游戲化設(shè)計(一):為什么要游戲化

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編輯導(dǎo)語:游戲化不僅是一種包裝形式,它讓用戶參與了其設(shè)計的勞動機制,并給予用戶匹配勞動的收入。本篇文章中作者通過事例分析對游戲化展開一系列講述,推薦對游戲感興趣的小伙伴們閱讀。

首先,我們先回顧一下游戲化的概念:

“Gamification is the use of game elements and game design techniques in non-game contexts.”

“游戲化是將游戲元素及游戲設(shè)計技術(shù)用于非游戲領(lǐng)域?!?/p>

從概念來看,“游戲設(shè)計”可以稱得上是游戲化的核心技能了。

因此,用游戲化思維來解決現(xiàn)實領(lǐng)域的問題,得先學(xué)會像游戲設(shè)計師一樣思考。

這里延伸一個從根本上、靈魂拷問的問題:如果你關(guān)注的是實際事務(wù)的目標與結(jié)果,那么,為什么你需要將實現(xiàn)的手段(例如:網(wǎng)站、活動流程、參與路徑等)設(shè)計得更像游戲呢?

我們舉一個普適性高的例子:基于LBS的打卡應(yīng)用

一、Dodgeball.com

早在2007年,在NYU大學(xué)中就誕生了“Dodgeball”這個基于LBS的應(yīng)用。背景是一群愛逛酒吧的學(xué)生,為泡吧一族研發(fā)的一款應(yīng)用。

你可以到達一個地點并簽到,告訴大家你在哪;同時,你能看到朋友們的位置;你還能看到陌生人使用這個軟件都到過哪里并進行簽到(簽到越多,暗示這個酒吧的人氣越高)。

靠應(yīng)用當(dāng)年的創(chuàng)新性和種子用戶的剛需貢獻,這個軟件當(dāng)時聲名大噪,并被google所收購。

Dodgeball.com

但Dodgeball有個致命的問題,就是:如果你的很多朋友都在使用Dodgeball,那么你能看見許多簽到記錄,同時也會刺激你簽到,并有好奇心想看看其他朋友都到過什么地方。

如果你打開軟件只有地圖,沒有好友及其打卡記錄,自我簽到就變得毫無意義了……

是不是有點像“雞生蛋,蛋生雞”的哲學(xué)問題?聰明的創(chuàng)業(yè)者又是如何解決的呢?

二、Foursquare.com

Dodgeball的創(chuàng)始人之一 丹尼斯?克勞利 (Dennis Crowley)在離開google后,創(chuàng)立了一家非常相似的新公司:Foursquare,并且因使用了游戲化而風(fēng)靡全球。

Foursquare.com

我們來一把事后諸葛亮的分析,相比于Dodgeball,F(xiàn)oursquare做了怎樣的游戲化設(shè)計,導(dǎo)致其被用戶廣為傳播呢?

1. 缺陷1:參與度不足(Engagement Gap)

就像上述Dodgeball內(nèi)容中所描述的,如果你是一位新人,初次打開應(yīng)用只有地圖,沒有任何人的簽到記錄,你還有動力點下你關(guān)鍵的那個行為嗎?

人都是社會的動物,一個人會這么想,那么大部分人也會這么想。

Foursquare在一個新手打開應(yīng)用時,基于LBS看到周邊一定范圍內(nèi)的所有打卡數(shù)據(jù)(后期基于用戶前置輸入的標簽信息,進行分類打卡展示),這也是“陌生人社交”概念的早期應(yīng)用場景。

這個改進,打消了新手的參與顧慮,大大降低了用戶參與門檻。

2. 缺陷2:用戶體驗單一(Choices)

Dodgeball的用戶體驗非常單一,只有打卡簽到。簽到是一個單點行為,簽或不簽,都不能解決用戶實際生活的問題(即用戶需求)。

Foursquare改進了這點體驗,它讓打卡這個行為變得更有意義–讓人們打卡前,能夠預(yù)見到打卡以后得到怎樣的即時反饋(本站第1個簽到的人,打卡明星……)

換句話說,這個改進,讓用戶感覺自己有更多的選擇權(quán)或主動權(quán),提升用戶的參與度。

3. 缺陷3:行為進程(Progression)

打卡簽到是單次行為。

如果每次都要用戶提醒自己,拿出手機簽個到,只有少數(shù)非常自律的、或者死忠粉才能堅持下去。 如果這成為了人的一種習(xí)慣,那么一切就會變得非常自然。

代入到Dodgeball的產(chǎn)品設(shè)計中,并沒有讓用戶習(xí)慣養(yǎng)成的設(shè)計。

相對應(yīng)的,F(xiàn)oursquare則利用“頭銜”“勛章”,巧妙的解決的這個缺陷。

先說說頭銜:如果你在一個特定位置的簽到次數(shù)比其他簽到的人都多,你會被授予“市長”的頭銜(且不說是利用了PBL元素,直接一點,像不想「搶灘大戰(zhàn)」?)

再說說勛章:如果你累計獲得了十個地點的“市長”頭銜,你就會得到一枚“超級市長”的勛章,這就是Foursquare對于市長這個成就的一種展示。

“頭銜”是小關(guān)卡,勛章是大關(guān)卡,打怪升級久了,習(xí)慣自然而然的就養(yǎng)成了。

Foursquare勛章設(shè)計

4. 缺陷4:社交需求(Social)

馬斯洛5層需求中,社交需求,尊重需求,自我實現(xiàn)需求是人的高階需求,在游戲化設(shè)計中,大多以這幾層需求的滿足作為心里誘因的指導(dǎo)。

為了讓獲得了“頭銜”或“勛章”的用戶最快速度的向他們的朋友“炫耀”,F(xiàn)oursquare增強了對于社交平臺分享的體驗:除了打通了社交平臺分享,用戶可以很方便的在Twitter或者Facebook上通知朋友們,他取代了某人成為了某處的市長。

這個設(shè)計創(chuàng)造了用戶直接的友好競爭氛圍,使簽到這種行為更為有趣。

此外,F(xiàn)oursquare圍繞著簽到過程,還設(shè)計了另外一組完全不同的游戲機制。

在用戶的個人主頁上,其他用戶可以看到各種積分和數(shù)據(jù),代表他都貢獻了什么行為。

主頁右側(cè),可以看到許多勛章,勛章是Foursquare中一個重要的元素,它幫助Foursquare極大地豐富了這項服務(wù):選擇(Choices)與行為進程(Progression)非常重要,而勛章的設(shè)計能夠滿足用戶這兩方面的行為刺激和促進。

Foursquare個人主頁

Foursquare個人主頁

Foursquare.com在業(yè)務(wù)頂峰的時候,擁有超過兩千萬用戶,融資超過七千萬美元,公司估值超過六億美元,成功挑戰(zhàn)Facebook之類的主流社交公司的市場定位。

雖然后來Foursquare由于商業(yè)變現(xiàn)的一系列問題開始走下坡路并消亡,這也告訴我們,擁有游戲化設(shè)計的商業(yè)產(chǎn)品并不一定會走向成功,但這并不影響我們對于其游戲化在商業(yè)實踐案例上的肯定。

作者:黎靜妤,現(xiàn)任凡泰極客運營總監(jiān),多年產(chǎn)品及運營實踐經(jīng)驗。認同游戲化理念,理論+實踐用戶增長新思路。

 

公眾號:游戲化試驗田,知乎號:ViWaViWa。

本文由 @ViWaViWa 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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評論
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  1. 游戲化抓住了用戶的好奇心,從而提升用戶的興趣,增加體驗感。

    來自陜西 回復(fù)
  2. 抓住人心的特點,愛比較和喜歡湊熱鬧,游戲化非常適合我們。

    來自河南 回復(fù)