游戲化設(shè)計(jì)(三):基本原則
編輯導(dǎo)讀:現(xiàn)在越來越多的產(chǎn)品都會(huì)用到游戲化的設(shè)計(jì),而優(yōu)秀的游戲化設(shè)計(jì)有三個(gè)基本原則:玩家旅程、關(guān)注平衡、創(chuàng)造氛圍。本文作者對(duì)此進(jìn)行了分析,希望對(duì)你有幫助。
每個(gè)領(lǐng)域的方法論都會(huì)有基本原則需要遵守,游戲化領(lǐng)域也不例外。
優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)基本原則包括:
- 玩家旅程(Player Journey):一系列保證讓用戶不會(huì)中途而廢的機(jī)制
- 關(guān)注平衡(Balance):不能太難也不能太容易
- 創(chuàng)造氛圍(Create an Experience):讓玩家身臨其境
接下來我們一個(gè)個(gè)來展開討論。
一、玩家旅程(Player Journey)
在游戲化設(shè)計(jì)(二):像游戲設(shè)計(jì)師一樣思考中提及,我們需要像游戲設(shè)計(jì)師一樣思考,也就意味著我們需要將用戶或客戶設(shè)想為游戲玩家,讓玩家在我們的游戲中得到某種游戲體驗(yàn)。這種指的體驗(yàn)并不是單點(diǎn)的行為體驗(yàn),而是一系列的體驗(yàn)集合,稱之為玩家旅程(Player Journey)。
玩家旅程并不是提供一個(gè)3D虛擬環(huán)境,而是指一種概念上的路徑,即玩家完成游戲的過程。作為游戲設(shè)計(jì)者,我們不希望玩家的旅程變成隨意游走,這樣就很難預(yù)測(cè)玩家行為,使得關(guān)卡和旅行設(shè)計(jì)變得異常困難。 我們想要的是一個(gè)有開端、發(fā)展與結(jié)局的玩家之旅,玩家可以按部就班地前進(jìn),逐漸熟悉整個(gè)游戲,享受一場(chǎng)不間斷的旅程。
首先,在游戲開端,我們需要設(shè)計(jì)新手引導(dǎo)(onboarding),換句話說,就是如何讓玩家盡可能的、更快更簡(jiǎn)單地融入游戲;
然后,當(dāng)玩家入門以后,我們需要新手保護(hù)(scaffolding),我們需要設(shè)計(jì)保護(hù)機(jī)制,使玩家感覺容易上手,不至于在復(fù)雜的設(shè)計(jì)場(chǎng)景中卡住而失去興趣;
我們來看看以下兩個(gè)例子是如何設(shè)計(jì)其玩家旅程的。
1. 「植物大戰(zhàn)僵尸」
相信大家都玩過這個(gè)家喻戶曉的休閑游戲。那么,《植物大戰(zhàn)僵尸》是如何幫助玩家快速上手并保護(hù)玩家體驗(yàn)的?大家可以重新去體驗(yàn)一下游戲的第一關(guān)。
新手引導(dǎo):游戲很明顯的指引玩家怎么做:撿起種子的包裹–種在草坪上–收集陽光…… 這些指示,會(huì)以文字提示或圖片高亮進(jìn)行顯示,以提示你需要點(diǎn)擊,或者需要在某個(gè)位置放一些東西。它還提供明確的反饋,如“干得好”來強(qiáng)化鞏固你的正確行為。
新手保護(hù):游戲在初期降低了難度,你的選擇受到了一定限制。第一關(guān)中,你只有一條草坪,也只有這條草坪可以種植植物,對(duì)應(yīng)的,也只設(shè)置了一種怪物,想輸都不容易。
在這個(gè)過程中,你不需要任何操作手冊(cè)。試想一下,假如你必須向某人解釋如何玩《植物大戰(zhàn)僵尸》:房子–種子–陽光–僵尸–攻擊….這一系列的語音組合描述,是不是比新手引導(dǎo)更復(fù)雜?
通過新手引導(dǎo)與新手保護(hù)機(jī)制,游戲變得非常簡(jiǎn)單。任何人都可以在短短幾分鐘之內(nèi)搞定它,并晉級(jí)到更復(fù)雜的下一關(guān),玩家開始享受到完整的游戲體驗(yàn)。
2. 「王者榮耀」
相信大家對(duì)于這個(gè)案例,手機(jī)里已經(jīng)安裝并可以快速體驗(yàn)起來。
玩家創(chuàng)建一個(gè)新賬號(hào),會(huì)立刻開始新手引導(dǎo)旅程:亞瑟的第一擊–妲己在必要時(shí)出現(xiàn)–主路上對(duì)小兵基礎(chǔ)攻擊–野區(qū)的紅藍(lán)Buff–…..這些都是新手引導(dǎo)(onboarding)及新手保護(hù)(scaffolding)方法的應(yīng)用,為的就是讓玩家能夠盡快了解玩這個(gè)游戲所需的基本技能。
二、關(guān)注平衡(Balance)
當(dāng)玩家入門以后,接下來的問題就是如何保持玩家對(duì)于游戲產(chǎn)生持續(xù)的興趣?這里的關(guān)鍵原則是“平衡(Balance)” 。
從游戲本身來看,游戲需要平衡,不能太難也不能太容易,不能給玩家太多選擇,也不能太少,這些都必須設(shè)計(jì)各種各樣的平衡。從玩家群體的角度看,游戲不能對(duì)某個(gè)玩家來說太容易,而對(duì)另一個(gè)玩家太難,它需要?jiǎng)?chuàng)造一種任何人都有機(jī)會(huì)獲勝的競(jìng)爭(zhēng)氛圍。游戲的階段關(guān)卡也同樣需要保持平衡,一款游戲可能在早期做得不錯(cuò),但之后很快失去了平衡性然后失控,游戲的體驗(yàn)注定是失敗。
所以游戲中通常會(huì)加入許多設(shè)計(jì)以保持其綜合平衡性。接下來看一個(gè)大眾化的游戲:
1. 「大富翁」
在游戲中,你需要圍繞著棋盤前進(jìn),棋盤有四條邊,每條邊又被分成不同的格子,這些格子代表各種資產(chǎn):鐵路、公共設(shè)施等,玩家需要通過扔篩子的方式抽取卡片。每個(gè)玩家都有一定的啟動(dòng)資本,用來購(gòu)買地塊,建造房屋,收購(gòu)公共設(shè)施。
如果你玩得足夠多,你應(yīng)該會(huì)發(fā)現(xiàn),只要將一個(gè)地塊的房屋建造到頂級(jí),或者在同樣顏色的地塊上購(gòu)買并建造了房屋,當(dāng)其他玩家路過這段路或者某個(gè)地塊,租金就會(huì)顯得超級(jí)高,很快,屢屢經(jīng)過這個(gè)地方的倒霉玩家變會(huì)破產(chǎn),其對(duì)游戲就會(huì)失去樂趣,游戲會(huì)因此失去平衡。
上述的只是大富翁失去平衡的一種可能性,游戲設(shè)計(jì)者需要考慮如何讓所有玩家都在這個(gè)游戲中堅(jiān)持得更久?
一個(gè)巧妙的設(shè)計(jì):每個(gè)玩家經(jīng)過“起點(diǎn)”(GO?。?/strong>,大富翁游戲都會(huì)給每位玩家發(fā)放200美金。如果沒有源源不斷的資金注入游戲,玩家很快就會(huì)出局(沒有足夠的資金來繼續(xù)游戲、購(gòu)買資產(chǎn)或支付租金);但如果開始時(shí)玩家就擁有兩倍或者三倍的資金,游戲又會(huì)變得太簡(jiǎn)單。因此,游戲需要保持經(jīng)濟(jì)上的平衡,就像現(xiàn)實(shí)中的經(jīng)濟(jì)一樣,人們賺錢、消費(fèi),如果這兩者之間的平衡被打破,就會(huì)產(chǎn)生通貨膨脹。
每個(gè)玩家凡是經(jīng)過起點(diǎn)(GO!),大富翁均發(fā)放200美金
三、創(chuàng)造氛圍(Create an Experience)
游戲化與游戲,在用戶體驗(yàn)方面都是非常重視的。游戲化是通過創(chuàng)造一種整合的體驗(yàn),將本來與游戲無關(guān)的事務(wù)變得更像游戲, 而游戲則聚焦在玩家的感官體驗(yàn)上(會(huì)運(yùn)用許多專業(yè)技能,如聲音特效、人物特效等不斷刺激用戶)。
1. 「網(wǎng)易云音樂」
APP發(fā)展到現(xiàn)在,其用戶體驗(yàn)已經(jīng)相對(duì)于PC網(wǎng)站時(shí)代進(jìn)步了許多。音樂APP在用戶體驗(yàn)方面的游戲化設(shè)計(jì)更甚。
1. 專注冥想:當(dāng)你打開任何一首冥想的歌,如果你想要大腦快速進(jìn)入狀態(tài),就需要代入你熟知的場(chǎng)景中。既然是感官的升級(jí),那么不僅僅專注于音樂對(duì)于用戶的影響,視覺的體驗(yàn)也很重要。
2. 私人FM:頻道名稱一目了然,就是別的用戶私人電臺(tái)。結(jié)合著算法推薦,推薦一些與用戶常聽的用戶私人電臺(tái),讓用戶代入到聽眾的角色(非單純聽歌用戶的角色),又是不一樣的感受。
3. 歌房:模擬一個(gè)房間,進(jìn)去以后,現(xiàn)實(shí)正在播放的主題及主題匹配的音樂。除此之外,你還能看到會(huì)有許多用戶都在這,形象雖然只是頭像這么簡(jiǎn)單,但感覺起來,此時(shí)此刻你不僅是在聽音樂,而是在一個(gè)俱樂部里,和一群朋友在一起聽歌。用戶之間和可以互相互動(dòng),評(píng)論或者點(diǎn)歌,讓你覺得自己不僅僅是坐在家里聽音樂,而是獲得了一種體驗(yàn),比起用電腦播放一首歌曲,感覺自己置身于一個(gè)獨(dú)特的音樂世界,使享受音樂的體驗(yàn)變得更加豐富、深入。
最后,需要和大家強(qiáng)調(diào)一點(diǎn):許多人將游戲化與商業(yè)成功強(qiáng)關(guān)聯(lián)甚至等同,這是一個(gè)錯(cuò)誤的認(rèn)知。游戲化只能讓商業(yè)產(chǎn)品變得更吸引人、更有趣,但游戲化并不能保證生意的成功。Foursquare在開始制造了全球的病毒營(yíng)銷效應(yīng),但不久以后便沉寂下去,這和當(dāng)時(shí)的商業(yè)可持續(xù)發(fā)展、企業(yè)決策等一系列因素都有關(guān)。
但可以肯定的一點(diǎn)就是,帶游戲化設(shè)計(jì)的產(chǎn)品,更容易引起廣泛的關(guān)注及傳播。
系列游戲化設(shè)計(jì)文章,歡迎瀏覽與互動(dòng):
作者:黎靜妤,現(xiàn)任凡泰極客運(yùn)營(yíng)總監(jiān),多年產(chǎn)品及運(yùn)營(yíng)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。認(rèn)同游戲化理念,理論+實(shí)踐用戶增長(zhǎng)新思路;公眾號(hào):游戲化試驗(yàn)田。
本文由 @ViWaViWa 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自 Pexels,基于 CC0 協(xié)議。
- 目前還沒評(píng)論,等你發(fā)揮!