所有的設計思維都是零食思維

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編輯導語:設計思維,一是積極改變世界的信念體系;二是一套如何進行創新探索的方法論系統,包含了觸發創意的方法。本文將設計思維與零食思維相結合,作者從三個效應來闡述自己的觀點——所有的設計思維都是零食思維。推薦從事設計行業的同學閱讀。

設計原本是一個戰術名詞 ,比如你要設計一件產品,你要設計一個LOGO,你要設計一個家具。似乎設計是一個部門或者某一個人的工作。但是,在今天可能變成了一個全局性的職能了的,它會和戰略有關系,是一種戰略行為。

我們知道被稱為戰略之父的迦太基統帥漢尼拔,他在2000多年前,他以身教學讓后人知道什么是“戰略”。從他的豐功偉績中,總結一個經驗,戰略就是設計,沒有設計的戰略就不是戰略。

漢尼拔從26歲當了將軍,就敢和地中海霸主羅馬對抗,前前后后打了14年。從來沒有被擊敗過。漢尼拔輝煌巔峰的戰役是坎尼會戰,羅馬組織了十萬大兵和漢尼拔的軍隊正面對決。但是,漢尼拔仍然以一半的兵力輕松獲勝。

在這場戰爭中,可以說是一場精心的設計。大概的思想類似“田忌賽馬”。漢尼拔把弱勢兵力放在中間,把精銳部隊放在兩側,用弱小的部隊來抵抗羅馬的大部隊。在開始的時候,迦太基的弱小士兵肯定不是羅馬的對手。

于是,一邊戰斗一邊撤退,把敵人引到一個被左右包抄的地形中。精銳部隊一鼓作氣把羅馬軍團消滅得一干二凈。

據不完全統計,漢尼拔和羅馬多年的戰斗中,羅馬士兵陣亡了十幾萬。當時的羅馬總共征兵也不到80萬,如果陣亡士兵達到了可能征召的總人口的五分之一,說明已經征召的現役軍人大多數都死在了漢尼拔手上。

當然了,這個只是我們對這場戰爭的粗略描述。迦太基能夠擊敗羅馬軍團,不僅靠的是是漢尼拔運籌帷幄的能力,還有羅馬人陷入了“膨脹期陷阱”。當時,羅馬已經是地中海的霸主;心里想著我都武功第一了,是不是要搞一點文化的事情。

從此,羅馬的國家戰略方向就變成了“文化人那套”看戲,讀讀書,再寫寫詩歌。大家就開始盲目起來,這樣就給了對手機會,漢尼拔就抓住這個機會,他作為最高的統帥系統性對敵人內部政治制度、經濟水平、軍事力量等方面做很細致的分析,才開始發動戰爭。就像孫子兵法所說的“五事七計”,用現在的話說就是企業優劣勢SWOT分析。

可以說,漢尼拔是西方歷史上第一個讓設計思維融入戰略和戰術中的人。

今天的內容主要講設計思維在商業上的應用。但是,想通過一個不起眼卻深深影響我們的零食行業說起。這個行業不大也不小,卻在人性和細節和數據上拿捏非常“狠”。

一、持續渴望效應

首先,我們先講設計零食的第一個機制,持續渴望效應。

在吃零食的時候,大家感受最深是瓜子,一旦你磕上瓜子,就壓根停不下來。比如,我以前有個朋友,是個音樂人,他吃瓜子的時候有一個特點,就是停不下上嘴的動作,一定要把整包瓜子吃完。從我朋友的例子上看,瓜子把人變成了機器人。實際上,人變成機器人是受到很多心理和心理規律的影響。

這個在食品行業叫:飽食機制

人在吃東西的時候,一旦攝入許多了高熱量的食物,就會產生一種強烈飽腹感。大腦神經就會告訴你別吃了。比如我們吃八合里牛肉和四川火鍋,在吃八合里牛肉時,完全可以進入一個肉食動物狀態,但是吃四川火鍋就要搭配蔬菜來平衡熱量的獲取。

所以,你在設計生產一個產品的時候,就必須考慮到總熱量的控制。

《紐約時報》記者邁克爾·莫斯在《鹽糖脂:食品巨頭是如何操縱我們的》一書中寫道,食品飲料都有一個最適甜度,叫作“極樂點”,可以讓人的感官享受達到峰值。食品飲料公司通過計算和實驗,找到讓消費者最欲罷不能的“極樂點”,研發人員甚至會用腦部掃描來測試人類神經功能對食品配方的反應。

要做到這點,有兩個路徑。第一,是避免選擇熱量高的食材;比如我們看到很多肉類零食,都是用牛肉和豬肉制作。實在是繞不過這個坎,就要盡量降低食材消化速度。前面說的肉類食品,通常會采用風干的工藝來制作,吃到胃里需要大量的水才能消化。

第二,盡量將食材顆粒化;

做法是化整為零,目的就是為了讓每次的攝入的熱量都很小。比如,牛肉可以做成燈影牛肉。

總的來說,讓用戶多買零食,多吃零食,就要控制產品的熱量。但是,僅有這個機制還是不夠,人的天性是邊際效應遞減,長時間吃零食也會感覺到厭倦。

二、意志力遞減效應

雖然說吃零食的時候會是加倍快樂,同時也是在消耗體力和意志力。一旦,出現消耗人就會想著先休息一會。要解決這個問題,有三個方法,但是并不一定是同時使用。

第一,盡量讓吃變得有連續性;

就是拿東西、吃東西、要東西在非常的時間內完成。瞬間完成的好處就是不消耗意志力。例如我們常常看到的瓜子仁。

第二,增加難度;

用麻煩來挑戰用戶的意志力。人的意志很奇怪,你不能老是順從它的本能,還要適當的設置難關讓它主動發起挑戰。這個很像是游戲里面的思路,通過設定不同的任務和情節來增加產品的娛樂性。比如吃山核桃,要費很大勁才能把這個外殼給撬開,但是,在撬開之后的成就感,非常值得炫耀。

這個就是增加難度機制,它有點像第一個機制的對手,因為不斷重復一個動作會增加厭倦感,反而是遇到有挑戰的事情,會激活人的意志力。

第三,即時獎勵;

在付出巨大的努力之后要獲得獎勵,即時獎勵的出現是為了克服更多的障礙。

上面三個機制分別代表了沒有了障礙,障礙出現,障礙消除和即時獎勵,一旦進入這個循環圈子,就不會過度的消耗你的意志力,很多動作和行為都是讓你覺得是自己自愿完成的。

三、強迫癥效應

我們滿足渴望的時候,也是在制造新的痛點。也就是說在消除痛點的時候,又會累積新的痛點。

比如我們去酒吧,服務員會主動給一盤花生,你吃完后會繼續添加。花生在進入胃之后,會吸收大量的水分,你就會產生渴。于是,為了消除渴,你就開始喝啤酒。最后陷入一個無限循環的圈子,你越吃花生就越渴,就越想喝啤酒。

這種強迫效應是從人體的機制上發揮作用,還有另外一種由外力推動,比如你在刷視頻。廠商會利用算法來尋找你的喜好,然后推薦給你。就像你在吃東西,不是自己動手,而是被投喂。

簡單來說,刷視頻就是在吃零食,大人小孩老人都喜歡。抖音是用喂養你的方式是(Feed流)。在刷視頻的時候,你就會發現,每一個內容都是你想要的;因為視頻比文字更加消耗你的意志力,所以,會導致每個視頻都會讓你產生微妙的情緒價值,比如焦慮感;看完一個再給你推薦一個。看上去,你是在主動刷抖音。實際上你已經被偷偷牽著走。

四、總結

戰略來自設計,我們要在設計產品的時候要順應和利用人性,充分考慮產品的使用場景。細節和數據都是支撐做成這件事的最基本操作。

 

本文由 @吳吳吳大發 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

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  1. 這幾個效應在娛樂方面感覺應用的很廣泛,抖音、快手、淘寶、游戲等等。

    來自陜西 回復
  2. 看完之后,回想我一刷抖音或者別的東西的場景的時候,emmm中招了。

    來自陜西 回復
  3. 這分析的好透徹啊,我就老是被抖音偷偷牽著走啊。

    來自陜西 回復