游戲化提高學習類產品用戶體驗
編輯導語:我們總是喜歡打游戲,是因為游戲會帶給我們刺激感以及勝利后及時的獎勵、榮譽感。那么將游戲與學習結合也會讓人們愛上學習的,到底如何實行呢?這篇文章會給到你答案的,一起來看看吧。
在1995年,當我的父母購買了超級馬里奧游戲卡和我的第一個任天堂時,世界各地的游戲市場已經打地火熱。
隨著游戲行業的發展以及吸引數億萬游戲玩家的巨大潛力,我們發現游戲可以激勵用戶嘗試冒險并挑戰他們在現實生活中從未經歷過的事情。
由于游戲具有產生獎勵和有趣體驗的獨特能力,玩家一次又一次地尋找旨在完善他們的技能并重溫故事情節。
那么,學習類產品這種在本質上就反人性的東西如何通過游戲化提高用戶體驗呢?
一、游戲化是什么?
游戲化體驗是基于游戲的元素和游戲設計在學習平臺上構建培訓和學習體驗。
由于我們希望將娛樂應用于教育方面,因此我們必須了解“游戲設計”和“游戲化”之間的區別。
游戲設計純粹專注于創造真正的游戲,這些游戲將嚴格以娛樂價值吸引玩家?!俺夞R里奧兄弟”是成功游戲設計的一個很好的例子。
而游戲化正是將游戲的想法應用到我們的學習行為中。這是激勵用戶以游戲的方式
去執行技術上不是游戲的任務的過程。
二、添加游戲層
那么借助游戲化的力量,我們如何才能讓學習變得有趣呢?
我們如何利用游戲的力量來更好地改變學習習慣?
我們如何讓學習者減少對失敗的關注,而更多地關注一次又一次的嘗試,并在你不斷嘗試的過程中學習,即“不斷嘗試和學習”,就像你在玩電子游戲時一樣?
為了使游戲化發揮作用,學習平臺 Neve 在核心目的之上添加了一個“游戲層”。通過添加這一層,Neve學習平臺中的功能不斷發展,以使學習者體驗更加愉快,并鼓勵學習者邊學邊玩。
三、游戲機制
當用戶玩游戲時,他們可以訪問一組讓他們能與游戲互動的功能。無論他們是自己玩游戲還是與他人一起玩游戲,游戲玩法如何展開取決于玩家如何通過這些功能體驗游戲本身。
這些功能就是設計師所說的“游戲機制”。
因此,在將學習活動游戲化時,可以將游戲機制視為另一種說法,“游戲的最佳創意?!?/p>
從歷史上看,已經有很多成熟的機制:
- 積分
- 級別
- 獎杯
- 徽章
- 獎勵
- 記分牌
- 排行榜
- 比較圖
- 虛擬商品
- 忠誠度
- 內部貨幣
- 時間限制
- 起源故事
- 英雄與惡棍
- 框架
- 對或錯
- 測驗
- 謎題
- 民意調查
- 詞云
- 抽認卡
- 邀請函
- 禮物
- 個性化頭像
- 模擬
- 音頻和視頻剪輯等
然而,將這些機制的組合應用到游戲中可能還不夠。我們需要了解是什么促使用戶玩游戲以確定如何構建游戲設計,或者,我們需要了解是什么激勵了用戶尋找“非游戲”活動的樂趣——例如培訓課程。
四、主要的游戲元素
那么是什么讓游戲成為游戲呢?在回顧了幾款游戲后,我們發現為了將某些活動定義為電子游戲,必須將一些概念元素整合在一起。
我們希望在學習活動中包含的主要游戲元素有:
故事:賦予玩家游戲意義的敘述。一個好的故事將使學習者沉浸其中,增強他們的參與,改善他們的體驗。
互動設計:有些情況下,游戲并非由故事驅動。有時候,游戲的設計只是為了讓玩家在挑戰中找到樂趣。
《俄羅斯方塊》便是不包含角色故事的典型游戲。相反地,《俄羅斯方塊》呈現給玩家的是一系列規則、控制、挑戰、目標和新穎的互動設計,讓玩家沉浸在一款有趣的游戲中。
- 目標:積分或獎勵。在教育場景中,這些是你希望掌握的技能。
- 資源:獲取信息、工具和人脈的途徑。就像游戲中的日志。
- 挑戰:需要思考和努力才能克服的障礙。
- 選擇:讓玩家知道自己必須做出決定才能在游戲中前進的方法。還有一些方法可以讓玩家知道何時何地可以根據游戲規則撤銷自己的決定。
- 規則:正確玩游戲必須遵循的說明。
- 控制:輸入設備的設計,以一種有趣的方式響應??丶氖褂煤头峙湟灿兄诰S護規則。
- 忠誠度:專注于某一特定活動的程度。
利用這些要素,我們可以完成以下工作:
- 讓學習變得愉快和有趣。
- 為學員提供參與項目競爭的機會。
- 鼓勵他們合作。
- 激發和提高學習經驗。
- 幫助他們找到學習的意義和目的。
以建立一個“玩、得分、學習”的循環。
五、玩、得分、學習
為了創造一個愉快的教育游戲環境,學習者必須有玩、得分和學習的動機:
- 玩:做一些有趣的事情
- 得分:獲得有價值的東西
- 學習:獲得知識或技能
這種循環在電子游戲中不斷重復,吸引玩家回到游戲中繼續游戲。為了獲得這種動機感,我們必須了解是什么激勵著用戶去玩游戲。
有兩種動機:
- 外在的:為了避免失敗或獲得獎勵而完成任務或行為的欲望。例如,想要按照經理的時間表完成一個項目。
- 內在的:完成一項任務或行為的欲望,因為這是對個人有益的。例如,想要完成一個項目,因為你喜歡它,希望做好它。
一旦我們滿足了這兩種動機,學習者就會傾向于繼續玩下去。其中一種方法便是通過強大的故事敘述。
六、敘事與沉浸
游戲化的另一個關鍵因素是故事元素。
例如,角色扮演游戲(RPG)類的電子游戲讓玩家扮演一個特定的角色,他們必須完成游戲。有時,這包括角色定制或頭像創造,以與用戶建立更深層的聯系。
在游戲設計中,整體故事是將用戶置于一個角色中,讓他們覺得自己很重要,能夠立即面對當前的挑戰。
如果做得好,玩家就會覺得自己正在執行一個需要成功結果才能“贏得”游戲的任務。
用戶會對自己的行為和游戲內部發生的事情負責。這種責任感就是我們所說的“沉浸式”學習體驗。
當我們說到“沉浸式”時,它意味著用戶在跟隨故事,他們知道接下來要做什么,他們對完成任務和達到目標后會發生什么感到好奇。
對于學習平臺來說,創作一個具有創新性原創故事將是創造“Play, Score, Learn”循環的關鍵部分。
我們可以借鑒角色扮演游戲(rpg),講述與新玩家面臨相同挑戰和障礙的另一名用戶的故事。
或非線性故事敘述,在用戶完成整個課程后拼湊出完整的畫面。無論如何,利用一個迷人的敘述將激發用戶的動機,并提高課程的整體體驗。
然而,為了完成故事,玩家需要在旅程中獲得特定的技能和能力。
這就引出了下一個要求:適應性。
七、適應性
在電子游戲中,玩家可能會不斷失敗,但總是會重新振作起來,再次嘗試?!逗诎抵辍废盗惺且豢钜蚱涓哌m應性學習而風靡世界的游戲。
在第一款游戲中,玩家平均經歷了200多次死亡,但大多數人會繼續回到游戲中。為什么?因為克服當前的障礙是富有挑戰性的、有吸引力的、令人滿意的。
它重新點燃了繼續進入下一個階段的動力。這就是我們想要灌輸給學習者的適應性。
為了培養和模擬適應性動機,學習平臺的游戲必須訓練用戶:
通過研究實際問題而獲知用戶在實際使用的表現。
別僅僅是給出正確或錯誤的答案,或做出好或壞的決定。
相反,你應該關注用戶為什么會在備選方案中做出決定,以及未來該決定的潛在影響。
幫助用戶建立對工作中存在的細微差別的意識,這樣他們就可以更有準備地適應和響應工作……即使是在犯錯的時候。
適應能力在現實生活和工作中都是一項必要的技能。一旦用戶接受失敗,不再害怕它,然后再嘗試個人的改變和調整,那就是我們達到學習頂峰的時刻。
因此,當我們通過設計用戶體驗將學習平臺游戲化時,我們必須問自己以下問題:
- 當用戶學習一門課程時,他們具體想學習什么?
- 當用戶選修一門課程時,他們為什么要選修呢?他們的用戶故事是什么?動機是什么?
- 當用戶參與學習時,什么會讓用戶感覺良好、有成就感和有動力?
- 需要創造什么樣的條件才能讓用戶感受到內在的激勵?
- 該如何讓用戶像對待玩電子游戲一樣對待學習?
- 該如何設計游戲化的培訓活動,讓用戶更少地關注出錯,而更多地關注反復嘗試,直到成功?
- 如何根據現實生活的場景為游戲創造故事來設計課程?
- 可以根據哪些場景編寫故事,以便基于這些故事制作游戲?
- 典型的游戲機制取決于用戶表現和競爭。我們是否也能夠利用游戲機制去依賴于協作和共享學習?
- 我們如何才能在游戲故事中體現出獨創性和創造性?
游戲化是一個強大的武器,它將把學習帶到一個新的水平。通過利用“玩、得分、學習”的循環、動機和適應性,再結合正確的游戲機制組合,學生感到更有動力,并對完成一個模塊或通過一個測試更滿意。
畢竟,學習是終身的,“游戲結束”這個詞并不意味著你的學習旅程結束了。
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思考一下,現在的游戲大部分都是玄幻的,真實人物情節也是萬中無一,所以操盤手也得是個頂尖人才,且人與人的差距本就很大,以及機遇、資源、態度、學習能力,加上人都是獨立個體復刻難變量不可控,所以完成閉環也就是一大難題,總結想想就行了(之上言論無針對誰只是本人思考)
要是能夠好好結合真是不錯的,玩中學總比死學來的高效率,寓教于樂嘛
益智類的游戲玩具也是突破寶媽的一個點,誰不喜歡玩游戲呢