馴服復雜,B端設計思考

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編輯導讀:復雜和簡單只是事物的屬性,并無好壞,因此產品的復雜也并無好壞。本文作者以B端產品設計為例,發表自己關于復雜的看法,一起來看看吧。

最近在設計一個B端系統的間隙,偶然間拿起了很多年前看過的一本書,唐納德·諾曼的《如何管理復雜》,有一些新的體會。

首先,要明白一件事情,復雜本來就是這個世界的一部分。

搞懂風的走向云的形狀,推測明天的天氣不簡單;跳好一種舞蹈,學習一門語言不簡單;加入一個組織,處理各種關系不簡單,看清社會百態,讀懂人性不簡單。誰知道昨天的優質偶像,明天會不會就人設崩塌,甚至認識我們自己本身,也不簡單。

但這并不妨礙我們生活。

我們一直在和復雜共處。

所以,復雜和簡單只是事物的屬性,并無好壞。

所以,產品的復雜也并無好壞。

一、產品的復雜只是屬性,并無好壞之分

科技產品本身就有它的復雜度,拿身邊的手機舉例,我們每一次的輸入和我們在界面上的每一次看到,背后都有一整套軟硬結合的方案在共同合作。

正如被大家引為經典的泰斯勒復雜度守恒定律所述,每一個過程都有其固有的復雜性,存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方移動到另外一個地方。

于是,和承認世界的復雜一樣,我們早已承認產品本身具有的復雜度。

產品的復雜沒有好壞,那如果,產品的使用很復雜,就一定不好嗎?

這要看是誰說的。

還要看他為什么那么說。

比如很多專業的工具軟件,對于非專業人士甚至初學者來說,它使用起來就是復雜的。因為在這些用戶的心里,并沒有一套與之對應的基礎概念模型。如果要讓他們使用起來覺得不復雜,需要有一個建立概念模型的過程。

如果這個產品使用起來與用戶心理的概念能匹配上,無論它是否復雜,或使用起來是否復雜,都是恰當好處的。

二、第一個關鍵:概念模型

唐納德在他的《設計心理學》里面就提出的用戶模型、設計模型的概念,在這本書里面他又再次提出了類似的概念。

概念模型幫助我們把復雜的自然現象轉化為可用的,可理解的心理模型。也被叫做心理模型、心智模型。這里關鍵是可理解的。當我們理解了事物怎么運轉的,并在腦海里形成了這樣一套事物運轉的邏輯,那復雜本身就不是問題了,因為它在我們的認知里已變成自然而然了。

許多年前,行為心理學家托爾曼做過一個迷宮實驗,實驗時將白鼠置于箱內的出發點,然后讓它們自由地在迷宮中探索,迷宮中有到達食物箱的三條長短不等的通道。實驗發現,它們學習的實質是腦內形成了認知地圖,一旦認知地圖形成,這個迷宮對于他們就沒有難度,也就是復雜度可言了。

圖片來源:知乎@笑傲江湖

迷宮依然是那個迷宮,它只是在那些有心理模型的白鼠眼里變簡單了。

簡單只存在于頭腦中。

三、第二個關鍵:有條有理

概念模型,或者心理模型、心智模型,在現在的體驗設計中已經成為了一個非常常見的概念,在許多書籍中也有所涉獵。

圖片來源:《交互設計精髓》

“用戶界面應基于用戶心理模型,而不是實現模型?!?(《交互設計精髓》),這句話里,是有好壞之分的。基于用戶心理模型的界面,是好的設計所應具有的。

這沒什么問題,只是不知道有沒有人和我一樣想過,這幅圖里,為什么用圓形表示心理模型,而用不知道是什么形狀的圖形表示實現模型呢?

一個是沒有棱角的基礎圖形,一個是……嗯,我總試圖從里面看出一只什么動物??傊@些冒出來的尖尖角角,大概就是產品中固有的復雜度了,它之所以被列在了不好的那面,大概是:它實在很難被看出個什么形狀,所以才讓人困惑和不舒服。

好壞不是因為形狀,也不是因為復雜,而是令人困惑和不舒服的那部分。

四、B端設計,先有條,再有理

B端設計的復雜,基于各種各樣滿足業務場景需要的功能,許多業務自帶壁壘,幾句行話就把你繞的暈頭轉向。B端設計的復雜,基于各式各樣使用目的不同的角色,有些角色即使不用這個系統,你也不得不考慮,比如客戶領導。

復雜度是必然的,馴服復雜,“為人們提供適當的概念模型”(被唐納德稱為設計師的工作),我傾向于,先有條,再有理。

1. 有條,是有秩序可循

誰用,這個秩序就是誰說了算,就像書里舉的一個例子,有些人的桌面在別的人看來簡直混亂不堪,但當事人卻總能迅速的從中找到他要的東西。這片混亂不堪只是表像,在使用者看來,一切秩序井然。

秩序從兩個角度而來,一個是動態的,一個是靜態的。

動態的是交互邏輯線。

你也可以叫做交互流程。B端系統由于一般會涉及到不同的用戶角色和權限,會存在多個主要的邏輯線并存的狀態。

每個角色的用戶責任不一樣,工作內容不一樣,使用系統的邏輯就不太一樣。所以,設計師需要分角色帶入場景,去確認每個角色下用戶使用產品的邏輯是否符合他們的概念模型。

除了順著每個角色的工作職責和工作場景將每條邏輯線理清楚以后,還需要設計師跳出來,跨越角色,從整個系統的角度去看。

比如說B端系統里常有的任務流程,一般會分為創建任務、分發任務、執行任務、查看任務結果等。在實際的業務場景下,這很可能是多個用戶角色完成的,但要讓整個系統的邏輯閉環,就需要將他們連成一個整體去看。在某一個環節下存在的一個功能,很可能會影響其他的環節使用。比如分發任務后,如果支持暫停,那什么時候允許暫停?暫停多久?對于執行端會有什么影響?暫停的任務在查看的地方是否需要有記錄?暫停后如果再次啟用如何算任務次數,對其他的任務執行會不會有影響等等。

靜態的是界面布局和結構。

好在B端產品的界面視覺呈現變化不大,多數中規中矩,最常用的布局已經為用戶所熟悉,設計的時候可以省去一些時間,把思考留給項目所需的具體元素和信息組合。

圖片來源:Ant design

信息的層級、類型和主次在這個時候尤為重要,以用戶角色的概念模型來組織它們。比如B端系統里常常涉及到的增刪改查,一般來說,信息的查閱是主要的使用目的,所以大多數頁面由搜索條件和表格組成,增、改總是在彈窗、浮窗、新增頁面等臨時空間內完成。但如果查閱不是主要目的,搜索條件和表格組成的界面就需要再行考慮。

有條的原則是:建立緊密結合的系統,而不是孤立的產品。

2. 有理,是可以被理解

兩層含義。

第一層:產品的實現模型符合目標用戶的概念模型,至少,要讓他們能夠容易的建立與產品呈現一致的概念模型。這是B端設計師需要了解業務的原因。

第二層:當機器露出固有的、難以消除的、令非計算機專業人士困惑的復雜時,保持良好的禮儀。若善于交際,最好不過。

  • 當有錯誤發生時,表示歉意,試圖解決問題
  • 考慮中斷情況。是否允許用戶執行任務到一半的時候,離開這個系統去處理點別的事情。如果不允許中途撤離,事先提醒和強制性的設計就很必要。
  • 考慮等待的情況。B端系統里,一條完整的鏈條是多個角色分別處理的,狀態的反饋很重要。讓隊列中的上游和下游都知道現在怎么回事了,還有多久整個鏈條會完成?這只是用戶可見的部分,在用戶不可見的部分里,涉及到的大量數據計算時,機器需要時間,要讓用戶了解等待的必要性和合理性。這些,都需要得到妥善的設計。
  • 記錄必要的痕跡:可追溯在B端系統里是一個很重要的業務價值點,系統可記錄的內容非常多,它可能造成困擾也可能讓使用變得方便。
  • 給出最佳的推薦:一個會交際的人會留心對方的習慣和喜好,迅速的做出調整或給出適當的建議,B端系統也可以有這樣的設計。比如記錄一些常用的路徑,在首頁或者什么方便的位置直接給出來。

有理的原則是:作出良好,可用的設計,主要的途徑是溝通。無論是設計師針對業務環節和目標用戶的溝通,還是B端系統本身和用戶的溝通。

五、B端設計,還有一部分別忘記

當我們為產品設計提供了足夠的設計后,B端系統可能帶給用戶的復雜還不算完全解除。別忘了,B端系統的場景定位決定了它天生就比C端更難做到一看就會,一點就通的易用,所以,還有一些部分是我們可以做的。

  • 提供新手指導:在界面必要的部分提供操作說明,讓用戶如果想,隨時能知道開啟工作的第一步從哪里開始,這個有點專業語義的按鈕是怎么一回事,需要輸入或者上傳的內容有什么限制……
  • 提供幫助文檔:這個功能可以幫我作什么,那個功能又可以幫我做什么,如果我想要完成某個任務,需要怎么操作這個系統……這些內容都需要羅列在幫助文檔里,等待用戶隨時去學習。和界面上的新手指導不同,這個文檔會更完整和詳細。即使很多時候我們可能寧愿自己摸索都不愿意去看,但它是B端系統的一部分是必不可少的。想想我們是怎么用Photoshop或者After effect吧,教程這種東西,必要的時候還得花錢買呢。
  • 提供培訓:如果確有必要,條件允許的情況下提供配套的培訓服務。比如我司的辦公軟件換成Office365后,就由微軟的相關人員進行了多場實時的在線培訓。很顯然,培訓內容都是早就提前準備好的,并不是為某一家客戶單獨準備的。
  • 其他可能需要的文檔。例如售后和運維的說明,包括常見問題、服務模式、責任明細等。如果是私有化部署,還應該提供明確的部署方案、使用流程、運行環境、日志說明等信息,以及相關的應急預案等流程信息。

原則是:為全部體驗作設計。這里的體驗不單單是產品體驗,包括從接觸到這個產品一開始,某個宣傳圖,某個客服,B端系統下定后的對接工作等等。

如今逐漸興起的服務設計就是以這個原則展開的。

不單單看到產品本身,而是看到整個接觸的鏈條,這樣,到底是加強優勢,還是補齊最薄弱的環節都能夠更好被決策。就像書中的那個例子,美國著名的設計公司IDEO為鐵路公司設計了全美最受歡迎的火車線路阿西樂快線。最初,這個需求只是想要重新作一次車間裝飾,IDEO對他們說“不”,后來,他們從旅客了解路線到抵達目的地的整個過程出發,設計優化了整個旅程體驗,除了內飾,還有信息亭和制服等。

B端系統,也是一段旅程,里面的復雜,有待馴服。

 

作者:林影落,10年+體驗設計師,專注AR及創新領域設計;微信公眾號:林間有影落

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題圖來自?Unsplash,基于 CC0 協議

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  1. 好壞不是因為形狀,也不是因為復雜,而是令人困惑和不舒服的那部分。

    來自江蘇 回復
  2. 王力宏:他誹謗我?。。。ㄕl知道昨天的優質偶像,明天會不會就人設崩塌)

    來自河南 回復