交互設計底層模型:Fogg行為模型
編輯導語:交互設計(interaction design, IXD),從字面上來說,交互即為相互作用相互影響,設計即為理解與傳達。在互聯網產品中,交互設計對用戶體驗產生很大的影響。本篇文章詳細講述了交互設計底層模型——Fogg行為模型,感興趣的小伙伴快來一起看看吧~
緣起
11月底對外做了一場在線分享,在聊到福格行為模型時,有很多設計師扣1表示沒有聽過,這著實讓我有點意外。
交互設計,本質是對人行為的設計,而福格行為模型,作為最經典的行為設計模型(沒有之一),是每個交互設計師都必須要了解、掌握和熟練運用的。
正好21年10月,福格教授唯一一本中文簡體版行為設計書籍出版,我也在第一時間完成了閱讀,現在就結合福格教授最新的觀點,給大家介紹一下福格行為模型,方便大家理解并在設計中嘗試運用。
一、What | 什么是福格行為模型?
在此之前,有很多書籍比如《上癮》《助推》,以及網絡上很多文章,都有提到過福格行為模型,簡要示意如下:
▲圖1傳統福格行為模型
在最新版的《福格行為模型》一書中,福格教授把它變成了這樣:
▲圖2 最新版福格行為模型
把「觸發」變成了「提示」,福格教授解釋說:
2006年前后福格教授用「觸發」一詞時,指的是當下就能做的行動號召。
隨著時間發展,「觸發」一詞略有貶義聯想,且人們總是容易把它和動機弄混為一談,所以更改為「提示」后,語義更更清晰明確無歧義。
根據福格行為模型,影響行為的要素,有且只有3個。
作為設計師,我們需要清楚的了解這三個要素是什么,以及它們之間的關系,才能在設計中正確的運用它們,所以我們逐一來看。
1. 動機是什么?
動機是人們完成某個特定行為(如晚上看書30min)或某類行為(如每晚看書30min)的欲望。
不同于心理學家主張的外在動機和內在動機,福格教授把動機來源分為3種:
- 你自己想要的(其實我理解這就對應心理學家說的內在動機)
- 你希望通過采取行動可以得到的利益或避免的懲罰(對應外在動機)
- 以及你的周遭環境(例如,所有朋友都在做這件事,也對應外在動機)
動機可以來源于這三個因素中的任何一個或多個,而且多個動機往往還相互沖突,互相較量,導致我們精神的痛苦(比如又想減肥,又想吃甜食)。
關于動機,我們最需要了解的一點就是:它是時刻變化非常不穩定的。
用戶自己想掌控動機都很難,作為設計師,我們要想掌控用戶的動機就更有難度了,所以在做具體設計時,我們可以優先解決能力和提示問題,提升有動機的用戶的行為轉化率。
其次,再抓住用戶動機峰值去引導用戶進行相應的行為,而不是在用戶動機跌落之后才去做轉化。
2. 能力是什么?
能力,是人們對探索、認知、改造事物的水平的度量。
▲圖3 動機和行為的關系
從福格行為模型可以看出:行為位于行動線上方還是下方,同時取決于推動行為的動機和讓行為容易做到的能力。
這里有一個關鍵點:能成為習慣的行為一定會落在行動線上方。
作為設計師,當我們不確認用戶動機強弱時,最可靠的方式就是提升用戶的能力(或者說降低行動門檻,讓用戶更容易做到)。
行為越容易做到,就越容易發生,發生越多次,就越容易做到,從而形成一個正向回路,進而形成用戶習慣。
▲圖4 不斷重復可以增強能力
就像運動一樣,從沒運動過的人,第一次運動會腰酸背痛,但練習幾次后,身體適應了就會越來越容易,甚至形成習慣后甚至不鍛煉還會渾身難受。
所以任何希望用戶高頻進行的行為,都要盡可能的降低用戶操作成本,提升用戶行為能力,并通過提示、引導、激勵的方式讓用戶開始嘗試,當用戶嘗試次數越多,就越容易完成對應的行為。
3. 提示是什么?
提示是生活中的隱形驅動力。
我們每天都會經歷數百個提示,卻極少留意到它們,而是直接采取行動。
比如微信消息一來,你就會點擊看看,餐廳飯菜一上,你就會拿起筷子,這些提示都已經形成條件反射,無需我們的意識參與就能夠觸發我們的行為。
能夠引起我們注意的東西,都可以成為提示。但沒有提示,就沒有注意,也就不會有任何行為發生。無論你的動機和能力有多么強烈都沒用。
動機和能力是持續的行為變量,有提示,但是動機和能力不足,行為也不會發生。做出任何行為的背后,都會有某種程度的動機和能力做支撐。
所以,當用戶具備一定的動機和能力時,想讓用戶做出行為,從提示入手進行行為設計是最容易取得效果的。
二、Why | 為什么要學習福格行為模型?
交互設計是對用戶行為的設計。
作為交互設計師,我們設計的終極目標是改變和影響用戶的行為,把用戶想要的以用戶熟悉的方式給他,把用戶沒想要的但產品想要的,以用戶愿意接受的方式也給他。
只有在充分了解行為發生的3要素,以及3要素之間的關系之后,我們才能夠做出合理高效的設計決策與方案,達成最終目標。
三、How | 如何使用福格行為模型?
解決用戶行為問題有3個步驟,想讓用戶進行某個行為,設計師可以遵循這3個步驟,按順序逐個嘗試。
1. 檢查有沒有(合理的)行為提示
無論是為自己還是為他人解決行為問題,從提示入手都是最容易的,比如很多限時搶購,都會設置提醒功能,讓用戶在第一時間能夠收到通知,進行搶購。
想要讓用戶在特定時刻采取行動,首先就需要為他們設置合理的提示,幫助他們在特定的時刻想起他們想做的做事,解決忘記的問題。
(如果大家對界面上如何吸引用戶注意感興趣,可以參看我另外一篇《設計師如何吸引用戶注意力》的文章。此外,在用戶進入界面之前,我們還有push、紅點、短信、郵件等多種提示渠道,真正設計時需要再向前一步思考)
2. 檢查用戶有沒有行為能力
有的時候用戶想做某些行為,也已經邁出了第一步,但卻沒有走到終點完成任務。
這種情況下,我們可以分析一下用戶行為路徑上的轉化率漏斗,挖掘跳出率最高的環節,嘗試分析這個頁面的設計,或者做一些走廊測試,快速挖掘有哪些因素阻礙了用戶的下一步行為,并有針對性的進行設計優化,降低用戶的操作成本,提升他們的行為能力,幫助他們更容易的完成行為操作。
讓用戶更容易完成行為操作,對應的可以拆解為降低用戶的視覺負荷、操作負荷和認知負荷,這塊內容比較多,之后我們可以單獨用一篇文章來介紹(對這一趴感興趣的同學可以給我留言,讓我知道大家對這塊的關注度,方便我確認是否要先輸出這一趴)。
3. 檢查用戶有沒有行為動機
當用戶內在動機非常弱時,可以嘗試通過提供激勵或避免處罰,以及營造刺激環境的外在動機因素來提升用戶的動機。這是很多運營活動常用的手段,比如提供抽獎,販賣焦慮,增加排行榜及熱點事件。
在提升用戶外在動機,激發用戶欲望方面,實戰經驗證明:羅伯特·B·西奧迪尼所提出六大說服原則是迄今為止總結出的最有效的6種激發用戶欲望的方式。
這六大說服力原則分別是:
- 互惠;
- 喜好;
- 社會認同;
- 權威;
- 承諾一致;
- 稀缺。
四、小結
通過福格行為模型,我們解構了影響用戶行為的要素:動機、能力和提示,知道了動機的波動性、能力高低與操作易用性的關系,以及提示的臨門一腳作用力。并且知道了在設計中可以從提示、到能力再到動機逐一檢查解決的步驟。
到這里,最新的福格行為模型就介紹完畢啦,感謝大家的耐心閱讀。
小插曲
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#專欄作家#
悅有所思,人人都是產品經理專欄作家。10年體驗設計經驗,崇尚理論指導實踐,實踐迭代理論,熱衷于學習、解構、建構、傳播交互設計、服務設計、行為設計等設計相關領域知識。
本文原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。
題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議。
希望悅姐能繼續輸出一篇關于如何降低用戶(視覺、操作、認知)負荷的內容,感謝。+1
《交互設計:降低用戶負荷》
http://www.aharts.cn/pd/5251466.html
這里有的~
希望悅姐能繼續輸出一篇關于如何降低用戶(視覺、操作、認知)負荷的內容,感謝。
《交互設計:降低用戶負荷》
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這里有的~
很詳細