長期興趣的關鍵。

下面可以通過對比來看出發現,為什么有些單機游戲已經在市場站不住腳了。而為什么有些網絡游戲卻還是長久不衰。

4. 多變的酬賞在我們身邊的產品無處不在

以我們生活中“會無意間打開郵件”來做例子。

驅使我們采取行動的,并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時產生的那份迫切需要。

四、投入:通過用戶對產品的投入,培養“回頭客”

第一,用戶投入的多少與其熱愛某項事物的程度成正比。

要想讓用戶產生心理聯想并自動采取行動,首先必須讓他們對產品有所投入。研究表明,用戶對某件產品或者某項服務投入的時間和精力越多,對該產品或者服務就越重視。

第二,用戶會有一種“吃不到葡萄說葡萄酸”的心理作用,也就是用戶對于自己的投入會有“文飾作用”。

“文飾作用”這一心理過程會讓我們改變自己的態度和信念時,從心理上進行調適,文飾作用會讓我們對自己的行為找理由,即使這些理由是人為編造出來的。

比如玩家進行游戲充值,充值后,玩家承認將錢花在無益事物之上不是明智之舉,然而,就像吃不到葡萄說葡萄酸一樣,玩家會對自己的購買行為尋找理由,使自己相信自己并不愚蠢,唯一的解決辦法就是不斷掏腰包,以繼續游戲。

找到產品的“魔法數字”,通過對產品的投入,以培養回頭客。

研究數據表明,人們正在使用的應用程序越來越多,但是反復使用這些應用程序的頻率卻越來越低。

當市場存在大量競品時,如果你的產品只是吸引了用戶,但是不能夠留住客戶,沒有把客戶培養成回頭客,那么你的產品健康度是很低的。所以很多產品都設計了能留住用戶的方法。其實就是找到“魔法數字”。

  • Facebook發現新用戶第一周內添加5個社交關系的話,它的次周留存率高達85%,是一般用戶的活躍度的三倍。5個社交關系在產品界就叫做魔法數字,利用這5個社交關系,可以讓Facebook擁有大量的回頭客,產品的留存率也很高。
  • 信用卡發卡方規定,兩個月內完成5筆100以上的消費,信用卡免年費,送禮品等。2個月內5筆100以上的就是魔法數字。當我們對一些產品進行投入時,也會相對應的容易返回來再次使用該產品或者服務。

總結:投入可像鉤子一樣,將用戶牢牢鉤住。

為了牢牢抓住用戶,習慣類養成技術利用用戶每一次經歷上癮循環的過程增加了產品的價值。通過連續不斷的上癮循環,用戶和產品的聯系越來越密切。用戶也會越來越依靠產品為自己覺得問題,直到形成新的習慣的新的日常行為。

五、總結

1.?習慣模型的四大階段

  1. 觸發(提醒用戶采取行動)
  2. 行動(用戶在期待酬賞時的直接反應)
  3. 酬賞(滿足用戶需求,激發使用欲)
  4. 投入(通過用戶對產品的投入,培養回頭客)

按照這個四個步驟,經過多次循環后,在接觸到外部觸發時,再次把用戶拉回來,開始另一個循環。吸引新用戶,然后把新用戶變成了自己的忠實用戶。

2. 很多習慣養成類產品一開始都會被看作“維生素”

即可有可無的產品,但是隨著時間的推移,這些“維生素”通過出色的解癢或鎮痛療效成為了人人必備的“止痛藥”。所以現在讓一個年輕人不玩手機一天,基本上是沒辦法完成的。

3. 利用習慣模型的四大階段是產品吸引用戶的一個有力工具

洞悉人們為何對產品形成習慣性依賴,這有助于設計者投其所好地去設計產品。但是,習慣不等于上癮,很多上癮行為也許會產生有害的副作用。

所以,用戶必須學會評判這些尚屬未知的后果,而產品創作者也必須從道德考慮自己未來的生存之路。

所設計的產品也應該和用戶遇到的問題聯系在一起,以幫助用戶形成一種好的習慣,以保證所開發的產品是通過用戶長期參與并且可以解決用戶真正需要的痛點。這樣的習慣養成類產品才能極大提高人們的生活質量,他們獲得成功的概率最高。

參考資料:

  • 參考圖書:尼爾.埃亞爾 瑞安.胡佛 《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》
  • 人人都是產品經理社區《產品人》第002期:無社交,不互聯
  • 百度百科:抖音推薦算法? 福格行為模型(B=MAT)

 

作者:唐海平,一位立志用產品改變生活的產品小白!

本文由 @產品小白阿平 原創發布于人人都是產品經理,未經作者認可,禁止轉載!

題圖來自Unsplash,基于CC0協議!

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評論
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  1. 第一部分的觸發和第二部分的觸發到底有什么區別,沒看懂

    來自江蘇 回復
    1. 我理解:
      外部觸發是傳播維度,廣度層面
      內部觸發是挖掘維度,深度層面
      感覺不是同一個觸發維度;
      先后關系,先內部觸發挖掘到用戶痛點,再通過外部傳播感知用戶,從而擴大用戶池;培養用戶使用習慣的第一步是有用戶

      來自廣東 回復
  2. 大多數游戲設計都是如此。

    來自廣東 回復
    1. 所以說 產品的設計 也是一門心理學。。。

      來自廣東 回復
  3. 描述了一個產品在吸引客戶使用逐步成為老用戶養成使用習慣的過程,個人的理解:以產品所解決的核心需求為出發點+適當的觸發——提醒客戶使用;設計符合目標用戶特征的難易度、多樣化的積極反饋——滿足客戶需求;客戶投入+逐步沉積客戶的資產——讓客戶不舍得走。整體上思路一致,感謝作者分享。

    來自北京 回復
    1. 有幸看了那本《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》書后,就寫一篇讀后感,于是,這篇文章就誕生了,嘿嘿!

      來自廣東 回復