資深游戲設計師Richard Vorodi談論游戲設計
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Richard Vorodi是Crytek的資深游戲設計師。Richard創造的熱門游戲包括《Wave Race》,《1080° Avalanche》,《馬里奧大戰金剛》以及《銀河戰士》等經典游戲,還有最近的《暗黑血統II》。本文是去年4月份對他的訪問。
1080° Avalanche(from covergalaxy)
EL:照例,一開始我也想先問問你對于游戲設計的看法?
RV:這是一個大問題。你會從不同人口中聽到不同的答案。比起絕對的答案,你將聽到更加個性化的答案。
優秀的游戲設計意味著你的工作并不是創造一件有趣的內容。這是你的技巧包的一種工具。游戲設計師的角色是為用戶創造規則和體驗介紹。你的工具箱中的其它工具將清楚如何讓玩家產生焦慮,害怕或不安等感受,然后清楚如何獎勵并娛樂他們。
我認為在游戲設計中,你真正扮演的只是管理者的身份。你需要通過不斷嘗試而更加接近目標玩家想要的結果。
EL:為什么創造出除了樂趣之外的其它情感如此重要?
RV:我認為如果在一段時間內體驗到不到任何刺激感,你便不會感受到樂趣。如果你曾在家里待一周并且除了看電影和吃披薩什么都不做,那么在這段時間后這些事將不再對你有任何吸引力。
這也是我們為什么會在周一回到忙碌的工作中時開始想念家里的沙發,美味的披薩以及精彩的電影。這對于那些體驗你所創造的游戲的用戶來說也是如此。你需要讓他們感受到一個情感范圍,有酸也有甜。
EL:對于那些我所訪問過的人,他們都是致力于主機游戲的創造,我想你是唯一一個也致力于手機體驗創造的人。
你是否發現這兩個平臺間存在許多共性?在創造《馬里奧大戰金剛》和《暗黑血統II》中你是否使用了設計師工具箱中的相同工具?
RV:這是個很棒的問題。我認為人們總是會著審視自己的工具包中并習慣性地拿起相同的工具。
如果你比較《馬里奧大戰金剛》與《1080° Avalanche》會發現,在《馬里奧大戰金剛》的一些關卡中我們在前面添加了許多復雜的謎題,然后我們在場景中添加了一個敵人而進一步復雜化這些謎題,結果便是,當你解決了謎題時,你將只是直接滑向目標之門。
所以你對于游戲的最后印象將不是“這看起來很難。”而是“哇,看看我所做的。我越過天空并解決了這一謎題??次叶嗦斆靼??!?/p>
讓我們比較主機體驗與2D手機體驗?;旧峡磥砦沂褂玫氖窍嗤募记伞?/p>
《暗黑血統》也突出了一些類似的內容。你將擁有謎題元素,你將擁有行動序列。然后你將擁有一些領域并可以待在這里,思考環境或進行一些敘述。
我認為這里的關鍵在于提供比用戶預期的更多的內容。如果你進入一個房間并只是期待遭遇敵人的攻擊,那么不讓玩家只是做著自己期待的事或許會出現更好的效果。因為比起自動操控,他們更希望能夠專注于更加主動的體驗。
EL:我們已經聊了一些有關游戲設計的內容。你認為游戲設計師在這里扮演的是怎樣的角色?
RV:這是另外一個有趣的問題,因為我認為這是取決于不同的團隊以及團隊規模,也許還要考慮到團隊所處的區域。根據我的經驗,日本在面對游戲設計所采取的方法主要是關于理念或機制:即先突出游戲玩法。“我們想要讓玩家從這一內容中感受到什么?我們能夠為此做些什么?”當我們想出這些問題的答案后,我們將為其添加一份包裝,將其變成一款單板化學游戲或《馬里奧》游戲。
至今我所經歷過的西方市場所采取的方法是關于事先明確理念。這是該市場的開發者最先做的事,“我希望創造一款有關外星人的游戲,”然后思考怎樣的機制能夠支持這一理念?
所以這主要取決于你所處的區域,而工作始終都是一樣的。游戲設計師是游戲體驗的把關者,他們將把最后的印章蓋在產品上并讓它能夠與玩家進行互動。
EL:作為游戲設計師你所面臨的最大挑戰是什么?
RV:應該是游戲設計的開始階段,即我們可能未談論真正的執行或制作—-只是說著要設計某些內容。腦子里一直涌現出各種想做的事。而為了讓團隊中其它部門的人對你的理念感興趣,你就要想辦法變成具有說服力的人。
美術人員和工程師都是基于絕對的事物,所以你必須繪制出一張你所設想的圖像—-不管你是否喜歡該圖像的外觀,其中需要包括角色和環境在內等內容。
在設計中,人們必須相信你所說的將會帶給玩家驚嚇,樂趣,歡笑或悲傷,這些才是真正精確的標準。
當你進入制作過程,當你開始創造關卡,你便能夠提供一些內容供人們檢查。但通常從傳達理念到落實行動之間還有好幾個步驟,而理念也是在這時候一個個組合起來的。我們在這里所面臨的最大挑戰便是帶著自己所相信的理念走向制作階段。
EL:你是否曾經覺得某些功能,機制或關卡非常強大,并知道它們將會很有趣或具有很高的質量,但卻不能說服其他團隊成員(不管是制作人還是誰)投入更多精力去創造它或在游戲第一次執行時將其添加到游戲中。
RV:有太多時候我們本來認為很棒的事物最終都不能得以落實。就像《1080° Avalanche》中的雪崩便是在項目一開始就討論過的內容,但之后卻因為未經證實的技術和游戲玩法而被斷定是過于冒險的內容。從基本上來看,我們總是很難讓所有人的想法都凝聚在一起,因為在完成這些工作間會遇到各種各樣的任務與未知數。
但是隨著時間的發展,項目中持反對意見的人將逐漸減少,并最終達到全體一致意見,這便是我們嘗試著做的事。所以最后游戲也是基于該功能而命名。
當你在觀察那時以來問世的大多數單板滑雪游戲時,你會發現很少有游戲使用雪崩機制??梢哉f我們真的在游戲中下了很大的風險賭注。而這也是我真正引以為傲的。
EL:你能否分享一些自己在職業生涯中所吸取的重要經驗教訓?
RV:我認為自己所獲得的最大的經驗教訓便是,在設計任何內容時都應該將玩家擺在優先的位置上。如果你只是為了自己制作某些內容,你便創造不出什么好的東西。你必須面向產品并面向用戶去創造最棒的內容。
很多時候我只是在構建一些關卡,當你來到這些大道上時可以選擇向左走或向右走。如果你向左走,你可能會遇到非常酷的事物。這有可能是我想創造的最讓我驚喜且害怕的事物。但是這時候我的腦中便會出現一個聲音說道:“沒人能夠理解這個。這只是我自己喜歡的事物。這是一種自私的設計?!?/p>
所以這時候你就需要思考如何為玩家進行創造。因為最終你所創造的一切都是為了服務公眾。我們將服務玩家。這么想你才有可能創造出真正優秀的內容。
最近我吸取的另外一個重要教訓(游戲邦注:即在處理電子游戲業務時)便是,嘗試一些新內容。比起讓自己變得陳腐過時,嘗試一些新的挑戰會更有益,即使你會因此產生不安感。創造電子游戲是關于激情。所以嘗試能夠讓自己驚艷的方法將會帶給你一定的幫助。
這是我從未想過自己必須吸取的教訓。我認為致力于能夠帶給自己驚喜,并且自己也能夠帶給其巨大影響的項目非常重要。
AAA級游戲的創造需要花費2至3年的時間,還要加上之后的收尾工作。從根本上看來你最新創造的一款游戲總是會被當成是“你的最后一款游戲”。你不知道一段時間之后自己還會創造另外一款游戲。
如果致力于一些毫無驚喜的內容,你便不可能真正投入其中,這也是對于自己的一種折磨。
來源:游戲邦
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