無聊、孤獨、荷爾蒙,如何給社交產品筑夢?
編輯導語:在設計產品前,我們需要思考一個問題:做一款產品的最終目標是為了讓用戶體驗到什么?只有明白我們做一款產品的初衷,才會有一條核心的鏈路,通往挖掘用戶最深層的地方。本文對“夢境植入”和“如何筑夢”進行解析,分享如何給社交產品筑夢的思路。
上次文章提出了《社交的夢境植入理論》,沒有看過的朋友可去再去重溫一下。這次我們小組又討論了一次“夢境植入”,為大家帶來了另一種看法,我相信這篇文章會讓大家對“夢境植入”和“如何筑夢”會有更深入的了解。
一、無聊、孤獨、荷爾蒙
首先提一個問題:我們做一款產品的最終目標是讓用戶體驗到什么?如果也不確定的話,那么我們做出一款產品的初衷是什么?
我們在做產品的時候肯定是有一條核心鏈路,指引或者發掘用戶通往內心最深層的地方。
其實,這也是社交產品筆記常常講的:一款產品的精髓就是帶用戶進入最深的夢境,激發出用戶腦海中最深層的欲望,在產品中釋放的淋漓盡致。說到這里,盡管產品的目標已經明確了,那么產品形態是不是也要朝著這個方向去做呢?
目前,市場上的陌生人社交產品基本是在圍繞三個方向解決用戶的痛點:無聊、孤獨和荷爾蒙。具體到形態上,1v1、秀場之后,語聊房再一次興起。我們都知道語聊房都是2000年初的產物,早已經被淘汰了,直到2016年又開始逐漸興起。這顯然不是產品形態在倒退,而是我們對用戶更加了解了。
時至今日,產品形態基本固定在現有模式,大部分靠的不是產品力,市場開始轉向渠道和投放。國內外都已經不是增量市場了(不考慮海外有增量的區域低價值用戶),在存量市場買量必然會越來越貴,產品形態越來越趨于相似,陌生人社交一直在激烈地內卷中。
再回到最初的問題,產品的初衷和用戶體驗是契合的嗎?到底解沒解決用戶需求呢?
首先可以肯定的是:陌生人社交肯定解決了用戶的需求。但是我們有沒有挖掘用戶的深層需求呢?我認為大多數產品只想到解決用戶的表面需求問題,并沒有挖掘和解決深層問題。
社交產品筆記對俞軍提出的“用戶模型”進一步理解是:對用戶的行為和偏好進行測試,搞懂“價值是什么”。
二、現實轉化和夢境轉化
“社交的夢境植入理論”分兩個層面:第一層是從現實轉化到夢境,深一層是從夢境中內部轉化到“徹底脫離現實的夢境”。
“行為設計學”鼻祖,斯坦福大學教授福格曾經指出過:人類的天性決定了我們無法長期堅持做令自己痛苦的事情,但如果從容易做的事情開始,就可以做到你想做的幾乎任何事。
從現實轉化到夢境是給用戶一個很簡單的理由,“一周CP、假裝情侶、淘男網”等平臺,還有Soul的“靈魂社交”、陌陌的“約P”等都是在給用戶造一個簡單的夢境通道。在社交筆記看來,這種簡單的夢境只是用戶在給自己的一種心理暗示,本質上都是用戶對陌生人社交一直抱有不同程度的幻想。
夢境轉化是從一個淺層夢境轉化到一個更深的夢境。用戶當初來陌生人社交平臺可能只是為了找找異性,排解、宣泄一下,或是尋找一個暫時有陪伴的地方,但在不斷地產品體驗中,有了另一處可以讓他們暫時忘記自己“最初使用產品目的”的地方。
三、夢境≠增加無意義的場景
當我們首次提出《社交的夢境移植理論》之后,有人誤解,也有人質疑。我們做陌生人社交產品的初衷并不是讓用戶迷失自我,而是彌補用戶在現實中的缺憾,所以需要我們給用戶持續造夢。
用戶在陌生人社交平臺上各種行為舉止,都是在一步一步地趨向于自己內心最真實的狀態,這種狀態是與現實相反的。基于這點,陌生人社交在對用戶的認知上需要遠超于其他行業,但顯然大部分社交公司沒有意識到這個問題,依然沉迷在各項數據指標為導向的層面。當然,這里并不是說數據指標不重要,我們要看“錦上添花”是否解決了用戶需求的問題。
接著說“廣場”的例子。現在很多語音房、1V1等等,都加上了“廣場”場景。之前也提到過Soul打著“靈魂社交”的旗幟,卻把“廣場”場景也放了上去。我相信用戶的產品逗留時間變長了,同時增加曝光的幾率變大了,積目也遇到過同樣的問題。
增加“廣場”的意義到底何在?顯然產品的初衷不是為了讓用戶多增加逗留時間,而是要解決用戶真正的需求。無論是語聊房、1V1、秀場直播,“廣場”是一個展示的地方,有些人去用語音房但是一定不會去廣場展示自我。這些用戶的優勢不在于外表,而在于聲音或者口才。
因此,廣場是為了給那些“可以通過外表快速吸引異性的人”所準備的場景,增加了他們觸達異性的幾率,滿足了一類人群的需求,而不是增加逗留時間的。
這只是一個簡單的例子,但是很多人沒有想明白為什么要做“廣場”。
四、社交產品如何筑夢
有深層次夢境的產品有利于LTV的增長,但是市面上這類產品非常同質化。主要原因是能夠讓用戶留在深層次夢境的理由都很類似——上癮。在第一篇社交夢境植入理論中,我曾經提到過Nir Eyal寫的《上癮(Hooked)》,具體是怎樣呈現的呢?
觸發就是指促使用戶做出某種舉動的誘因。分兩種觸發方式:外部觸發和內部觸發。例如外部觸發是某App的UI設計討巧,喜歡做成有消息提示的樣式;內部觸發是在產品的聊天對話框中,突然冒出某個漂亮精致的異性與主動問候。
行動指即在對某種回報心懷期待的情況下做出的舉動。例如用戶看到別人的問候后點開對話框,意在呈現產品是如何驅動特定的用戶行為的。為了提高人們某種行為的發生頻次或培養習慣,產品設計者充分利用了人類行為的兩個基本動因:一是該行為簡便易行,二是行為主體有這個主觀意愿。
上癮模型與普通反饋回路之間的區別在于,它可以激發人們對某個事物的強烈渴望。
科學研究表明,人們在期待獎勵時,大腦中多巴胺的分泌量會急劇上升。多變的酬賞指獎勵的變數和差距越大 ,人的大腦分泌的多巴胺就越豐富,便進入一種專注狀態 ,大腦中負責理性與判斷的系統被抑制 ,而負責需要與欲望的部分被激活。
投入指當用戶為某個產品愿意提供付出他們的時間、精力和金錢時,投入即已發生。
實際上,“上癮”只是在闡述一個現象,即產品如何引導或者影響用戶的行為模式。但有些地方沒有說的很透徹,或者說可能并不適用一些產品,比如說社交產品。
人類的社交行為是帶有自然屬性,并不依靠上癮來解決這種社交需求。我認為這種上癮機制中“多變的酬賞”是大多數社交公司在使用,這些確實可以在夢境植入中的后半段——夢境轉化中使用。
除了這種上癮機制,還有什么可以鑄造更深的夢境?
我認為是拉長關系鏈。
在業內,像1v1產品的用戶有效通話時長(總通話市場/總通話次數)基本維持在4-5分鐘,必然導致用戶LTV不高。怎么能做成像SLG游戲那樣,用戶愿意付出更長時間、更多金錢呢?
顯然,答案不在于用戶,而是主播端。主播端的質量高低決定了整個產品的收入曲線。比較有意思的是,絕大多數運營衡量主播的質量高低,都是通過短期內所帶來的收益。但這種方法有一個比較致命的弊端,主播和用戶的長鏈關系沒有建立成功,短期內并不能帶來良好的收益“高質量”主播會被平臺剔除。
就目前的海外比較大的1v1公司——亞創、LBE、萊熙,最近1-2年沒有更進一步,其實都已經早早到達了自己的收入天花板。遲遲不能再進一步的原因是以前的用戶和主播之間的關系鏈太短,收割一波算一波。
這里可以提一點Azar在供給端的策略,營收已經突破了亞創、LBE、萊熙現有的瓶頸。不過,亞創、LBE、萊平的場景氣氛已經成型,就無法模仿Azar。
本文由 @社交產品筆記 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載
題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議
產品植入夢境好呀,直接抓住了用戶的胃口,真不錯,很新的一個點!
我們做陌生人社交產品的初衷并不是讓用戶迷失自我,而是彌補用戶在現實中的缺憾,所以需要我們給用戶持續造夢。
上癮模型與普通反饋回路之間的區別在于,它可以激發人們對某個事物的強烈渴望。
對產品進行夢境植入,很新穎的理論,也是市場需要的東西
對社交夢境植入理論挺感興趣的,也很同意作者說的“夢境≠增加無意義的場景”,畢竟產品的用處在于解決用戶需求,而不應過分強調用戶數據。