交互設計:提升用戶動機

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編輯導語:用戶動機,是每個設計師設計產品時必須考慮的問題。只有激發用戶動機,才能進一步提高轉化率。本篇文章中,作者從福格PAC動機來源模型入手,從3種動機來源介紹如何激發用戶的動機。不妨來看一看,說不定有幫助哦。

之前給大家介紹了交互設計的底層模型——最新版福格行為模型。

模型告訴我們想讓用戶進行某個行為有3個步驟,第一個步驟是檢查有沒有(合理的)行為提示,我把它翻譯成能否吸引用戶注意,感興趣的同學可以查看《交互設計之吸引用戶注意》。第二個步驟是檢查用戶有沒有行為能力,我把它翻譯成降低用戶負荷,感興趣的同學可以查看《交互設計之降低用戶負荷》。第三個步驟是檢查用戶有沒有行為動機,我把它翻譯成提升用戶動機。

今天我們就一起來探討一下,有哪些方法可以提升用戶的動機。

一、福格PAC動機來源模型

動機是人們完成某個特定行為(如晚上看書30min)或某類行為(如每晚看書30min)的欲望,這種欲望驅使著人們向自己期待的目標前進。

在福格教授的新書中,福格教授把動機的來源分成了3種:

交互設計之提升用戶動機

▲福格PAC動機來源

  1. 人物:用戶(自己想要的);
  2. 行動:用戶希望通過采取行動可以得到的利益或避免的懲罰;
  3. 情境:用戶周遭環境。

福格教授把人物(Person)行動(Action)情境(Context)命名為PAC小人,認為這三者是理解人類行為的基礎。

結合我自己工作實踐經驗,我把動機來源的翻譯略作了調整,讓其與我們實際工作中常用的刺激手段更匹配。

交互設計之提升用戶動機

▲動機來源

  1. 本能喜好:符合人類本性的,或者跟用戶興趣愛好匹配的,這個行動本身就可以給用戶帶來愉悅感,比如吃東西、看美女、狂淘寶。這也對應很多心理學家所說的內在動機,內在動機驅動的行為能為用戶帶來快樂、成就、意義,會更容易讓用戶產生心流狀態,所以想讓用戶完成某個行為,最理想的情況就是這個行為和行為結果符合用戶的本能喜好,給用戶帶來滿足感和幸福感。
  2. 獎懲刺激:屬于典型的外在動機,用戶不一定享受行動本身,但是希望通過采取行動獲得獎賞或避免懲罰,比如做任務抽獎,刷題備考、鍛煉減肥等。獎賞可以是有形的(金錢、獎品、證書等),也可以是無形的(表揚、支持、認可等)。
  3. 情境影響:用戶本來沒有動機或動機很弱,但是受到周圍環境的刺激后,會觸發服從跟隨效應,比如排隊、刷熱點、追劇等(某種程度上,情境影響也是一種外在動機,它受人的社交尊重需求的驅使和牽引)。

下面我們將從這三個維度分別闡述如何提升用戶動機。

二、本能喜好

在《交互設計之吸引用戶注意》一文中我們曾提到過本能:食物、危險、性,是吸引注意力的利器,因為我們的本能腦無時無刻不在周圍環境中搜索它們的線索,這是人類的原始動機和欲望。

▲本能提升動機

此外,迎合用戶的個人喜好也會讓激發用戶的動機。比如很多女性朋友都會反饋愛逛淘寶,因為淘寶總能推薦她們喜歡的寶貝。

在本能喜好維度上,設計師可以做的工作并不多,前者要看業務與本能的匹配度,后者更多依賴算法,進行千人千面的信息呈現。設計師可以在表現層上,凸顯這些與用戶動機強相關的因素,以喚起用戶的內在動機。

三、獎懲刺激

獎賞是典型的外在動機刺激,在互聯網產品中應用非常普遍,幾乎所有的運營活動都會以獎賞為誘餌,吸引用戶參與活動。

交互設計之提升用戶動機

▲獎賞提升動機

獎賞,包括所有的外在動機都存在這樣一個弊端,(用戶期待的)獎賞出現時,行為涌現,獎賞消失后,行為消失,甚至原來用戶有內在動機的行為,因為外在獎賞的刺激消退,對應的行為也會消退。

所以獎賞刺激短期內是比較有效的,要想長期有效,需要讓用戶在體驗時,感受到行為本身的樂趣,逐漸轉化為內在動機,或者加入一些隨機性的獎勵,給用戶帶來一些不確定性和期待,否則獎賞活動結束后,效果反而會跌落低谷。

在互聯網產品中,懲罰用得相對較少,但是社會生活中用得還是比較多的,比如遲到罰款,闖紅燈扣分等等,因為有這些懲罰機制的威懾,也會加強用戶的正向行為。

四、情境影響

情境氛圍營造,在線上線下銷售場景中,運用得非常普遍,目的就是要刺激用戶購買行為,設計上常用的手法是《影響力》中提到的6大說服力原則,其中又屬社會認同,權威,稀缺運用最為極致,我們逐一來看。

1. 社會認同

社會認同是一種參考他人行為來指導自己行為的心理現象,也就是我們常說的從眾心理。主張其他人,尤其是與自己同類的其他人都相信、有所感或正在做的事情,自己去相信、去感受、去做就也是恰當的,這種恰當感能提升人們的行為動機,推動人們做出行動。

▲社會認同提升動機

互聯網上常見的使用社會認同的功能包括,榜單、評測、標簽、評論等等,社會認同源自人的社交歸屬感。人類作為群體性動物,總是希望能夠融入周圍的圈子,與周圍人的言行、思想保持同步。

2. 權威

權威是指人們傾向于遵從權威/專業人士。因為相信他們會發揮專業的智慧,聽從他們會帶來好的結果。

▲權威提升動機

比如IXDC國際用戶體驗設計大會,就會邀請很多權威人士背書和機構背書,一些醫學類的產品也會請醫學專家背書,這樣可以提升產品的專業度和可信度,當人們面臨多個選擇無法決策時,就更容易采取權威的建議。

3. 稀缺

物以稀為貴。這是一種典型的社會心理學現象:人們會為稀缺的事物賦予更高的價值。這種心理現象源于損失厭惡的認知偏差:強烈希望規避損失而不是獲得收益。

物品的稀缺性不光提高了損失的可能性,還提升了我們對該物品價值的判斷。以消費者的眼光來看,任何獲取限制都提升了物品的價值。

交互設計之提升用戶動機

▲稀缺提升動機

如上圖所示,很多在線產品都會營造限時、限量、限身份等多種稀缺性氛圍,激發人的損失厭惡心理,提升購買動機。

好了,根據福格行為模型,我所總結的提升用戶動機的方法,就介紹完畢了,至此關于福格行為模型的4篇文章都更新完畢,歡迎持續關注~

(PS:寫完這篇,我感覺自己對動機理論的理解還有些浮于表面,后續會再學習一下認知科學、心理學相關的理論,有新的感悟后,再來和大家分享~)

參考文獻

  1. 書籍:《福格行為模型》《影響力》
  2. 課程:《基于人因的用戶體驗設計課》

#專欄作家#

悅有所思,人人都是產品經理專欄作家。10年體驗設計經驗,崇尚理論指導實踐,實踐迭代理論,熱衷于學習、解構、建構、傳播交互設計、服務設計、行為設計等設計相關領域知識。

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  1. 講的啥

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  2. 收藏

    來自浙江 回復
  3. 動機是人們完成某個特定行為或某類行為的欲望,這種欲望驅使著人們向自己期待的目標前進。

    來自廣東 回復