游戲的目標(二):玩法or目標?

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游戲的玩法有意思,會讓玩家在過程中玩的爽;游戲目標設定的合理,會讓玩家有動力,不愿釋手。玩法與目標看似是可以分得挺清楚的兩個概念,但在實際中,卻很難分得開。

玩家只在乎享受游戲過程,不在乎目標?

如果是下一局象棋,也許我們會覺得,“我要玩只是要享受于這一局棋過程的樂趣,并不是因為想要做世界第一象棋高手?!边@是不是說,玩家并不在乎神馬游戲目標?

假設讓一位普通玩家和象棋冠軍對弈,普通玩家顯然完全沒有勝算,也就是說,根本沒法建立起“贏這盤棋”的目標。再假設,陪家長或領導打麻將,完全是作為牌架子,不能使勁兒贏,要適度的贏,適度的喂牌。這兩種情況中,玩家都無法按照游戲原本的目標去玩,似乎都不會愿意玩吧。

雖然玩家在游戲之后的回憶中往往是回憶起某個游戲過程中的樂趣,而實際上正是因為對勝利的渴望,才會在過程中全情投入,從而獲得過程中的樂趣。

我們甚至也很難量化過程帶來了幾成的樂趣,結果占幾成樂趣,這因不同的游戲而異,也因為不同的玩家而異,甚至不同的時間,不同的回合都不盡相同。

如果只是給玩家一大堆樂高積木的小塊兒,想組裝出個啥都成,全靠玩家想象力,那恐怕就難度太高了,游戲目標要靠自己來設定,多數玩家是很難設定出足夠好的目標。沒有預先設定好目標的樂高積木更像是一種工具,搭建模型用的工具。如果事先給出個目標,“這一盒子積木可以搭建出一輛汽車”情況就完全不一樣了。

不注重目標的后果是,用戶不能在這個游戲中不斷建立起游戲目標,或者根本從來就沒找到過目標,那么,試著玩了一下這個玩法后,很快就會流失了。

目標才是關鍵?

打開捕魚達人v1這個游戲,我覺得玩法有意思,嘗試著玩,迅速的意識到要得到lv8大炮,于是我就玩下去了,使勁掙金幣,努力去賺到足夠多的金幣。認可了這個玩法,也找到了目標。

得到lv8大炮后,目標達成了,找不到新目標了,找不到再玩下去的理由了,就不玩了。

從第一天開始玩,到賺夠了金幣買到lv8大炮,這期間,游戲的目標對我的驅動力是很大的,如果今天賺到了一些金幣,則很開心,如果賠本了,則很不甘心。卻并沒有對游戲的玩法有太多想法。如今不玩了,倒是會質疑一下了:打中魚的概率合理嗎?是不是概率太低了?如果不合理,那就成了偏向于莊家的博彩游戲。再有,游戲是不是存在些小漏洞?比如朝著魚群射擊比朝著單個魚射擊命中率要高?

如果在玩的過程中對這些問題很懷疑,那也很可能不再繼續玩了。但在實際玩的過程中,玩家是很少會對玩法、規則產生質疑的。精力更多的是投向了游戲的目標。這可以說是有些盲目的。

在我們現實的工作中,領導布置了個任務,干活兒的人也會全情投入,加班熬夜,很少會去考慮這個任務的合理性和價值。

現實生活中的人生,我們往往是會被一個個人生目標所吸引,“這學期不能有掛科”,“今年一定要去西藏旅游”,“趕緊贊夠付房子首付的錢”…但實際上,稍微跳離開這些目標一點兒我們又都明白“重要的是過程,不是結果”,“不能因為追求目標而喪失了對生活樂趣的體驗”之類的道理。

玩家存在這種“盲目于目標而忽視玩法、規則”的特點,這并不是說規則設計的不合理也沒關系。只是玩法對玩家的吸引力不如目標那么明顯。

如果捕魚達人V1中向魚群射擊的命中率高的離譜,那么玩家就會覺得這個游戲有漏洞,即使利用這個漏洞可以迅速的賺到lv8大炮,也不見得有興趣去賺這個大炮了。

Clan每一兩個月就會更新一個版本,每次更新會修改些數值,制造士兵的速度、花費,這些就是對玩法的優化,使得攻守更為合理。也會推出些新的目標:king、queen、黑魔法兵營…這些是新目標,給了玩家新的追求。這些新的目標或助于進攻或助于防守,也是對玩法的優化。

有些網頁游戲是這樣的,你只要打開網頁、掛機,就可以升級;還有的為了簡化用戶的操作,只要用戶點擊一下,若干操作就都自動完成了,用戶幾乎不用玩就可以過關了。不需要玩家去玩的游戲,這恐怕是只關注目標的另外一個錯誤極端吧。

文章來源:臭魚的交互設計

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