什么是互動視頻?
編輯導讀:如今互動視頻非常流行,用戶可以根據視頻創作者的設置選項進行互動,觸發不同的內容。本文作者圍繞“互動視頻”展開分析,希望對你有幫助。
一、互動本質的研究論證
1. 研究定義的目的
定義決定認知和組織共識,而認知決定我們如何看待一個事物的優劣特性、運行規律、邊界等本質上的第一性原理。缺失對優劣特性的理解、運營規律的把握、邊界的辨明則會到導致無法將更好的將認知轉化為價值。
定義可以將認知轉化為“可用的工具”,而業務通過“人+工具”產生價值。
2. 研究定義的路徑
首先,我們對常見的互動中進行認知。然后,再對互動進行先解構,再整合歸納確定,將某種認知工具化,最終場景化應用。
1)常見的互動
互動本身是現實中的常用詞,較為高頻,我們先看看常見的“互動”的形態。
① 常見常說互動形式
綜上小結:上述雖為常見,但要素和情況復雜,邊界模糊,不易于進行認知工具化。
② 各方互動視頻理解
騰訊視頻:成為主角,介入劇中的環境,并決定整體的劇情走向。
愛奇藝平:通過體感反饋、劇情參與、內容探索等方式為觀眾帶來更豐富的觀看體驗。
互影:劇情由你決定。
…
綜上小結:以上定義由于其平臺/業務屬性,更多強調劇情相關的互動,有很大局限和誤導性,較為狹隘片面。不易于進行認知工具化。
③ 互動媒體藝術/游戲
除去真實世界外,游戲是互動的極致,二者的共性是互動的“即時性”、互動作用“范圍的廣泛性”、互動的“多樣性”、作用影響的“多樣性”。
游戲是獨立的規則形成的某種系統,比如模擬真實世界或者獨立抽象為某種系統,比如高度擬真寫實的《荒野大鏢客二》和抽象簡化的《俄羅斯方塊》,都有其本身的利好特性和局限性,而僅僅數字游戲一項,就可以拆分出ACT、RPG、AVG、FPS、?SLG等上百種類型。
綜上小結:分支豐富,種類過多,難以概括,不易于進行認知工具化。
④ 真實世界
真實世界本質上也是一種互動系統,且急于信息化的。比如,人眼視覺看到折射的光傳遞給大腦成像,聽覺接受到聲波感知到聲音,嗅味觸等五感都是一種“接受信息的外設”,并由此和自身外的任何對象進行互動。但真實世界比任何游戲都要更加復雜。
綜上小結:龐雜,不易于進行認知工具化。
⑤ 直播
直播也被稱為互動視頻、在線互動流媒體,層級直播火爆的階段在應用商店搜索互動視頻,也可以看到很多直播APP的后綴是某娛樂互動視頻平臺。直播時連接兩個真實世界的窗口,以“即時性”為顯著特征。同時,其互動形式雖在業務上有一些固定范式,但本質還是兩個空間的連接器,尤其對于舞臺展播端,過于類似真實世界,所以和上一種類型存在同樣的問題,不易抓取定義。
綜上小結:龐雜,不易于進行認知工具化。
⑥ 詞義本身
互動,詞義本身是“彼此聯系、相互作用的過程”?;佑伞盎ァ焙汀皠印眱刹糠謽嫵?。
- 互:互本身是象形字,本意是指一種絞繩子的工具。(可收繩者,人有此器,像人推握,人手推之,持之。)彼此、相互,表示動作交互進行?!蹲謪R》的原始意義是“受到感應而動”,凡所有“互”的相關含義都從感應而動衍生?;ゲ粌H是關系、聯系,互字,本身即有“動與感”的意思。
- 動:本身是“行動、為實現一定意圖而活動?!币隇榉菜袆拥南嚓P,比如:移動、振動、運動、發動、感動等。動字突出一種“改變、變化”。
2)綜上結論
詞義的解釋比較簡單明了,并接近無雜質的認知和貼近特性,易于進行認知工具化。
所以,可以通過第6項<詞義本身>進一步解構認知,并將互動工具化。
二、“互動”的解構理解 (Part.1)
詞義“彼此聯系,相互作用的過程”,可以拆分出以下三個要素:
- 對象:聯系對象和作用對象
- 形式:聯系形式和作用形式
- 影響:影響變化、作用結果
1. 【聯系對象/作用對象】
客觀世界的聯系與作用對象,是“事物”。一切事物包含:事、物、人。
綜上小結:
A項,可暫做排除;
B項,可提取“內容”,可轉化理解為傳遞某類信息或體驗的載體工具,如音視頻;
C項,可提取“用戶/用戶群組/客戶”。
2. 【聯系形式/作用形式】
客觀世界的可聯系形式/可作用形式,由于對象的無窮盡性質,聯系和作用形式也是無窮盡的,所以此處無法歸納提取和應用。
綜上小結:
需要通過鎖定對象的方式,進行展開,將在下面部分陳述。
3. 【作用結果】
客觀世界的互動對象和互動影響變化,同上,也是無窮盡的,所以此處無法歸納提取和應用。綜上小結:
需要通過鎖定對象的方式,進行展開,將在下面部分陳述。
4. 綜上結論
通過拆分解構,我們得到了關于互動三大部分的基本要素和可進一步拆分的前置條件:
三、”互動”的解構理解 (Part.2)
首先,確定上述的明細。
- 確認對象范圍&對象身份:人、內容、活動
- 業務化關聯舉例:前置研思漏斗“讓一切互動起來”
并且,以第二條作為解構的基礎,再以第一條為主線做串聯收束。
1.【關于“對象”】
【PS.除認知研究和共識建立外,此部分也是為什么是“互動+視頻”的重要價值論證之一】
互動是彼此聯系,相互作用的過程,所以,至少需要兩個及以上的對象,在此處我們進行至少“兩個主體對象”進行論證研思。
那么,需要確定對象A,和對象B。
? 文、圖
圖文是互動內容的常規常見要素,甚至已經是必備要素,是突出上個互聯網信息傳遞時代的形態。比如:文字的互動是古早的互動小說,純圖文的互動游戲是橙光或者普通活動落地頁,而文字廣告、圖片廣告的地位已經被主流廣告市場所淘汰(比如普遍的互聯網大眾平臺等基本已不再使用圖片廣告,因為轉化率極低)。
綜上小結:暫不作為主體研思。
? 動畫
動畫可以理解為兩種,一種是動圖動畫,依然屬于圖片的應用范疇,同屬常規常見互動要素;而,以流媒體形式出現的動畫,則歸為視頻,下續討論。
綜上小結:第一類暫不作為主體研思,第二類歸納到e視頻項。
? 音頻
由于受到線性輸出和播控體驗等信息形態本身的局限,在音頻上做互動較難獲取收益。(比如:喜馬拉雅主推的互動音頻內容都以失敗告終)。
綜上小結:暫不作為主體研思。
? 程序
程序需要信息載體作為表現形式才能傳遞給用戶互動價值,比如圖片或者3D模型的呈現(皮膚),展現給用戶。所以,程序向暫略,收歸到某種內容信息形式的研判上。
綜上小結:收歸到某種信息形式。
? 視頻
視頻在內容發展的時代時間線上,和內容視頻化、內容體驗化的市場現狀和趨勢上,都處于上升和利好階段。
同時,視頻也具備差異于上述內容的特性,簡述如下:
綜上小結:
? 視頻無論從本身信息形態的功用性、體驗特性、用戶體驗、客觀環境和現狀趨勢都屬于相較其他項具備突出利好。
所以,對于現時代條件下的主要互動對象的研究和拓展,可聚焦關注在<視頻>這種信息形態,圖文、動圖、音頻作為一種常規不棄的集合的一部分,進行必要關聯。
? 人作為互動內容的受眾和主體,確立為用戶或若干個用戶。
對象A確定:人
對象B確定:視頻
(上述內容結構圖)
附錄補充:
《信息的進化》
2.【關于“形式”】
在排除不可窮盡的形式后,我們將結合覆蓋面最廣泛的移動端作為優先的研思漏斗和用戶終端漏斗,去鎖定形式,即,智能手機。(此處,暫略其他如“互動裝置硬件、OTT大屏互動、PC端互動”等展開)。
則,得到以下結論,即,通過“智能手機所有可以實施的互動形式”。
綜上小結:通過以上及拓展鏈接內容的再拓展、衍生變體,并根據場景化搭建,實現對互動視頻體系建設的升級和支持。
3.【關于“結果”】
作用結果的形態有很多,如圖示意,可收總歸納為一種“獲得感”,即,廣義上泛指所有以某種形態形成的對用戶的物質獲得或者精神獲得。比如獎品權益、精神所得等收益。狹義上可以是某種形式產生的局部互動結果。
綜上結論:
四、互動視頻的理解
根據從業經驗和行業、內容觀察研思,這里將互動視頻的理解認知以遞進的方式進行體現。
1. 認知工具化的8層遞進
理解第1層
打破傳統單向,不止被動接收信息。
簡要小結/遞進邏輯:正確,但不易用。
理解第2層
嵌入功能,升維為雙向的,是一種”連接器“,連接人與內容。也是信息富化的必然路徑。
簡要小結/遞進邏輯:正確,但依然不易用。
理解第3層
互動視頻,特性在“互動”,主體是“視頻”,動為特性“杠桿”。
視頻依然是“基礎、主體和目標 ”
形式一定作用和服務于內容?!緝热荽笥谛问?,內容包含形式】
簡要小結/遞進邏輯:具備了基礎的認知指導行為的意義,但需要更加“認知工具化”
理解第4層
產品是“一組將輸入轉化為輸出的相互關聯或相互作用的活動”的結果,即“過程”的結果。
產品是過程的結果,所以,做產品的關鍵是過程設計。
而過程設計需要尋找必然性和遵循規律,人是環境的產物(比如,人在火場會熱 在冰窖會冷)。
并,通過對照組,進行進一步的“理解互動”(如圖)
簡要小結/遞進邏輯:具備了進一步的場景化互動內容搭建的工具價值。
理解第5層
特質在動能,重心在內容,及人通過內容信息感受的體驗。
所以需要通過妙互動(非強互動)+強內容=構建整個“互動視頻內容力場”
關系形成聯系,成為整體重心,進而成為工具抓手。
整體是場景,抓手為作用力,可理解為“力場”。
簡要小結/遞進邏輯:具備了進一步的場景化互動內容搭建的工具價值。
理解第6層(舉例:業務化展開)
通過互動視頻的邊界聚焦,進行進一步提煉業務傾向的重心。
范圍:長中短視頻、互動廣告、互動電影、互動劇、互動影游、互動綜藝、互動紀錄片、互動商品導購、互動課程…
以“內容商業化”為例,當前業務結合點的走向思路,聚焦為“互動營銷內容,偏互動廣告(舉例)”
簡要小結/遞進邏輯:業務化的降噪集中,可使認知工具更加精準有效。
理解第7層
互動以裝置的形式,出現在互動營銷內容中。這種裝置是營銷中的“新活留轉”的訴求體現。
互動的三大要素聚焦所實現的為最終訴求所服務。
簡要小結/遞進邏輯:到業務環境中理解互動,并根據企業/用戶訴求搭建實現用戶效益和價值。
理解第8層
【互動視頻CFR三大要素】
1 內容(Content)
2 形式(Form)
3 結果(Result)
舉例:在一個解謎類互動視頻中,一段畫面里有關于線索的若干道具,那么這幾個道具就可以設為對應不同的線索解說視頻,用以幫助冒險者解謎?!緝热荩ㄖ饕曨l)】+【形式(點擊互動)】+【結果(線索視頻)】
【互動關系理解】
CFR三大要素的聯動關系
1 形式為一種作用力,作用于內容
2 內容為一種作用對象,為受力基礎
3 根據受力過程,給出作用結果
4 CFR三者構成場景(廣義內容)
5 內容、形式、結果,均服務于場景
6 若基礎不存在,則沒有后續
7 CFR越緊密,則作用力越有效,成為有效力場
簡要小結/遞進邏輯:進一步輸出互動視頻方法論框架。
互動視頻方法論框架
微互動力場:
基于恰當的內容,在恰當的時間,以恰當的互動形式,出現在恰當的位置,產生恰當的結果,給到恰當的人=有效互動力場(單個)
宏互動力場:
一個或一個以上的一組微互動力場,構成整個宏互動力場。(整個)
基礎理解/應用原則:
1 微/宏互動力場構成用戶體驗
2 用戶體驗影響用戶行為
3 用戶行為產生價值,達成企業訴求(新活留轉)
4 新活留轉以裝置的形態出現在互動力場中
5 <新活留轉裝置>不僅限于形式和結果,也包含內容
6 <新或留轉裝置>以MOT時刻為切入點,植入整個力場中
7 <新或留轉裝置>可以分別等于CFR,或者不等于CFR
重要認知點(舉例)
五、收尾
認知決定行為,即,如何理解產品和需求,決定了如何設計產品和提供何種服務。
最后,當我們更好理解什么是互動視頻,以及它的作用力和優劣特性衍生的場景價值差異,那么,我們就有機會更好的使用這項能力,作用于我們的業務。
互動視頻本身更多應該看作是一種能力,一種方法,可以結合諸多形態業務產生價值,且與業務本身一定是1+1>2的關系,當1+1<2時,要么是向外發力的目標有問題,要么是向內實施的構造路徑有問題,互動基于業務并朝向目標,才是互動視頻發展的正道和優良土壤。
本文由 @白夜 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。
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互動視頻感覺確實很有意思,邊看邊玩,當然感覺挺有趣
B站這類互動視頻特別多,尤其是心理學類視頻。
互動是行為、語言上作出的回應,是與外界建立的聯系、反饋,這是我的個人定義。B站上有的視頻可以點擊,滑動換視角,第一次遇到震撼蠻大,感覺就是在玩游戲。
我記得以前就在b站玩過這種互動視頻,還挺有意思的
是的,B站有很多UP主創作??
如今互動視頻非常流行,作者圍繞著“互動視頻”展開討論,對我很有幫助,
感謝認可??
bilibili上的測各種的應該是互動視頻吧。還有芒果上面的頭號玩家也算吧
都算的~
哈哈哈,這篇文章作者寫得好用心,一大堆表格,對我非常有幫助,謝謝作者大大
感謝認可??
互動視頻就會讓人有參與感,很好奇接下來會發生什么~我還挺喜歡的
很有趣的一種體驗~
接下來就是“和平精英”式的高自由度互動。