動效的可用性:交互動效基本原理

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編輯導語:在用戶界面設(shè)計中,動效的作用可是無比強大的。本篇文章中,作者分析了交互動效的基本原理,舉例了各種動態(tài)效果,運用例子講解這些效果的作用,推薦想要學習如何設(shè)計動態(tài)效果的群體閱讀。

在筆者剛學習動效那會兒,因為執(zhí)著于鉆研軟件技法,而忽略了動效的基本原理,導致作出了很多生硬的動效設(shè)計。和很多事情一樣,動效設(shè)計如果違背了自然規(guī)律,必定會損害產(chǎn)品的可用性。

在用戶界面中,動效不僅僅是一種視覺裝飾,而是一種強大的力量,它可增強產(chǎn)品參與度并擴展設(shè)計交流的范圍。

本文給大家介紹了十二項最基本的動效設(shè)計原理,這些都適合用于UX/UI設(shè)計項目中,是非常有用的運動原理,建議收藏反復食用。

一、緩動 Easing

緩動效果模擬了現(xiàn)實世界中對象隨時間加速或減速的方式,它適用于所有運動的元素。自然界中沒有東西是從一點呈線性地移動到另一點?,F(xiàn)實中,物體在移動時往往會加速或減速。我們的大腦習慣于期待這種運動,因此在做動畫時,應利用此規(guī)律。自然的運動會讓用戶對你的應用感覺更舒適,從而產(chǎn)生更好的總體體驗。

1. 線性動畫

沒有任何速度上的變化的的動畫稱為線性動畫,如坐標圖所示,運動的曲線成直線狀態(tài)。這種動畫效果往往顯得很僵硬,不自然,讓用戶覺得不協(xié)調(diào)。一般來說,應避免線性運動。

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2. 緩出動畫

運動的開頭速度很快,結(jié)尾處逐漸減速的動畫稱為緩出動畫。運動曲線呈拋物線狀態(tài),緩出動畫最適合界面里面的動效,快速的入場給人反應很快的感覺。

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3. 緩入動畫

和緩出相反,緩入動畫是開頭慢結(jié)尾快,這就像自然落下的球體一樣,速度越來越快。但是,從交互的角度來看,緩入可能讓人感覺有點不自然,因為結(jié)尾很突然;在現(xiàn)實中移動的物體往往是減速,而不是突然停止。緩入還有讓人感覺行動遲緩的不利效果,這會對網(wǎng)站或應用的響應速度給人的感覺產(chǎn)生負面影響。

4. 緩入緩出動畫

把緩入和緩出曲線連接在一起,就是完整的緩入緩出動畫,它的運動過程可以想象一輛汽車從起步到停車的動作,可以實現(xiàn)比單純緩出更生動的效果。由于開頭慢、中間快和結(jié)尾慢,動畫將有更強的對比,會讓用戶感到愉悅。

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綜上,緩動原理實際上是使動畫不再那么尖銳或生硬的過程。

二、變形 Transformation

變形是由一個形態(tài)變成另一個形態(tài),這種形變是動畫里最引人注目的。通過元素形態(tài)的轉(zhuǎn)變,告知用戶元素的狀態(tài)或作用發(fā)生了改變。

例如這個下載動畫,下載完成后變形為按鈕,其實是符合用戶預期的。這種無縫轉(zhuǎn)換,可以提高用戶的認知度,提升了動畫的連貫性。

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在動效中,利用擠壓變形原則能夠喚起用戶的主觀記憶。是剛性的還是柔軟的,通過物體運動的變形狀態(tài)就能很好的體現(xiàn)出來。

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三、克隆 Cloning

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當元素被克隆時,可表達出元素與元素之間的某種連續(xù)性。在此原理中,如何讓物體的出現(xiàn)和離開具有連續(xù)性、關(guān)系和過渡,是信息準確傳遞的關(guān)鍵。

例如這個發(fā)布按鈕,點擊它會創(chuàng)建多個新對象,引導注意力,非常清晰的表達了他們之間的關(guān)系。

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還有這個運動健康頁面,在添加練習項目時,從主按鈕克隆生成一系列練習項目,選擇完成后原路返回。

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四、覆蓋 Overlay

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利用覆蓋原理能讓原本有限的空間得以延伸,用以顯示額外的可見元素,補償了用戶體驗中的單一統(tǒng)一視野或“客觀視圖”。

覆蓋原理在UI設(shè)計中常用于列表橫滑,通過覆蓋,隱藏相關(guān)操作,以減少視覺上的干擾。

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在某種程度上,作為設(shè)計師,“層”的概念是顯而易見的,不言而喻。我們用層來設(shè)計,層的概念被深深地內(nèi)化了。但是,我們必須小心區(qū)分“制作”和“使用”的過程。

作為不斷參與“制作”過程的設(shè)計師,我們要非常熟悉我們正在設(shè)計的物體的所有部分(包括隱藏部分)。然而,作為用戶,那些不可見的部分是根據(jù)定義和實踐,在視覺和認知上隱藏的。

五、偏移和延遲 Offset & Delay

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偏移和延遲原理是表明元素之間的層級與關(guān)系,在新元素入場時利用偏移和延遲讓信息或界面元素按照秩序進退場,定義對象關(guān)系和層次結(jié)構(gòu)。

在上面的示例中,浮動操作按鈕 (FAB) 轉(zhuǎn)換為頭部背景。數(shù)據(jù)圖表在時間的延遲下依次出現(xiàn),暗示用戶這里的信息與其他元素之間的區(qū)別,吸引用戶注意力。

六、遮罩 Masking

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遮罩是決定元素變化的結(jié)果是什么,通過暫時使對象顯示和隱藏,以連續(xù)無縫的方式轉(zhuǎn)換,保持了敘事流程的效果。雖然對象本身保持不變,但因為它有了邊界和位置,這兩個因素決定了對象是什么。

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例如這個轉(zhuǎn)動的咖啡杯,借助遮罩,通過改變logo的位置和吸管的朝向,造成杯子在自轉(zhuǎn)的假象。

在上面的例子中,音樂封面改變了邊界形狀和位置,但沒有改變內(nèi)容。轉(zhuǎn)換發(fā)生在用戶執(zhí)行操作后激活,是相當巧妙的技巧。

七、父子關(guān)系 Parenting

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父子關(guān)系是將界面元素關(guān)聯(lián)起來的重要原則,創(chuàng)建出空間和時間層次關(guān)系。它最適合作為“實時”互動,例如拖動列表順序時,其他信息會同步跟上。

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回想一下,很多元素屬性都可以創(chuàng)造這種聯(lián)動的繼承關(guān)系,例如不透明度、位置、旋轉(zhuǎn)、縮放、形狀、顏色等。

八、數(shù)值變化 Value Change

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文本和數(shù)字的變化是如此普遍,以至于我們忽略了它們,而我們卻沒有給它們帶來區(qū)別和嚴謹來評估它們在支持可用性方面的作用。

數(shù)字和值表示現(xiàn)實中正在發(fā)生的事情,既可以發(fā)生在實時活動中,也可以發(fā)生在非實時活動中。它可能是時間、收入、速度、游戲得分等。當我們使用動態(tài)的數(shù)值變化時,它激活了一種“神經(jīng)反饋”,用戶會覺得自己與這些數(shù)值有關(guān)聯(lián)的。如果這些值是靜態(tài)的,就感覺與現(xiàn)實的聯(lián)系會減少。

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數(shù)值的變化在各類金融理財和日歷APP中經(jīng)常出現(xiàn),數(shù)據(jù)的動態(tài)表達和交流可能會對數(shù)據(jù)的價值產(chǎn)生影響;如上圖中的數(shù)值的動態(tài)變化,讓用戶感知到自己可能有能力影響到數(shù)據(jù),提升了參與活動的意愿。

九、蒙層 Obscuration

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蒙層與原理四的覆蓋類似,只不過蒙層帶有透明屬性,它擋住了后面的信息,但又沒有全擋住。iOS中常見的毛玻璃效果就是如此,它讓用戶意識到正在操作的對象,還有另一個世界。拓展了Z軸的層次結(jié)構(gòu),補償用戶體驗中的單一視野。

十、視差 Parallax

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當用戶滾動時,在視覺平面中創(chuàng)建空間層次結(jié)構(gòu)。其目的是為了建立各元素的層級關(guān)系,移動速度更快的交互式元。對用戶來說顯得更接近,較慢的非交互式元素,會退回到背景顯得更遠,從而更好把內(nèi)容和環(huán)境區(qū)分開來 。

設(shè)計師可以利用時間本身來創(chuàng)建這些關(guān)系,告訴用戶界面中的哪些對象具有更高的優(yōu)先級。用戶不僅認為界面對象現(xiàn)在具有超出視覺設(shè)計中確定的層次結(jié)構(gòu),而且現(xiàn)在可以利用這種層次結(jié)構(gòu),讓用戶意識到設(shè)計之前掌握用戶體驗內(nèi)容。

十一、多維 Dimensionality

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維度是將界面的元素多維化,使元素看起來像可翻轉(zhuǎn)的,可折疊的,浮動的??梢允共煌腢I元素實現(xiàn)無縫的過渡銜接,它通常以折紙維度、浮動維度和對象維度這三種方式來呈現(xiàn)。

此外,維度原理克服了視覺平面中的分層悖論,其中缺乏深度的物體存在于同一平面上,但出現(xiàn)在其他物體的“前面”或“后面”。

折紙維度可以被認為是“折疊”或“鉸鏈”的三維界面對象,它由多個元素組合成“折紙”結(jié)構(gòu),隱藏的物體在空間上仍然可以說是“存在”的,即使它們不可見。

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浮動維度為界面對象提供了空間起源和離開,使交互模型直觀且具有高度敘事性。常見的“3D”卡片就是通過這一維度來實現(xiàn)的。

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對象維度會產(chǎn)生具有真實深度和形式的維度對象,可以看到,雖然在2D層,元素卻可以3D視角呈現(xiàn)真實的維度。

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十二、平移與縮放 Dolly & Zoom

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平移與縮放是電影概念,指的是與相機有關(guān)的對象的運動,以及畫面中圖像本身的大小從遠景平滑變化到特寫鏡頭(反之亦然)。

在某些情況下,無法判斷對象是否正在縮放。可能是在在 3D 空間中向著相機移動,也許是相機在向?qū)ο笠苿樱只蛘呤菍ο笞陨碓诜糯罂s小。以下三個示例說明了可能的情況:

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(1)鏡頭平移

被拍攝物保持靜止而鏡頭移動或鏡頭保持靜止,而被攝物體進行遠離或接近鏡頭的前后移動。

(2)鏡頭縮放

鏡頭與被攝物體在位置上保持靜止,而被攝物自身進行縮放。

(3)縮放

是指視角和對象都沒有在空間上移動,而是物體本身在縮放(或者我們的視野正在縮小,從而導致圖像放大),這向觀看者傳達了附加界面對象在其他對象或場景“內(nèi)部”的信息。

移動還可以結(jié)合維度原則,從而產(chǎn)生更多空間和深度體驗,并向用戶傳達當前視圖“前面”或“后面”的其他區(qū)域或內(nèi)容。縮放允許無縫轉(zhuǎn)換 – 實時和非實時 – 支持可用性。在創(chuàng)建空間心智模型時,Dolly & Zoom Principle 中采用的這種無縫性非常強大。

以上,便是有關(guān)動效設(shè)計的十二條基本原理,希望能給你帶來一些啟發(fā)。

參考資料:

  • https://developers.google.com/web/fundamentals/design-and-ux/animations/the-basics-of-easing?hl=zh-cn
  • https://medium.com/ux-in-motion/creating-usability-with-motion-the-ux-in-motion-manifesto-a87a4584ddc

#專欄作家#

印跡;公眾號:印跡拾光,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。專注于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的分析與思考,擅長ToC產(chǎn)品的體驗設(shè)計。

本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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  1. 哇偶!這些動圖好清晰好簡潔明了哈哈哈,愛了愛了

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  2. 666

    來自廣東 回復