分析游戲獎勵的需求層次及其用法

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引子

獎勵是一切游戲中的重要特征,因此是可見于所有游戲類型的元素。獎勵的形式和大小多種多樣,如果獎勵得當,就能夠極大增加玩家的游戲樂趣,激勵他們繼續玩游戲。

獎勵甚至可以讓玩家去做一些他們原本并不想做,或者不喜歡做的事情。許多玩家仍然會為了獎勵而做一些無趣枯燥的事情。這種讓玩家去做違背自己意愿的事情足以證明獎勵的威力。它們是設計師的重要工具。

設計獎勵結構

獎勵不應該只是心血來潮的產物,而應該富有結構和計劃。以下圖表就是根據馬斯洛需求層次而調整的獎勵結構。

heirarchy_what_goes_where(from gamecareerguide)

從上圖可看出,每個環節都是上一層的基礎,而上一層又總比下一層更強大。如果有某個環節缺失了,上一層次也就不復存在。所以在設計獎勵結構時,應該從最底層開始自下而上地動工,以便得到穩定的結構。這也是每個層次需要環環相扣的原因所在。越高級的層次,其獎勵頻率就要越大。這里應該采用碎片模式(游戲邦注:例如,10個小獎勵=1個大獎勵,10個大獎勵=1個核心獎勵)。當然這并不需要嚴格的碎片化,但小獎勵的數量要超過大獎勵,以此類推。

我們越往上層走,其獎勵就會更趨于有形。最底層的獎勵對玩家來說最基礎和內在性——玩家體驗。而在這個金字塔頂端的獎勵,則完全是裝飾性的,并且無法脫離底層獎勵而存在,盡管它能夠強化底層的獎勵。我們可以用一桿步槍的射程為例,如果它射程大,那么這桿槍就很棒,但前提是要有這桿槍才行。

我們將在下文中介紹每個層次及其獎勵的內容。此處所舉例子常見于冒險或RPG游戲,但其原則適用于任何游戲題材。獎勵結果應該根據自下而上的重要性進行設計。

獎勵玩家體驗

在考慮其他細節之前,一定要先完善玩家體驗。優秀玩法和沉浸感一定要貫穿游戲機制、美術設計和UI(包括關鍵的玩家反饋)。我們很難定義這個環節是否已經實現,因為趣味屬于只可意會不可言傳的東西。一定要讓玩家享受在游戲中逗留的樂趣?!秱b盜獵車手》(GTA)系列在這方面就表現良好——游戲中沒有設定目標,也沒有獎勵(事實上玩家還會因為丟失彈藥和支付醫藥費而受到懲罰),但人們還是樂此不疲,因為其游戲玩法/機制本身就已經如此有趣和具有內在獎勵性。極少有游戲的趣味能夠到達這種境界——讓人們不祈求任何獎勵而自愿玩游戲。也許這正是GTA如此成功的原因。

核心和長期獎勵

完善玩家體驗之后,就要考慮其核心/長期獎勵。這是玩家所獲得的最大獎勵。這方面的例子包括主要情節開發、開啟新內容的主要里程碑(例如在GTA中進入一個新島嶼),或者獲得一個新游戲機制,例如《Crash Bandicoot 3》每一場boss戰后出現的機制。由于這些是玩家所得到的最大有形獎勵,并將影響其內在體驗,因此只能讓它們偶爾出現。這可以保證它們的價值,避免干擾玩家。如果人們每隔10分鐘就能得到一項新技能,他們遲早會抓狂的,因為他們根本來不及學習新技能。

主要和中期獎勵

這可以是升級、完成任務、獲得大量XP或金錢等。這些獎勵對當時的玩家來說很重要,但并不是可以永久保存的獎勵。它們本身就極具獎勵性,但也意味著它們會走向終結,并最終被他物替代或者變得多余。

短期和次要獎勵

這些小型、頻繁的獎勵本身并不會給玩家帶來多大好處,但可以整合成一個大獎勵。這方面的例子包括搜集某項道具,小數額的金錢/XP以打敗敵人,或者完成某個任務中的一個環節。主要獎勵意味著更大的終結,次要獎勵則意味著小規模的終點(即走向主要/中期獎勵)。

裝飾性獎勵

這是最后考慮的一個環節。在這個階級的最高層,它們只有純裝飾性功能,只能作為玩家進程的一個視覺測量指標。在某些情況下,它們只有信息量,例如顯示在屏幕上的得分數據,在《質量效應》中的小隊選擇屏幕。

另一方面,揭開地圖或填充進度條等視覺進程元素可以積極鼓勵玩家去做原本可能不會去做的事情。玩家可能會因為看到自己的經驗條接近于升級水平時,就會再多玩10分鐘的游戲。如果不是看到成就挑戰,他們可能不會試圖以1顆手榴彈放倒10個敵人來挽回局面;如果沒揭開地圖,他們可能就不會跑遍整個區域。

雖然移除這些裝飾性獎勵后,游戲可能仍然具有趣味,但它們卻可以增強玩家體驗,因為玩家可以從中看到自己的表現情況。視覺獎勵有助于玩家猜測和預期所得的回報,這是一個不容忽視的激勵因素。視覺獎勵從來不會真正影響進程或游戲的其他任何層面。

玩家反饋(它出現于最底層次)與裝飾性獎勵(位于最頂端)之間的界線模糊。玩家反饋是用戶溝通交流的關鍵,但裝飾性獎勵則可獨立存在,或者融入玩家反饋豐富視覺效果。這兩者的一個明顯區別在于,忽略玩家反饋可能會破壞游戲,或者至少打破沉浸感。例如,看到你的虛擬角色在游戲世界中移動時,如果它只是簡單地飄浮在地表上,這就會徹底打破沉浸感,讓許多玩家大失興趣。《湮滅》和《輻射3》中都曾出現類似問題。其中的虛擬角色確實會移動,但沿對角線奔跑時的方向與動作卻并不一致,所以角色看起來像是浮在地面上。在玩第三人稱游戲時,這種情況會徹底破壞沉浸感。

雖然我們是自下而上設計獎勵層次,但玩家通常是自上而下體驗這種結構。他們會先看到裝飾性元素和次要獎勵,例如獲得一個任務(這是他們原本就有的獎勵),之后就是收集道具和XP這種次要獎勵,這會引向一個更大的獎勵(通過完成任務或升級而獲得),最后是得到新機制或解瑣新世界等核心獎勵。

成功游戲的例子

這個層級包括《魔獸世界》中的獎勵。

heirarchy_wow(from gamecareerguide)

以上僅選取游戲中的部分獎勵內容,但很顯然這款游戲每個關卡的獎勵都很豐富。其游戲世界和玩法極富沉浸感,玩家體驗(職業、專長、PVP/PVE、RP等)的定制化程度也如此之高,這意味著它一款游戲就結合了成百上千種玩家體驗。

各類無限量供應的獎勵都會相互關聯,并集合起來引向更大的獎勵。而在其最頂端卻是一個裝飾性的隨機獎勵。即使是最無趣的怪獸也可能隨機而罕見地掉落特大獎勵。玩家在游戲中總能找到繼續玩下去的理由,從各方面來看這都是一個極為強大的獎勵結構。

失敗游戲的案例

我曾為了自己的論文而制作了一款非常簡單的2D太空射擊游戲。雖然它很適合作為試驗品并且能夠得出相應結論,但其游戲本身在現實世界中卻并不受歡迎。在開發了這種獎勵結構后,我決定將其運用于我的游戲:

dis_game_heirarchy(from gamecareerguide)

游戲的頂端很強大,但越往下走越脆弱。這種游戲在今天的市場上毫無立足之地,無論其頂端結構究竟有多好,因為其底層結構并不完整。由于游戲玩法缺乏生氣,這整個環節都丟失了。緊湊的時間和有限的資源意味著游戲需關注可以快速而輕易創造的有形獎勵。因為我沒有時間去創造出色的玩法,這款游戲僅僅是可以運行而已。

我們很容易將這款游戲與70年代的流行街機游戲進行對比。后者在當時很成功,盡管它們包含出現于積分排行榜前列的長期獎勵——但它們的主要吸引力卻在于懷舊風格。當今的游戲擁有更為復雜的玩法和獎勵結構,所以這樣一款游戲根本就沒有競爭力。

讓我們看看,如果《魔獸世界》丟失了一個層次會怎樣:

heirarchy_section_removal(from gamecareerguide)

從上圖可知,去掉這個層次后,整個層級不再可行。例如,升級增量沒了,玩家就得用刷任務的方法從第1級升至90級。玩家會一直很弱,并在紊亂的一段時間后突然變得無比強大。他們需要999億點XP才能升到下一級,在玩家每擊敗一個敵人只能獲得20點XP的情況下,這種目標真令人沮喪。

移除這個層次完全削弱了下層獎勵的價值。次要和視覺獎勵對下一輪目標的作用甚至小,所以根本感覺不出其中的獎勵性。玩家感到自己的目標是確實何行之時才會更樂意玩游戲。

總結

質量并不等于數量,但每個層次至少要有一個獎勵。要滿足每個層次的獎勵,確保它們集合成另一個更大的獎勵。雖然這個結構還沒有進行大規模試驗,但遵循這種做法卻可以讓你的游戲實現強大、結構分明、有益的玩家體驗。

在設計獎勵結構時運用這一模型,可以確保游戲擁有扎實的根基,并且令玩家獲得良好的感覺,從而讓他們持續在游戲中逗留。

文章來源:cocoachina(Chelsey Webster)

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