游戲的目標(三):7個特點

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特點1:單線的目標、多線的目標
有些游戲的目標是單線索的,比如:angry bird、十滴水,打過了第一關再打第二關,一站站的前進;有些游戲的目標是多線索的,比如:clash of clan,real racing。Clan中,有多重指標,獎杯數、等級、金幣、魔法、黑魔法,你可以多攢金幣加固防御,也可以多攢魔法提高進攻實力。

單線的目標,模型簡單,容易讓玩家迅速的看明白,小鳥就是要一關一關的過,棋牌游戲就是一局一局的打。

單線的目標也有不足,其一是:容易同質化。小鳥這一關是要打豬頭,下一關還是豬頭,大同小異。在游戲的中后期,如果不能很好的解決目標的同質化,就不那么吸引人了。Angry bird到后來提供了不同的彈藥:散彈鳥、炸彈鳥…還提供了不同的引力場。這都是在想辦法搞出更大的差異來。這些改變,改的是玩法,但游戲中的玩法與目標是聯系在一起的,目標是打豬頭,而不是豬頭,用不同的方法去干掉豬頭,這已經使得目標也變化了。(這是個多有意思的事兒,如果是做個軟件,做個網絡相冊,你就不能時不常的換一種照片上傳的方式來吸引用戶,但在游戲里這卻是很好的思路。)

單線目標的第二個不足:容易卡死。這關過不去就甭想玩下一關。類似開門解密游戲100 Floors 、瘋狂猜圖,對于過關的寬容度是0,要么過,要么不過,這就很容易在某一關被卡死,那就只能不玩了。其實有了互聯網,真正意義上的無解難題已經不存在了,但去查攻略或是別人告訴我答案,這和靠自己的聰明才智過關,還不是一回事兒。Angry bird在這個問題上給了我們很好的啟發:提供比較大的過關寬容度,想要勉強一星過關還是比較容易的,這就不容易“卡死”了。

多線的目標是一開始不那么容易讓玩家迅速的看明白,clan我是玩了幾天之后才明白要爭取更多一個工人是當務之急。因為這游戲中除了獎杯,還有金幣、魔法、等級…諸多的指標,真得學一陣子。

多線目標雖然讓玩家學習起來難度大了點兒,但卻有單線所不具備的優點:

線目標是一種玩法對應一串兒目標,要期望玩家一直玩到頭不太容易。當玩家覺得拿小鳥打更難的豬頭這個玩法沒意思了,就不玩了,你想再吸引他繼續,還真比較難。多線目標則是多個串兒,通常還對應著多種玩法,clan里,造各種兵,組合著去攻擊別人,玩久了覺得沒興趣了,可以再來搞搞防御,防御的玩法是用城墻和防御武器布陣,抵御不知會是啥套路的進攻。還可以從經營的角度玩,考慮考慮要怎樣的先后順序升級建筑才能更快的得到強大的攻擊能力和防御能力。這相當于是一個游戲里裝進來好幾個游戲。即使玩家開始是因為喜歡攻擊別人才玩上這游戲的,后來打人打久了沒興趣了,也不見得馬上就流失,這游戲里還有很多別的可玩的呢。

現實生活比任何一個多線目標游戲都更要多線,人們在不同的生活階段可以追求各條線上不同的目標。賺錢、事業上的成就感、美滿的家庭…這么多線的人生追求使得幾十億人都能有奔頭兒的生活著。更多線索的游戲也是在朝著現實生活這個模型靠近,讓更多的人更長久的在這個游戲中能找到自己認為有價值的目標。

特點2:目標間的彼此錯綜
一個游戲中有很多的目標,這些目標間如果能建立起比較強的彼此聯系,則會更好的吸引玩家不斷的去完成新目標。目標間的關系的有這樣兩類比較典型:

1、聯想型:終于升級好了2級的大炮,真拽!那3級大炮肯定更拽啊~

2、嵌套型:想要升級3級大炮,得先升級主基地。

單線的游戲目標就只能是聯想型的了。打過了第2關,再打第3關,第3關肯定比第2關更難,更有挑戰。

多線的游戲目標因為有多個線索的目標,可以又有聯想,又有嵌套。

中間嵌套的這個B1目標,是給升級到A2增加了一道門檻,同時B1還是B2的門檻,甚至也可以設計成C2的門檻。于是這就織成了一個網。彼此錯綜在一起的目標使得玩家粘性更高。終于搞定了B1,怎么能不去搞A2就不玩了呢。而且玩家在多線交錯中選擇先達到哪個目標再達到哪個,以怎樣的順序,怎樣的組合去達成目標,這種策略的制定本身也是游戲過程的一部分,尤其是對于經營類游戲,經營類游戲玩的就是這個策略。

當然交織的網也有壞處:使得游戲復雜了。多線目標的游戲通常更難于上手。其實多條目標線索本身并沒有給玩家的理解造成太大負擔,比如,realracing,這個賽車游戲,你可以玩挑戰賽,也可以玩俱樂部杯賽,或者玩聯網真人賽,這些不同類型的比賽間沒有太多交叉,理解起來并不難。正是這多線目標間的彼此交織,才大大增加了理解的難度,或者說是設計者表達的難度。

特點3:目標中的隨機性

隨機是個充滿魅力的機制。Clan網戰時,下一個對手會是什么樣?捕魚達人中,炮彈是否能命中?設定游戲目標時加入隨機因素幾乎總是有效的。

人類對隨機性的認可或許是源于我們的祖先?原始人祖先們無論是要找到個安身的洞穴,還是要打獵、采集,與大自然接觸的這些活動中充滿了隨機性,我們的祖先認可這種隨機,才活了下來。不然,因為想到今天出去有可能打不到野獸就不去了,那就都餓死了。是不是這種對隨機的認可化為了基因一直傳給了現代人?或者說,大自然中原本就是存在著那么多的隨機性,認識到隨機性,正是我們對現實更深刻的理解。為了解釋隨機性,我們甚至還發明出“諸行無?!敝惖挠^念。

將隨機性引入到游戲中也可以使得游戲更像真實的事兒。在clan中,清理場地中的花草樹木獲得綠寶石有點兒隨機性,更像真實的挖寶貝,有可能收獲不錯,但也可能啥也沒有。

撮合對手時加入隨機性,使得配對更為公平。無論是棋牌游戲還是clan,將一群實力接近的玩家撮合,不管怎么撮合配對都會存在細微的不匹配,加入一定程度的隨機性雖然沒能讓撮合更準確,但卻更公平了。

如果是在游戲的目標中加入較多的隨機性那就是博彩游戲了。麻將也好,21點也好,勝負不僅僅依靠玩家能力,還有隨機性。如果隨機性占的比重更再大點兒,嗯,那就輪盤賭。

特點4:目標變數的大,導致了目標間聯系的小

棋牌游戲,每一局會拿到什么牌是不確定的,會和哪個對手對弈是不確定的;賽車游戲和真人比賽,對手不確定,與對手較量的過程更是不確定;格斗游戲,即使是在游戲廳里,知道對手是誰,對手下一秒會出什么招也是不確定的。

這些變數中,一部分是由隨機性帶來的:隨機撮合,隨機發牌…另外一部分是由開放的規則帶來的,即使同一個對手拿到的牌和上局一樣,這局的出牌策略也可能和上局大不同。

這種每一局都充滿變數的目標,玩家若是開始了一局,半途而廢的可能性比較小。只要開始一場格斗,就會全情投入的要把對手打趴下。變數小的,雖然開始了這一局,但可能看到這一關又是用這些小鳥打對面架子上的豬頭,和上一局差不多,覺得沒興趣了。

大變數的游戲,目標之間的聯系就比較弱了?!癆ngry bird這一關我用一個鳥就解決了,三星!我真厲害,趕緊進入下一關。”目標之間有較強的聯想因素,使得玩家對下一關有期待,也有信心。相比之下,玩賽車游戲則有可能是“真不容易,終于贏了這一場,讓我先歇歇,喘口氣~”

對于變數大的游戲,為了讓玩家能連續的玩,這類游戲設計出了一些連貫的因素:賽車贏一場能賺若干獎金,獎金夠多了就能改裝車,把車改裝的更厲害。這才使得每一場比賽間有了點兒聯系。

變數大的游戲,棋牌、賽車、格斗…多數都是單線索的,與變數小的單線索游戲相比,目標間的聯系都比較弱,更比不了多線索的游戲了。

特點:5:游戲目標的價值應在游戲內體現

喜歡玩植物大戰僵尸的玩家通常都會努力的打完所有的冒險模式(adventure)。但對于生存模式(survival),玩家的熱情就小很多了,我花了很多精力去打生存模式,也頂多是別人打到了39關,而我打到了40關。只是數字上的差別,太抽象了,提不起精神啊。而這數字上的提高又不能再帶給我什么新的收獲,比如,打到survival的50關就能得到一個更厲害的玉米大炮,嗯…爆米花大炮?

將數字上的提高轉化成游戲內的真東西,這數字才有價值。因為游戲的目標是建立在游戲內部的,在這個內部不體現出價值,那就沒地兒去體現價值了?,F實中的賺錢就不一樣了,賺錢也是數字上的提高,賺了錢沒花,只是躲在被窩里數錢也是一種快樂,因為錢是在現實生活中有價值的,你可以拿錢去買各種東西,即使你現在不去消費,你也知道它們是可以換來商品的。

游戲內單純的數字增加無價值,為了解決這個無價值的問題,我們創造出了排行榜,全世界的排行,在朋友圈中的排行,這些都是在給數字賦予意義。但排行榜并沒有將數字的提高賦予游戲內的價值,而是單獨建立了一個排行榜價值觀,玩家認可這個游戲的價值觀并不等于也認可了排行榜的價值觀。通常這種排行榜的效果都不很好。

Clan中,攢夠了錢建造X-bow,建造隱形電塔…這些都體現出了數字增長的價值,而等級的升高、全世界排名則很少能成為玩家的驅動力。

特點6:玩家并非達到了所有設定好的任務后才會停下來

對于闖關類,單線目標的游戲,玩家可能覺得再攻克下一關也沒啥意思了,那就不玩了。對于多線索的clan,玩家會把他認為有價值的目標達到后就停下來,而不是把所有建筑、兵種都升到最高級后才罷手。

現實生活中,有些人會覺得:“生活真沒意思啊”。而在他的朋友來看,則可能會覺得他衣食無憂,有房有車,有意思的不得了啊。這是因為兩者認為有價值的目標不同。

玩家之所以不去完成所有的目標,是因為他認為有些目標過于不靠譜兒,雖然游戲過程有趣,但也不值得他有趣那么那么久去達到那些離譜兒的目標。

要讓玩家盡可能多的完成目標,要么讓玩家更加認可游戲中的價值觀,認為達到那個困難的目標是值得的,要么就是把目標調簡單一點兒。

特點7:調節目標難度,有賴于調節玩法
Clan的主基地從6級升級到7級需要很多很多金幣,難度有點兒高了,有不少玩家在此處流失。太高的山讓人望峰息心,那最直接的辦法就是把這個峰改矮一點兒。但這樣做卻打破了游戲原有的價值觀,已經升到7級的玩家會覺得“虧了啊~”,這就十分危險了。Clan的研發團隊在4月份的一次更新中著重改善了這個流失問題,是這么做的:

1、 變大目標:賦予7級更多的獎勵,將目標變得價值更大了,更吸引人。

2、 調低難度:并不是直接減少升7級主基地所需的金幣數,而是調整了一些兵種的數值,使得去打仗賺錢更容易了,以前要得到足夠的金幣要10天,現在只要6天了,這其實是降低了目標的難度。

調節兵種的數值,是改玩法,但目的還是為了調整目標難度。比起直接從300W變成250W,通過調整玩法來調整目標難度,這使得目標的改變更不易察覺,設計起來難度也更高。

文章來源:臭魚的交互設計

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