PBL(積分、勛章、排行榜)的游戲化實踐,你真的懂了嗎?

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編輯導語:有哪些游戲元素是可以推動用戶參與,讓產品或活動的游戲化實踐更加有效的?也許,PBL,即積分、勛章、排行榜這三類元素是你不可忽略的幾個元素。那么這些元素又該如何應用到游戲化實踐當中?本文作者做了相應解讀,一起來看一下。

游戲元素非常多,大到描述動態過程的敘事(Narrative),描述機制的競爭(Competition),小到描述行為的收集(Collections)、頭像(Avatars)等……

不可否認,從概率學來看,有些游戲元素在游戲化領域中更常見,應用場景更廣泛,在促進游戲化的成功實踐方面,相比于其他元素更有影響力。

是什么呢?標題揭曉了答案:積分、勛章、排行榜(Points,Badges,Leaderboards)。PBL的實踐案例,有家喻戶曉的Foursquare.com、Nike Run,國內大型網站-個人中心的“基礎設施”都是PBL的應用。

下面我們對這三個元素一些詳細的說明。

一、積分(Points)

積分的意義何在?你可能首先想到的是分數,是一種記分方式。假如在一場競賽中,A玩家得到 100 分,B玩家有5000分,那么我們就知道B玩家是贏家。

積分可以顯示相對位置,所以積分是確定某個玩家在游戲中表現的方式,或者定義誰是贏家。

積分可以與獎勵聯系起來,5000積分可以用來換取實體或者虛擬的獎勵(免費酒店入住,榮譽勛章……)。

積分提供反饋,在某個場景中,獲得了5000分,相比于獲得100分的玩家,肯定會被認為做得更好。

積分是一種反饋機制,它可以實時向玩家展示其在游戲中的位置或表現,是顯示進度的一種方式。積分能給人上升到更高點的進步動力。

積分可以作為數據,游戲設計師可以看到玩家現在有多少分,在哪里賺錢、賺錢速度有多快等等。通過積分,設計者可以用來增強游戲或游戲化系統。

積分的偉大之處就在于:每個單位都是一個點,很標準的、毫無誤差的一個點,它們彼此之間都是平等的。如果你建立了一個積分系統,里面設置了能夠等值交換現實中的物品,那么,這個系統里的積分就是一種通用貨幣。

二、勛章(Badges)

勛章是成就的象征。它們是一些視覺指示,表明你已經達到了一定的水平,或者你已經完成了一些在游戲化系統中為你設定的目標。

想象一下,有個類似按鈕的圖形,非常顯眼,出現在個人資料頁面或容易被其他玩家發現的地方,這些圖形代表著該玩家的成就。你要是這個玩家,會不會有一種社交的優越感?

勛章的強大之處就在于它的靈活性,設計者可以在徽章中表示任何內容。勛章就像一張畫布,供設計者獎勵或紀念某個目標的達成。也許你第一次做某事就得到一個勛章,也許你會因為連續做 100 次某事而獲得勛章,也許你只是隨機獲得一個勛章(有可能是因為,哪天設計師想給你一個小驚喜~~)。

游戲化系統會試圖激發用戶的某些行為,并引導用戶做些什么想設定的結果前進。勛章可以是一種很好的傳達方式,鏈接到游戲化設計師想要激勵的精準內容。

勛章可以傳達風格。勛章是圖形,它可以有自己的圖形風格和設計元素。勛章的圖案可以代表和傳達與游戲化系統相關聯的氛圍或整體美感。

勛章還可以展示游戲中的重要內容。將第100級,或者10,000分融入勛章中表達,讓玩家知曉這是系統給予他的即時反饋,這對于重視系統成就的玩家來說非常重要。勛章還能用作憑據。例如在教育行業中的應用,玩家通過勛章,告訴任何正在“圍觀”的人,我已經通過了,類似現實中的畢業文憑,職業證書等。

勛章是身份的象征。游戲化重視玩家的“啊哈”(A Ha)時刻,勛章正好完美的呈現出玩家一步步進步的狀態,每個階段,玩家通過勛章回想起自己的努力,啊哈時候就會出現。

三、排行榜(Leaderboards)

排行榜是關于排名的。它準確地告訴某位玩家,他相對于其他玩家所處的位置。

排行榜是一種反饋機制,但這類反饋是針對競爭的,它代表了與其他玩家相比,你的表現如何。

排行榜需要使用恰當,否則會出現反作用。假如玩家在游戲中的分數是666,如果他看到榜首位置玩家的得分是167,000,000,你會不會立馬失去沖榜的信息,直接萌生退出的想法。

所以,聰明的設計師們對排行榜做了創新:假如你的分數是666,向你展示的只有你的名次和,你上下幾名玩家及其分數,以及那位最高分玩家,是不是會給玩家一個假象:他處于中游的位置,還能再努力一把追上去。

在這種“個性化榜單”中,玩家看到的只有他想要看到的,也就意味著玩家看事情的角度是“以偏概全”,這樣的好處就是讓玩家能夠聚焦在自己和自己的進步上比較。

也有案例標明,排行榜是“零和博弈”的游戲,圍繞著排行榜開展活動,一切貌似都與競爭相關,這會給玩家帶來持續的緊張感,人們不太愿意參與。

四、神奇的PBL,無腦引入商業游戲化實踐就能成功?

答案無疑是否定的。

許多企業認為只要將PBL的元素應用到業務中,就能神奇的制造出類似游戲的感覺,使得商業流程變得有趣和引人入勝。事實上,游戲元素只是游戲化的起點,它們是一個個原材料, 是我們可以使用和部署的基礎工具。但是,僅僅擁有它們,只能給我們的游戲化設計一小部分的支撐。

當我們將元素應用到商業中,我們不能忽略游戲化設計的核心因素:游戲體驗感的挖掘和設計。

元素≠游戲,游戲兼具元素和體驗。換句話說,游戲吸引的受眾不一樣,那么所提供的體驗不一樣,所選擇的元素的組成也會有所不同,所以,游戲是介于元素和體驗之間的東西。

想讓游戲化在商業應用中吸引更多的用戶,并提升參與感,我們不能跳過最難的部分——體驗設計。

舉兩個“生搬硬套”的例子。

1. 航空公司的常旅客計劃

經常有許多商務出行人士,會關注航空公司的常旅客計劃。首先是進度條刺激乘客不斷的往心中的小目標前進;然后,乘坐相同航空公司航班到達一定里程,便可獲得免費升艙、贈送免費機票等獎勵。同時,航空公司還會頒發一些虛擬勛章給用戶,也會以各種觸達的方式讓用戶分享他所獲得的成就。

聽起來是不是挺成功的?用戶貌似參與感強烈,也能激活用戶參與到轉發和分享當中。但當我們真正深入思考,用戶喜歡這個計劃,但用戶對于航空公司的忠誠度、信任感有質的提升嗎?用戶喜歡的是“常旅客計劃”活動本身,還是對企業品牌的忠誠度有所提升呢?

獎勵≠樂趣。

游戲元素本身不會給參與的用戶體驗到樂趣。如果我們過分關注元素,尤其是 PBL,在游戲化設計中會過分強調獎勵的傾向。

從心理學來解釋,獎勵過度會使人失去動力,因為用戶的參與行為與金錢(或等價物品)掛鉤,那么就代表了這個行為是可以“被購買”的,可以進行等價交易的,一切能用貨幣衡量的任務,都會在人們的心理判定為“等價償付”——你給我報酬,我輸出我該做的動作,公平交易,就像領薪水的員工一樣,每月的工資并不會激發起員工更多的激情和樂趣。

樂趣的類型,我在《游戲化設計(四):尋找并設計樂趣(FUN)》中也有詳細提及。樂趣可以是互動,可以是競賽,可以是發些情緒,可以是解決問題,可以是共同探索……

最后強調一下:獎勵本身沒有對錯,但如果獎勵是設計者唯一關注的目標,那么設計上就會又很大的缺陷,引導得來的用戶行為往往會便宜最終目標自身(就如常旅客計劃的最終目標,是提升用戶對于航空公司品牌的忠誠度)。

2. Google閱讀勛章

如果你的網站中只有PBL元素,相比于其他網站,你的網站特色在哪里呢?初次認識你的用戶會不會很奇怪:“我好像前陣子似曾相識的參與過勛章的收集,現在又要再經歷一遍?”

Google News在2011年曾經嘗試在用戶閱讀內容的過程中增加游戲化功能:當用戶在網上閱讀某類文章超過一定篇數,Google會自動下發一個勛章給到用戶。

Google的本意可能是好的,它希望獲得勛章的用戶,在和別人談起某個話題的時候,將勛章拿出來”炫耀“一下,自己在該領域讀過多少內容。

但事實上,用戶通過搜索引擎的查找和瀏覽內容是為了自我工作或者知識的積累,并不是真的需要向其他朋友進行炫耀。哪怕勛章想要表達授予用戶一種成就感,用戶使用搜索引擎,相比于用戶使用知乎、KEEP等產品,在目的方面就有巨大的差異。

用戶在知乎上獲得勛章,是對于自我創作積累的成就認可,在KEEP上獲得勛章是對自己完成目標訓練的自我認可,不論是知乎還是KEEP,在游戲化設計上,總有一種吸引用戶不斷改變自我、優化自我的、良性的”向上“路徑。在搜索引擎上獲得勛章?總感覺哪里怪怪的……

盡管PBL很有用,但并不是一切,我們還需要設計樂趣。游戲化不應僅以這三個要素開始和結束,否則很容易變得無聊和膚淺。

 

作者:黎靜妤,現任凡泰極客運營總監,多年產品及運營實踐經驗。認同游戲化理念,理論+實踐用戶增長新思路;公眾號:游戲化試驗田

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  1. 非常棒?。。●R克下來學習

    來自北京 回復
  2. 哈哈哈哈,看了這個文章是明白了,講解的很詳細

    回復
  3. 積分、勛章、排行榜等PBL的外加設計,真的還挺促進游戲欲望,人總歸是好勝的。

    來自江蘇 回復
  4. 設計樂趣真的還挺困難的,但是效果會很好,作者寫的很好

    來自北京 回復