游戲化與游戲:既有區別又有聯系
導讀:在“3分鐘讀懂什么是“游戲化””文章中,介紹了游戲化的簡要定義:游戲化是將游戲元素及游戲設計技術用于非游戲領域。凡是概念都是簡練且抽象的。在實際理論實踐過程中,大家都會遇到一個問題:“游戲化”與“游戲”兩個概念這么相近,他們有什么聯系,又有什么區別呢?本篇文章中,我們嘗試著將游戲化概念放入具體的場景中進行闡述和理解,其與游戲相關概念的聯系與區別。
一、游戲化不是將設計過程中的環節都變成游戲
游戲化就是工作時間玩《魔獸世界》?
游戲化就是將工作環境虛化成meta研發的虛擬辦公環境?
這些都是不正確的理解。游戲化并不是炫酷的、高大尚的、曇花一現的新奇。恰恰相反,它仍然在現實世界中執行日常事務(如:購物、學習、參與活動、工作…),但通過游戲化的方式,會改善做這些事情的體驗。游戲化的關鍵在于找到游戲中可以增強用戶體驗的元素、以及體驗的核心,應用這些點進行游戲化設計,使得參與的用戶覺得執行這些日常事務更有價值、更有動力。
游戲化仍然是在現實世界中執行日常事務,但通過游戲化的方式,會改善做這些事情的體驗
二、游戲化不是工作中玩游戲、游戲促銷或者嚴肅游戲
1. 工作中玩游戲
70、80后的孩子,肯定在工作中玩過桌面系統自帶的紙牌或者掃雷游戲;
90后的孩子,工作無聊了,順手來一句“開黑,走起”!
這些都是工作太無聊的時候消遣的部分,這種工作中的游戲并不是游戲化。游戲化往往會尋找工作中看起來有趣的部分,并使用游戲元素將這部分的樂趣進行強化,是將工作變得更像游戲。
2. 商業促銷中的游戲
一些商業促銷中的手段(如:禮盒贈品,刮刮卡游戲,集貼紙游戲等),都是通過游戲、或者類游戲的促銷手段,吸引用戶進行沖動消費。本質上,這些手段并不是向游戲學習,從中吸取有用的元素融入產品中,進而改變用戶在產品中的體驗,而是利用游戲讓用戶為了獎勵而更愿意進行消費,但這次消費過后,并沒有改善用戶對于該產品的感知和印象。
游戲化不是要把游戲的內容分解并照搬到產品中,而是思考在某些用戶體驗的環境下,游戲中的什么好方法能值得我們借鑒,并運用到實際體驗場景中。
3.?嚴肅游戲(Serious Games)
嚴肅游戲屬于游戲,是一種設計上的主要目的非純粹娛樂的游戲。應用的場景很常見:思維訓練、實景模擬(航空模擬行走,沙漠生存甚至軍事演戲等)、教育….嚴肅游戲更多的是為參與者創造一個沉浸式的體驗環境,將現實場景的虛化來達到教培目的,游戲化是將游戲的元素應用到現實環境中,使其更吸引人,以強化參與者的動機。
游戲化不是工作中玩游戲、游戲促銷或者嚴肅游戲
三、游戲化不僅僅是PBL(Points,Badges,Levels)
游戲化的定義看起來很簡短,但簡單的定義往往代表了更廣闊的含義。近年來在營銷領域最常用的手段就是PBL,也正因此,許多營銷者會把PBL=游戲化。但這里想表達的是,PBL是游戲化,例如之前的文章中有提到的Nike Run Club、Zombies Run、盛大員工任務積分系統等,但并不是所有游戲化的案例都含有PBL元素,這里舉個例子:
古早年代,公路上超速盛行,測速都是由警察叔叔拿著測速儀手動進行測速,這種情況是否能降低超速引起的車禍概率呢?答案當然是不能,因為大家都在路過了警察叔叔以后,就當“超速”這個概念不存在,該飆車的繼續飆車。
那么后來,人們是怎么降低這個現象的發生呢?通過在不同地點設置自動測速儀,一來節省了人力的干預給駕駛者帶來的低體驗,同時不定期的調整測速儀出現的地點和位置,讓一些意識上躍躍欲試的司機能夠養成遵守交規的習慣,帶來的結果變開始逐步向好。
這個例子,通過借鑒了游戲中“障礙”,“關卡”的元素,讓參與者(超速或者想嘗試超速的司機)能夠更好的參與游戲規則,進而改善了事情的結果(降低超速概率)及體驗(人工測速改為自動機器測速)—典型的游戲化案例之一,但沒有使用PBL元素。
四、游戲化和游戲的相關性
上面說了游戲化與游戲在某些應用背景下的區別,那么游戲化與游戲有沒有關聯性呢?肯定是有的,從概念中就能看得出來:
“Gamification is the use of game elements and game design techniques in non-game contexts.”
“游戲化是將游戲元素及游戲設計技術用于非游戲領域?!?/p>
1. 游戲化需要借鑒游戲元素和設計
游戲具有強大的力量。在游戲領域中,其游戲機制及游戲元素設計的非常精巧且成熟。我們在游戲化領域探索和實踐的過程中,需要借鑒游戲元素及其設計機制,并學習如何運用這些技巧,以獲得理想的商業效果。
2. 游戲化與學習有關(包括從游戲設計中學習)
游戲化的研究是跨領域的研究及應用,不僅僅是從游戲設計中學習,還需要從心理學、管理學、市場營銷、經濟學 等領域中學習。
不管在工作場景、營銷活動還是在眾包或行為變化等各類型情景中,游戲化都是了解用戶動機與行為的途徑之一。游戲化還能夠深入了解用戶產生特定行為的誘因,學習激發人類特定行為的設計模式等。
3. 本質上,游戲化與樂趣(Have Fun)有關
游戲化認為樂趣是強大的。游戲之所以能在人類史上有如此卓越的地位,原因之一就是它不僅僅是數學模型,而且非常有趣,并容易令人上癮。這就是我們要在游戲化中學習游戲設計的最重要的原因。
德國Sebastian Deterding的團隊在2011年提出的四象限框架中,游戲化位于右上象限,它利用了部分游戲元素以應對非游戲類的挑戰??蚣苤羞€展示了游戲化與(嚴肅)游戲(Serious)games、玩具(Toys)、趣味設計 (Playful design)之間的區別。
X軸–完整的游戲/物品(Whole) & 部分的游戲/物品(Parts);
Y軸–玩耍(Playing)與游戲(Gaming)
作者:黎靜妤,現任凡泰極客運營總監,多年產品及運營實踐經驗。認同游戲化理念,理論+實踐用戶增長新思路;公眾號:游戲化試驗田。
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“游戲化是將游戲的元素應用到現實環境中,使其更吸引人,以強化參與者的動機?!边@句話說得有道理