大廠作品集包裝思路原來出自這個設計模型!

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編輯導語:作為產品設計師,你是不是也有想過如何才能進大廠?其實,能否進大廠,或者說能否實現能力進階,關鍵還在于你是否掌握了設計的底層邏輯和思維模型。本篇文章里,作者總結了GUCDR模型,也許會對你有所幫助。

上次在成長營群里有位大佬聊到設計行業里的圈層效應,大致現象就是目前很多大廠招不到人,但同時又有大量失業找不到工作的人。造成這個現象的主要原因在于頭部公司發展速度,大廠內部都有完整的方法體系,讓設計有理有據,同時讓設計能夠賦能業務。

然而大廠沉淀的方法論與項目經驗,都只會在頭部圈子所流通,圈子外的人很少能有機會接觸到這些領域的知識。

當然現在已經有很多的渠道可以接觸到大廠的一些方法論,比如大廠設計團隊的公眾號、大廠設計師的沉淀文章,或者一些培訓班里會接觸。但是,大多數人會因為底層的思維意識不足,會覺得看不懂而忽視掉,就算看懂了也不能很好地消化與應用。

看到他說的這個點,我剛好想到了自己最近的親身經歷,自己也上過作品集包裝課,學習大廠包裝設計作品的思維。整體的包裝思路我們可能在很多大廠的設計文章中都見過。

比如京東極速版V2.0改版復盤文章大綱為:

  1. 項目背景(背景)
  2. 下沉市場用戶分析(用戶)
  3. 確認設計目標(設計目標)
  4. 設計策略(提高屏效 / 數據反推、利益點整合、視覺語言統一)

原文鏈接:https://jelly.jd.com/article/5feee4d05918090150299610

很多沒有花錢上過課的同學,在做作品集的時候會套著大廠的文章思路來做,既有思維也有界面呈現,還有現成的文案參考。

但是呢,無論是報過班的還是沒有報過班的,大多數人也只是做到了套,不能在實際工作中去應用這一套標準流程的方法論。因為文章上或者培訓班沒有告訴為什么要這么做,為什么作品集呈現要按照這個思路來?

其實最本質的原因是我們的認知還沒有達到,我們的認知里沒有大廠應用的設計思維,所以它也不會指導我們在工作中應用相關的設計流程與方法,大多數人還是會按照固有的方法、流程去完成設計任務。

那么如何讓我們能夠在實際工作中應用大廠所用的方法論呢?如何在作品集里呈現大廠的作品集包裝思路呢?那就是學會底層的邏輯思維,只有了解到背后的底層邏輯,我們才能在工作中真正的去應用,這才代表我們真正掌握了這套方法論。

剛好學完?GUCDR 模型與洛神的思維課,兩者結合起來,突然覺得思維被打開了,對之前在私塾班學到的作品集包裝課程有了新的認知,明白為什么要學那些知識點了。借此將?GUCDR 模型分享給大家,希望對大家的作品集包裝思路有一定的幫助,也希望這遍文章也能帶給你一些啟發。

一、GUCDR 模型簡介

GUCDR 模型由網易UEDC的崇書慶先生提的,是在交互工作中可以直接拿來套用的標準化設計流程。不僅可以指導我們合理地進行設計推導與完成設計產出,也可以用來檢驗我們的設計成果。

  • G-Goal:目標
  • U-User:用戶
  • C-Condition:條件
  • D-Design:設計
  • R-Realize:落地

為了讓該模型直接可用,制作出?GUCDR 畫布工具,在實際工作中或者在作品集包裝過程中,我們只要能夠填寫上里面的每一點,就可以形成完整的設計推導過程,非常實用!

二、GUCDR 模型拆解

根據 GUCDR 畫布工具中的每一個要點,我們來一一拆解 GUCDR 模型,幫助我們更好理解與應用GUCDR 畫布工具。

1. Goal / 目的

目的包括項目目的與項目目標。

項目目的又細化為目的定義、目標用戶、用戶價值、價值策略。梳理項目目的幫助設計師了解項目整體的業務背景與業務需求。

項目目標是整體的業務目標,將整體目標拆解為各項量化的具體指標,我們可以從這些指標中去推導我們的設計目標。

在這一環節,我們可以與方案、產品同事多溝通,多獲取到一些業務上的關鍵詞。

2. User /用戶

這一環節是幫助我們了解我們的用戶,了解用戶信息與用戶的具體使用場景。

用戶信息包括用戶類型、用戶基礎信息與特征,這些數據我們可以從后臺數據或者構建用戶畫像來獲取。用戶場景包括場景類型、場景描述、用戶訴求、擔擾阻礙,我們可以通過用戶旅程地圖、故事板、可用性測試等一些用戶研究方法獲取相關信息。

這一步涉及很多用研方法,有興趣的同學也可以深入地學習。

在這一步設計師可以與用研同事多多溝通,了解用戶數據與用戶行為。有的公司可能不做相關的設計調研,但是基本的用戶數據一般后臺都是有的,問問產品就可以了。

3. 條件/Condition

條件包括資源與限制,也就是我們在做設計或者出設計方案時要考慮到的一些限制條件,比如時間成本、人力成本、開發還原難度等。

4. 設計 / Design

這一部分是設計師重點參與的部分,包括設計目標、設計策略、設計方案。

這是一個設計推導過程,這一環節注重邏輯的閉環,每一步推導前后都是緊密相關的,經得起反復推敲的。

我們的設計目標是根據項目目標和用戶訴求得出的。設計策略建立在設計目標的基礎上,每個目標可能有多個策略,一般在羅列的時候建議不操過3點。

設計策略其實就是為了達到設計目標我們應該怎么做?舉個例子,比如京東的極速版V2.0改版復盤項目中,結合前期項目目的與用戶訴求推導出以下3個設計目標:

基于設計目標一提升決策效率,具體的設計策略分別為:

  1. 提高屏效 / 數據反推;
  2. 利益點整合;
  3. 視覺語言統一。

每個設計策略會有多個設計機會點,這些執行的設計點也就構成了我們的設計方案。例如基于設計策略a提高屏效 / 數據反推,通過增加商品圖形的tab導航、縮減氛圍圖高度等具體的設計點來提高首屏利用率,然后策略b的設計點又通過其他的設計點來體現,最終就組成了最后的改版方案。

從設計目標到設計策略,再到設計點是一個慢慢往下推導的一個過程,環環相扣。很多新人照著大廠的設計文章思路來套自己的作品集,經常會出現設計策略跟前面的設計目標沒有關系,具體的設計點跟原本的設計策略沒有關系,沒有形成閉環,邏輯還是混亂的。

5. 落地/Realize

落地包括設計確認、設計實施與結果驗證。

這一環節,設計師更多關注的是設計走查與結果驗證,在作品集包裝中也常??吹接酶黜棓祿眚炞C我們的設計是否達到原本的設計目標。

這一步可以通過數據埋點、用戶反饋、應用市場評價、用戶滿意度調查等形式進行結果驗證。

三、小結

以上就是 GUCDR 模型的具體拆解點,是不是看完后能夠更加明白為什么很多大廠的設計文章要呈現項目目標、目標用戶、設計目標、設計策略、設計驗證等內容了呢?因為他們本身實際的設計流程就是按照具體的設計模型走的,里面各個環節都有沉淀好的方法論。

然而設計模型并不是讓我們嚴格按照流程進行執行,而是在于整個推導過程的合理性。GUCDR 模型也只是眾多設計模型中的一種,不同的公司可能應用不同的設計模型或者應用多種設計模型,比如雙鉆模型(很常見&重要的設計模型)、Design Sprint設計沖刺等等。

這些設計模型都有相通的地方,在我們掌握這些設計模型后,具備模型思維,當我們再來學習大廠的文章或者學習大廠的作品集包裝思路的時候就會明白他們為什么要這么做了。

無論我們在大廠、還是小廠都需要我們進行思維提升,并且這是一個持續的過程,工作也只是我們生活的一環,無論在哪個方面透過現象看本質都很重要,這也是我寫這篇文章的主要原因,共勉~

 

本文由 @晴天 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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  1. 這篇文章真的分析的很好,不管是關于在校大學生還是職場人員,都能從這個模型里面學到自己想要的東西。

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    1. 謝謝~????

      來自廣東 回復