UX中的游戲化(三):使命與挑戰

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生活需要營造挑戰,提升自我,平平淡淡的生活激不起動力。在游戲化設計中,同樣也是如此。游戲化設計對于用戶來說,需要有挑戰,才能夠使他們產生持續不斷的動力,愿意在產品中花費更多的時間。

試想一下,人生如果沒有起伏,那將會是多么的可怕:沒有目標、無法進步、感受不到成就帶來的快感…..就像徐志摩的詩句一般:“輕輕地我走了,正如我輕輕地來,揮一揮手,不帶走一片云彩”。

因此,生活需要營造挑戰,它可以讓我們一次又一次地自我提升。挑戰也被廣泛應用在游戲里,成為常用的游戲機制,并延展至其他領域的商業應用中。在過往的商業實踐案例中顯示,當用戶有挑戰任務需要處理和完成時,會給到他們一個合理的理由回應設計者,進而提升用戶的參與度和增強參與體驗感。

一、作為游戲機制的使命和挑戰

每款游戲都為玩家提供使命和挑戰,讓他們的旅程充滿刺激感和樂趣。玩家從一個任務到另一個任務,在途中處理不同的挑戰,潛移默化的完成游戲設計者期望玩家從初學者到專業人士的成長。與此同時,挑戰的設計還有助于玩家對該游戲世界的信心增強,粘性提升

平移至互聯網應用,也具有相同的效果。用戶每天都需要有返回到產品的動力。促使人們做某事最有力的動機之一是渴望證明我們能夠應對任何挑戰。那么,為什么不好好利用它呢?

(** 游戲中,一般任務機制會有一個相對升華的名稱,叫“使命”。應用到游戲化中,等同于“任務”)

1. 使命

使命,顧名思義,就是用戶需要完成的任務。任務是幫助用戶快速適應產品、掌握產品基本操作的指引。參與者通過完成一項又一項的任務來學習如何使用并提高他們的產品技能。任務通常被設計為一個個的小閉環,每天、每周、每月或任意周期,以吸引用戶定期返回。

這種游戲機制的設計,能讓用戶保持積極性及持續的參與性,讓他們不斷地回到產品中來。

2. 挑戰

挑戰可以理解為引導用戶完成系列任務的“里程碑”。換句話說,挑戰是人們為了完成一個目標而需要做的系列小任務。例如,設計者期望用戶能在2周內提高對于產品的操作熟練程度,那么,產品設計者則需要將產品的基礎操作設置分拆并以任務(集合)的形式展示在用戶面前。

然后,設計者還需要通過一些獎勵,這樣用戶會更有動力在每天登陸產品的時候,能夠主動完成設計者希望他們做的行為。

接下來,我們通過學習一些重任務類的產品(待辦清單、家庭預算、健身應用)設計了解下使命和挑戰的游戲化設計。

二、Upper

鏈接:https://uppertodo.com

Upper是一款非常簡約、交互體驗很棒的代辦清單類應用。

信息大爆炸時代,人類的時間被越來越多的事務所分割。與此同時,人是拖延癥超級嚴重的動物,如果在同一時間有好幾件事情等著我們,我們總會挑選容易的事情優先完成,但往往這些事務并不是當天的關鍵要務。

用代辦清單來羅列今天必須完成的關鍵事務,并強迫自己完成它們。使用Upper記錄以后,當你完成了一件關鍵要務,你可以使用“劃掉”的功能,來給自己完成“如此重要的任務”一個自我獎勵。

Upper還有一個類「挑戰」的功能,叫“Streak”。在Upper上指的是使用者不會中斷與Upper一起完成任務的時間段。當用戶持續完成任務的時間越長,便能達成越多的任務類挑戰,通過這種方法持續激勵用戶自律并達成目標。

另外,日歷展示的重點任務,主題自定義設置,都是吸引用戶使用Upper的加分項。

三、Home Budget

鏈接:http://www.anishu.com/homebudget.html

記賬類軟件也是重任務和挑戰類的應用。Home Budget允許用戶通過其多終端軟件便捷的管理日常生活的收入和支出,用戶還能自定義收支行為以便綜合跟蹤財務數據全貌。

Home Budget給我留下深刻印象的是其多樣化的分析圖表格式:只需要提供基礎的數據,軟件便可以以某種你所希望看到的分析圖表(如收支曲線,賺錢能力等)展示。這種展示能夠對使用者,在某個分析維度上對于資產概況一目了然,進而增加人們的焦慮感(如果消費超級高,入不敷出)或成就感(這個月投資賺了總資產的10%?。?/strong>,反過來讓人們有欲望每天登錄軟件,輸出必要的財務數據,查看資金流入流出的狀態,就像買了基金,每天基金份額更新時,總會是用戶登錄高峰一個道理。

一些細節的交互設計,以及國際通用的資金流入(紅色)流出(綠色)視覺設計,都給這個軟件一定的加分項。

四、FitnessView

鏈接:https://fitnessview.app

人類每天挑戰自己的另一個生活領域是運動。無論是新手還是專業級選手,目的是想減肥還是想核心加強的人群,健身類應用都是非常有用的幫手。伴隨物聯網的同步發展,這類軟件借助智能終端設備對身體狀況的數據進行收集,幫助我們及時獲取運動進展及身體消耗指標。

相比于任務清單和財務軟件類應用,健身類數據已經輕而易舉的獲取到,為何不添加一些趣味元素,讓我們的日常運動行為(哪怕是走路,也是一種運動消耗)更具備樂趣呢?于是乎,健身軟件紛紛提供創新的任務和挑戰,幫助人們自我提升運動技能并追求更高的體能高度。

FinnessView只是其中一種,在之前的文章中提及的KEEP也應用了許多游戲化機制,增強用戶的粘性和活躍度。

五、適合設計使命和挑戰的幾個原則

要確定任務和挑戰的游戲化機制是否適合融入你的產品項目,可以參考以下幾個設計原則來判斷:

  • 任務是否有助于開始用戶旅程(Onboarding)的用戶?所設計的任務機制是否能幫助用戶快速上手你的產品?
  • 當用戶從系統中完成任務時,他們可以達到自己認可的目標(而不是由系統設置的,強塞給用戶的、統一的目標)。例如:每天接受卷腹之類的挑戰,有些人認可自己會在4周后變得健康,有些人認可2周內可以讓自己瘦下來。
  • 挑戰是促進用戶采取預期行動的強大動力。它們能有效幫助你的產品提高用戶參與度。
  • 任務和挑戰等游戲機制增加了軟件的交互性和趣味性。
  • 任務和挑戰可以為產品使用者帶來樂趣,并在某一點或某幾點上讓人印象深刻。
  • 任務和挑戰使人們更頻繁地返回你設計的產品(因為某些任務需要在產品中不斷采取行動)。

如果你所設計的任務和挑戰能夠符合上述一個甚至多個原則,不用懷疑,請立刻付諸實踐。

動力是推動人們前進的強大引擎,任務和挑戰是作為用戶激勵因素的游戲機制,好奇心和興奮感驅使人們繼續執行和處理各種任務,并愿意在產品上花費更多時間。

作者:黎靜妤,微信公眾號:游戲化試驗田,現任凡泰極客運營總監

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