產品設計:是科學,不是藝術

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編輯導語:在存量時代,轉化率和產品使用感息息相關。而產品使用感是否好,就和產品設計關聯。因此,產品設計尤為重要。那如何才能設計一款好的產品呢?產品設計的關鍵點在哪呢?我們一起來看看~

在我工作的早期曾擔任過產品設計(UIUX)崗位,我經常發現自己發生一種情況:在一個作品上花費了大量的時間,卻總是發現成品總是“看起來有點不太對勁”,然后加班加點的希望以完美形態收工,最后滿懷期待的給業務部門展示的時候,對方卻說:“這不是我想要的?!?/p>

我才意識到問題所在:我將設計視為了藝術。

一、產品設計不是藝術

當我們將產品設計視為藝術時,由于以下幾個原因,我們會對實際產出造成影響。首先,認為把設計當作藝術去對待,這個設計就會傳播的更遠,這是一種錯誤的觀念:即認為好的設計是個人主觀發起的。我會在后面展開討論,優秀的設計其實是客觀的:它擁有可測量的標準,我們可以來量化它的價值。

其次,把設計當作藝術來對待,會傳遞一種錯誤的觀念,即設計是一種與生俱來的技能,不用教。其實你不需要達芬奇的水平就可以來掌握產品設計,但優秀的設計師卻很難成為達芬奇。

優秀的設計絕對是可以傳授的,而傳達優秀的設計方法正是我這篇文章的主要目標。

最后,將設計視為藝術會嚴重限制你的設計能力。下文我將會講到,優秀的設計能夠與用戶產生共鳴,并解決用戶的問題。

當我們將設計視為藝術時,我們傾向于優先考慮美學和視覺效果,而不是可用性和問題解決方案,這將設計出十分糟糕的產品。

二、產品設計是科學

優秀的產品設計是一門科學。解決問題從同理心開始,堅持科學方法。這篇文章,我會證明產品設計是一門可以掌握的科學,并就如何掌握可操作的方法提供一些可參考的思路

1. 設計能解決問題,藝術不能

就像科學一樣,產品設計旨在尋找并最終解決問題。

科學方法的第一步是確定問題。你的設計不應該僅僅為了它們的審美價值而存在,而應該擔任解決問題的重任。

另一方面,藝術本身并不能解決問題,藝術在某些場景會因為某些原因被鼓吹,讓我們深入思考社會問題、人生哲學,并引導我們自我懷疑。

好的藝術的確可以發現問題,但它通常不會向普通群眾提供可操作的方法來解決它發現的問題。

另一方面,對于產品設計來說,解決問題才是重點。

Clockwork獲獎團隊的設計師 Danielle Miller說過:“用戶體驗設計始于識別問題并產生想法解決該問題?!边@個“問題”可以指用戶可能有的各種不同的需求。

例如,一個設計優秀的電商網站可能會通過幫助用戶做出明晰的頁面交互來幫助用戶最快速度解決問題。一個設計優秀的打車軟件可以在你宿醉后安全把你送回家

如果還沒理解的話,看下面的例子。我們從一個看起來很漂亮但最終沒有任何用的網站的開始看起,因為它沒有解決任何問題。

產品設計:是科學,不是藝術

Corndog.io,沒有解決任何問題。

corndog.io,冷眼看上去是一個漂亮的網站。滿屏幕的熱狗讓人垂涎欲滴。但它絕對不是不是合格的產品設計,因為它不能解決任何問題;只是在你屏幕上漂浮了無數的熱狗。

第二個例子:

產品設計:是科學,不是藝術

這個登陸頁面非常藝術,很漂亮,但不是好的設計。

這是Paulini的登錄頁面,是一個線上圖書瀏覽產品。設計看起來很漂亮,插圖很有品味。但是一個設計是否好看,對設計是否可用沒有多大影響。

當我查看此登錄頁面時,并不能立即清楚該站點為用戶解決了哪些問題。我注意到1句不太明白含義的文案,我在頁面的左下角看到2個表述非常模糊的箭頭,點擊頁面中央文案我會“發現更多”什么?目前的設計都沒有告訴我。這個登陸頁面是藝術氣息很足,但它不能解決任何問題。

讓我們看一下可以解決問題的設計。

產品設計:是科學,不是藝術

這個登陸頁面既美觀又實用。Wedly 是一個旅行網站。這個設計同樣漂亮,插圖也很有有品味。不同之處在于此登錄頁面的可用性。

這種設計不僅解決了問題,而且清楚地傳達了它解決了哪些問題。

首先文案上,讓我們帶你去旅行,給你一次難忘的體驗——比多數的旅游文案高級很多。

這個網站要解決的是幫助旅行者安排不一樣的旅行體驗的問題,結合文案每個導航鏈接會指向哪里很清楚。

當我點擊Follow us 會發生什么很明顯。這是一個優秀的設計。

以上是找了3個國外產品做了簡單的示例。下面講講優秀設計的可行方法。

首先,我們需要進行研究。在我們開始構思產品之前,我們需要“了解該產品或服務如何與用戶的生活進行銜接”。

如果你在用戶研究過程中遇到了困難,可以參考下一些用戶研究類的文章,搞清楚在用戶研究過程中該問什么問題以及如何去問。

其次,我們應該不斷地問“為什么”。每個按鈕,每個段落,每個元素,都要問“為什么它這么重要?”我為什么要加這個?”

最后,當你在產品設計時,問問自己“這解決了什么問題?”,如果你沒有答案,這個設計可能就是多余的。

2. 優秀的產品設計始于同理心,藝術不一定

科學和設計都能解決問題,而同理心是這兩個行業的先決條件。如果你不知道某人認知和自身限制以及其他需求,你如何有效地為他解決問題?當科學不能從同理心開始時,它就為錯誤的人創造了錯誤問題的錯誤解決方案。產品設計也是如此。

就像科學一樣,好的產品設計始于同理心。它需要設計師密切了解他們的用戶。只關注設計的藝術層面將不可避免地導致忽略用戶最重要的一些需求。

以同理心開始設計的一種簡單方法是在每個項目開始時進行用戶訪談。與你的客戶或老板溝通,確定你的關鍵用戶群,然后聯系類似畫像的用戶。通過真正地與他們交談來了解你的目標受眾。

我上文講過,藝術偶爾有能夠表達出少數人群的想法,這是藝術非常迷人的一點。但是畢加索和梵高是否花時間去與他的畫未來的觀眾去交流?是否了解這些觀眾最大的需求,并解決了這些觀眾的什么問題?我是不知道。

3. 好的設計遵循科學的方法

一些最偉大的藝術作品并非始于假設,而是源于靈感。雖然設計師擁有多種設計靈感來源很重要,但讓你設計的每一個網站或應用程序都以靈感開始并不現實。好的設計應該遵循科學的方法。

科學方法始于一個問題:好的【問題】可以解決【問題】。你的【問題】應該圍繞要解決的用戶【問題】。

例如,如果用戶的問題碰巧是他發現在你的網站填寫信息很困難,你的問題可能就類似于“我如何設計一個阻力更少、流程更短的信息填寫流程?”

研究構成了科學方法的第二步。這里的重點是辨別是否其他人已經解決了我們的問題。

回到體驗效果不好的信息填寫例子,是否已經有人設計出了阻力更少、流程更短的解決方案?如果有的話,你可以研究別人現有的成果,并借鑒在自己的設計中。但是,如果你面臨的是前人未解決的問題,那你的研究就繼續進行。

研究階段的后半部分是用戶研究。與你的用戶交談,問他們覺得有什么問題。設置屏幕共享并觀察你的用戶創建表單的過程。你將查明產生阻力的確切表現,從而縮小問題的范圍。

科學方法的第三步是假設。我們通過提問確定了一個設計問題,我們研究了問題的潛在解決方案,我們研究了用戶遇到這個問題的原因?,F在是集思廣益解決方案的時候了。

大量的初級設計師會就此止步,設計一個解決方案并收工。他們會將他們的單一設計發送給老板,但到目前為止,我們只完成了科學方法的一半。

停在這里嚴重限制了我們設計的質量。我的習慣是:所有的產品設計在草稿階段都應該起碼有3個以上的解決方案

科學方法的第四步是檢驗你的假設。

你已經集思廣益地討論了幾個潛在的解決方案,現在要在一輪用戶測試中測試它們的實際效果。使用一些原型制作工具將你的新設計展示在用戶面前。

如果你想做的足夠科學嚴謹,可以將你的參與者分成幾組:使用舊/有問題設計的為控制組,以及你新設計的每個解決方案的實驗組。設置屏幕共享以觀察他們如何與你的新設計互動并再次詢問他們認為有什么問題。

第 5 步和第 6 步非常簡單:分析數據并得出結論。在進行用戶測試之后,應該清楚哪些原型表現最好。那就是你想要整理并提交給老板的那個。

如果事實證明舊的/有問題的設計比您的任何重新設計都表現得更好,那完全沒問題。只需重復第 3 步和第 4 步,直到你有你可行的產出。

好的產品設計遵循科學的方法。如果想讓你的工作產出效果更好,你就需要數據和結果來證明你的設計合理。

堅持科學方法可以為你提供這些數據。如果像對待藝術一樣對待設計,你會發現自己在遵循可行的設計時浪費了大量時間尋找靈感。

4. 好的設計不是主觀的

涉及到大眾消費的藝術品時,個人品味主導充斥著市場。比方說我的家居飾品是我出于主觀親和力購買的,沒有標準來衡量我墻上的藝術畫的質量,我自己喜歡就行。

好的設計不同于藝術,因為大量成功的設計是客觀的。事實上,產品設計可以根據一組標準來衡量,以確定其價值。

設計的成功不在于用戶的個人喜好;相反,可以根據設計是否滿足一組標準來準確預測和衡量設計的成功與否。

“優秀的設計是服務,而不是自我表達的方式。”設計和藝術之間的主要區別在于它所服務的人。

由于大多數人通常將藝術視為一種表達方式,因此藝術傾向于為其創造者服務。但是,由于設計力求通過解決問題來服務于一群用戶,因此它天生就帶有一種客觀的氣氛;設計要么解決了這個問題,要么沒有。

設計是一種手藝,而不是自我表達?!?Michael Cummings

設計師 Bronwen Rees為 Toptal.com提供了類似的論點。

她說過,“雖然設計結果可以是巧妙的”,但設計過程與藝術幾乎沒有共同之處。

一方面,藝術“旨在通過特定的媒介在美學上表達個人的想法或感受?!?/p>

另一方面,設計是“一個或多個設計師試圖解決與用戶相關的特定問題而做出的一系列決定的結果;然后僅通過解決該問題的成功程度對其進行評估。如果不成功,那么設計就失敗了?!?/p>

因此,如果好的設計是客觀的,并且我們可以衡量它,那么我們應該使用什么標準來衡量我們的設計?我們怎么知道這個設計好不好?

簡單來說就是:如果你的設計解決了你打算解決的問題,那么它就是一個好的設計。詳細拆下去的話會有下面的具體要求:

系統狀態的可見性:用戶應始終在合理的時間內通過屏幕上顯示的易于理解和高度可見的狀態了解系統操作。

系統與現實世界的匹配:設計師應該努力根據目標用戶是誰來反映用戶在現實世界中可能會發生的語言和動作。按邏輯順序呈現信息并根據用戶從他們的真實世界體驗中得出的期望減少認知壓力并使系統更易于使用。

用戶控制和自由。為用戶提供一個可以倒退的空間,包括撤消和重做之前的操作。

一致性:界面設計者應確保圖形元素和術語在一個平臺上保持一致。例如,代表一個類別或概念的圖標在不同的屏幕上使用時不應代表不同的概念。

錯誤預防:盡可能在設計時把潛在的操作失誤保持在最低限度內。用戶不喜歡補救問題,因為問題有時可能超出了他們的專業水平。將可能導致用戶出錯的操作消除或者標記出來是兩種可能辦法。

識別而不是回憶。當用戶瀏覽界面時,通過凸顯設計與任務相關的信息來減少認知負荷。人類的注意力是有限的,我們在短期記憶中一次只能記住5件左右的事情。由于短期記憶的限制,設計師應該確保用戶可以簡單地使用識別,而不是回憶對話的部分信息。識別總是比回憶更容易,因為識別涉及到感知線索,幫助我們進入龐大的記憶,并讓相關信息浮出水面。例如,我們經常發現在考試中,選擇題的形式比簡答題更容易,因為它只需要我們認識答案,而不是從記憶中回憶答案。

使用的靈活性和效率。隨著操作時長的增加,需要更少的交互以實現更快的導航。這可以通過使用縮寫、功能鍵、隱藏命令和宏工具來實現。用戶可以根據自己的需要定制界面,以便通過更方便的方式實現頻繁的動作。

簡約的設計。盡量減少雜亂。所有不必要的信息都會爭奪用戶有限的注意力資源,從而抑制用戶對相關信息的記憶檢索。因此,顯示必須減少到僅用于當前任務的必要組件,同時提供導航到其他內容的清晰可見和明確的路徑。

幫助用戶識別、診斷故障并從故障中恢復。設計人員應該假設用戶無法理解技術術語,因此,錯誤消息應該用簡單的語言表達,以確保在翻譯中不會丟失任何內容。

幫助和文檔。理想情況下,我們希望用戶無需借助文檔即可瀏覽系統。但是,根據解決方案的類型,有時候可能需要文檔。當用戶需要幫助時,確保它易于被找到,具體到手頭的任務,并以一種可以引導他們通過必要的步驟找到他們所面臨的問題的解決方案的方式。

產品設計是一門科學,因為與許多其他科學學科一樣,它是客觀的,其結果是可以衡量的。雖然設計過程可以產生深度的藝術效果,但設計過程符合一個科學的流程。

5. 設計是可以學的

藝術是否可以學習的問題也許是藝術界最長的爭論之一。

學生可以學習正確的畫筆技巧。學生可以學習如何操作相機。學生可以學習音樂理論。但是繪制出流芳百世的杰作、捕捉引人入勝的圖像并創作出真正非凡的音樂,通常需要一定程度的天賦。

另一方面,優秀的產品設計師不需要是天才。世界上最偉大的設計師也是通過廣泛的學習獲得了他們的技能,任何人都可以將優秀產品設計的標準消化,并且任何人只要努力都可以達到他們的設計水平。

產品設計師 Erik Kennedy(曾在 Amazon 和 Soylent 等公司任職)寫過一篇非常有說服力的文章,介紹了他掌握優秀設計技能的歷程。在文章中,肯尼迪提到他的大部分經歷都是“做錯以后重復練習”。

我學習設計的方式與我學習其他東西的方式相同:刻苦、嚴密的分析……從做錯到循環練習。

—埃里克·肯尼迪

設計是可以學的。學習是設計師能夠變得優秀的唯一途徑。

當產品設計師將他們的工作視為藝術時,我們會浪費我們花費在學習、實踐和失敗上的大量時間。不要讓你的作品結合了一種主觀的藝術形式,要像對待客觀科學一樣對待你的產品設計工作。

三、總結

歸根結底,產品設計是一門科學,而不是一門藝術。

藝術作家的價值絕對極大,為這個世界帶來無數的美好作品。但是將你的設計視為藝術品只會阻礙你作為設計師的成長并限制你的生產力。

設計是解決問題,從同理心開始,堅持科學方法,客觀,可學。

 

本文由 @真的·不一定 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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  1. 我們可以說“設計是科學也是技術”,也可以說“設計既不是科學也不是藝術”,這都是有道理的,因為設計同時具備科學和藝術的某些特征,但又不等同于科學或藝術。但是說“設計是科學不是藝術”,就有點奇怪了。

    來自廣東 回復
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    來自遼寧 回復
  3. 個人公眾號:真的不一定

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  4. 好的設計總是共情的有同理心,絕對不是自嗨,技巧和審美可以學,但是情感不能少

    來自廣東 回復
  5. 優秀的設計是客觀的:它擁有可測量的標準,可以用來量化它的價值。

    來自中國 回復
  6. 優秀的設計能夠與用戶產生共鳴,并解決用戶的問題。學到了

    來自云南 回復
  7. 很好的觀點,我也覺得產品設計本質是要解決問題,其次才是藝術的設計,帶來美感與心靈體驗的升華。感謝分享~

    來自上海 回復
  8. 關鍵是你舉得前兩個例子也不是特別好看啊。第三個例子好看又有可用性,但是你這樣對比看不出來你的觀點產品設計是科學而不是藝術。而是闡述了“產品設計既是藝術,也是科學“。

    來自廣東 回復
    1. 嗯嗯,有道理。
      其實想表達的是并不一定要將藝術和科學割裂。
      雖然站在解決問題的角度而去設計,但一定的美觀還是有必要的

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