游戲元素的“金字塔模型”

0 評論 4878 瀏覽 19 收藏 13 分鐘

編輯導語:在游戲化領域,光有游戲設計思維就像一個空想家,那么我們該如何把想法落實?用游戲元素執行游戲化設計?本文分析解答了該問題,希望對你有所幫助。

造一個房子,首先我們需要先設計好房子的整體結構。然后,我們就需要將符合我們審美的元素代入設計中,最終建造出我們的“夢想之屋”。

同理于游戲化領域,光有游戲設計思維(學會了像游戲設計師一樣思考)就像一個空想家一樣,你想象的事情最后是美好的、理想的,但如何一步步的實現它呢?不知道……

游戲領域輔助游戲設計師成功的,是前人總結、抽象出來的游戲元素(Game Elements),它是游戲設計師基于大量的用戶體驗基礎上總結出來的,在特定場景下能夠激發用戶參與、并產生樂趣的因素,也是游戲化借鑒游戲的另一個重要部分。

游戲元素好比游戲化的工具箱。我們在執行游戲化設計過程中,從這個“工具箱”中找到合適的工具/材料,組裝起來,以不同的方式使用,使得某些商業行為更像游戲。

一、游戲元素的“金字塔模型”

游戲元素多種多樣,為了能夠更好的、更快的將游戲元素應用到合適的商業場景中,許多游戲(化)領域的學者對這些元素進行了有效分類。游戲化領域中,比較出名的是Werbach教授在他的著作《For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business》中總結的游戲元素“金字塔模型”。

Werbach教授將游戲元素分為三大類:

1. 動態元素(Dynamics)

動態元素中都是游戲或游戲化系統中最高級別的概念元素,我們可以將其想象成一門語言中的語法,是隱藏的、使用戶體驗以某種方式連貫并具有規則模式的結構。

但動態元素不是規則。規則是說明、或者,是告知參與用戶能做什么,不能做什么,規則是顯性的。但動態元素是隱性的,它可能會和規則同時存在,但屬于“冰山中水面下的部分”。例如:

  • 約束(Constraints):游戲中通過限制用戶的“自由”,以讓其做出有意義的選擇和進一步反饋。
  • 情緒(Emotions):喜悅、成就感、情感增強……利用各種情感杠桿可以驅使用戶主動參與,讓體驗更豐富,且可能讓用戶更愿意深度參與。
  • 敘事(Narrative):將各個部分組合在一起的,讓游戲化系統變完整,體驗更順暢。如果沒有敘事感,游戲化系統可能只是一堆抽象的元素的組合,勛章、積分….你完全想象不到這些元素獲取以后對你有什么“好處”,進而限制游戲化的有效性。
  • 進步(Progression):讓用戶從一個地方開始不斷正向的進步。這樣的前進方式能讓用戶感覺他們有機會改進,或者至少從他們開始的地方開始,而不是重復、機械的做同樣的事情(原地踏步)。
  • 關系(Relationships):人們與之互動。朋友、隊友、對手、敵人……不同角色的協助和對抗體驗對于滿足人的社交需求非常重要。

2. 機制元素(Mechanics)

這一類的游戲元素可以比喻成語言中的動詞,游戲或游戲化領域中,推動用戶有進一步行為的元素。

之所以稱之為金字塔模型,就是到了機制和組件的元素維度,會有許多游戲元素可以被應用于實踐,具體場景具體分析而已。模型中列舉了幾個常用的,包括:挑戰(Chanllenges)、機會(Chance)、競爭(Competition)、合作(Cooperation)、反饋(Feedback)、資源獲?。≧esource Acquisition)、獎勵(Rewards)、交易(Transactions)、輪換角色(Turns)、輸贏(Win/Loss states)……

3. 組件元素(Components)

這是游戲元素最低層,或者說最表面的元素,比喻成語言中的名詞,大家往往能在游戲、或者游戲化的一些商業應用中能直接感知到。例如游戲化中應用最廣泛的PBL:積分(Points)、勛章(Badges)、等級(Levels);游戲中常用到的元素如頭像(Avatars)、探險(Quests)、組隊(Teams)、收集(Cpllections)、禮品(Gifting)、戰斗(Combat)……組件元素非常豐富,這里展示的只是很小的一部分,在我們應用過程中常使用的一些元素。

是不是太抽象?代入兩個例子理解一下。

二、井字游戲(Tic Tac Toe)

看看上面的元素,再看看下面井字游戲的圖,是不是怎么也聯想不到一塊?現在我們來嘗試拆解一下。

  • 白板(Board):要玩這個游戲,是不是需要一個能夠在上面寫寫畫畫的物品?可以是一張紙,也可以是一個木板,一般會使用一個白板。
  • 符號(Tokens):代表不同角色的標記,可以是(X),(O),($)……能區別開來就行
  • 兩個玩家(Two Players):玩這個游戲需要2個玩家,1個還不行
  • 競賽(Competitive):玩家直接通過符號競爭,符合規則者勝利

上述這些元素是不是能直接看得到,摸得著的?能夠被我們直接感知到的,都可以歸為組件元素。那么,井字游戲的機制元素是什么?

  • 游戲狀態(States):競賽的結局可以是輸、贏或平的狀態,是一個個行為持續發生后產生的結果
  • 輪換角色(Turns):兩個玩家需要輪流參與,每個玩家各自走一步,而不是每個玩家每次走好幾步或者其他….
  • 競爭(Competition):井字游戲是相互競爭的游戲,有人贏,有人輸。不是一群人一起合作尋找解決方案,每場比賽都是一個贏家和一個輸家,或者平局

最難的“水下冰山”部分–動態元素是什么?

首先,約束(Constraints)的元素肯定是存在的:井字游戲只有9個格子,后續有些變種的井字游戲會擴大至16(4*4)格或者25(5*5)格,但不管如何變化,只要任何方向上都無法有符號能練成一條線,那么游戲就是平局,否則就會分勝負;然后玩家也需要珍惜每一步符號該走到什么方向,以免“鑄成大錯”。

其次,情緒(Emotions)也是真實存在的。游戲的本質就在于能夠給人們各種形式的“樂趣”,可能是戰勝了對手,獲得成就感產生的樂趣,可能是成功說服朋友一起玩這個游戲產生的喜悅…..

最后,如果你和同一個朋友玩得足夠久,也許你們對于這個井字游戲會有一種默契的約定,每個月最高勝出者請喝喜茶….隱性的敘事(Narrative)元素顯現出來了。

三、知乎的勛章墻

在上述游戲元素的金字塔模型分類中,已經提及PBL屬于組件元素,知乎勛章墻上的一個個勛章元素便是此類。但這里需要指出,勛章≠勛章墻,知乎的勛章墻包含了各個維度的元素,這里我們來一起拆解一下:

1. 組件元素

勛章墻除了勛章(Badges),還有例如圖中的“有口皆碑”勛章中的等級(Levels)的設計。

2. 機制元素

勛章墻用的是挑戰(Chanllenges)元素,每個用戶只和自己比較(所以不是競爭或者合作),得到一定的粉絲、點贊后,獲得更上一級別的勛章;同時,勛章墻也運用了反饋(Feedback)的元素,一旦用戶達到獲取該勛章,系統自動在界面中,或者消息推送中及時告知用戶已獲得XX勛章,讓用戶可以獲得即時的成就感,提升用戶對于平臺的忠誠度。

3. 動態元素

勛章墻中的即時反饋設計,能給用戶帶來即時的成就感,是動態元素中的情緒(Emotions)的應用,獲得無形的情感關聯,能讓用戶更愿意深度參與。

同時,勛章墻區分了“成長”,“社區成就”,“限定勛章”幾大板塊,每個板塊中都以一定的敘事(Narrative)將多個勛章及其進階整合在一起:“小白”可以嘗試著在“成長”板塊中多獲取幾個勛章,增加新鮮感的同時,勛章能夠以另外一種規則講解的形式讓用戶清楚平臺規則;“進階用戶”可以在某一個勛章的升級上,通過不斷的社區內容貢獻來獲取…..

當用戶嘗試獲取各方面勛章以后,會看整個勛章墻,會在用戶心中“拼湊”成一個只屬于該用戶和知乎平臺的“故事”。

最后,拿裝修這個例子代入,做一下小小的總結:

游戲化的整體體驗好比裝修風格,是要中式風格,還是歐式風格,各花入各眼;游戲化設計好比房屋裝修構造,在原來毛坯房的基礎上,你可能想在這加一面假墻,想在房間加一個吊頂;游戲元素就是拼湊成房屋風格的一個個基礎元素,小到入室腳墊,大到整體櫥柜、空調等,都屬于元素的范疇。

參考:^Werbach, K., Hunter, D.: For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, Philadelphia (2012)

 

作者:黎靜妤,微信公眾號:游戲化試驗田,現任凡泰極客運營總監,多年產品及運營實踐經驗。認同游戲化理念,理論+實踐用戶增長新思路

本文由 @ViWaViWa 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于CC0協議。

更多精彩內容,請關注人人都是產品經理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 目前還沒評論,等你發揮!