LinkWorld元宇宙社交瀏覽器產品需求文檔
編輯導語:近年來元宇宙進入大眾視野,引起了廣泛的關注,相信大家對于元宇宙社交瀏覽器產品也十分感興趣。本篇文章作者介紹了LinkWorld元宇宙社交瀏覽器產品方案思路,一起來看一下。
今年元宇宙的討論熱度依然不減,但是目前的技術水平能實現的產品方案并不多,本文也提供一種思路,僅供參考。
LinkWorld元宇宙社交瀏覽器
1. 產品概述
1.1 修訂記錄
1.2 PRD環境
2. 需求分析
2.1 市場背景
中國移動社交的用戶規模龐大且逐年增加。iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,2020年中國移動社交用戶規模已然達到9.24億人,預計2022年中國移動社交用戶整體突破10億人。
艾媒咨詢分析師認為,隨著5G時代的來臨,在原有用戶基礎上,中國移動社交平臺產品的創新將進一步釋放社交價值。
未來移動社交平臺將致力于通過在滿足用戶當下、實時社交需求的同時,加入更多差異化、個性化功能到產品中,提高用戶留存度、形成產品核心競爭功能和優勢。
從“發現新關系的工具”轉變為用戶選擇在其載體上進行深入交流的社交平臺。
受訪者使用社交軟件的理由主要為“聊天需求”(68.5%)、“熟人通訊”(54.7%)和“分享生活或觀點”(43.8%),同時也分別有40.9%和39.4%的受訪者表示使用社交軟件是為了“打發時間”和“認識志趣相投的朋友” 。
聊天需求和熟人通訊仍然是社交軟件使用的主要驅動力,分享生活和觀點、認識志趣相投的朋友等的占比并不高,只有40%左右,顯示出陌生社交巨大的上漲空間。
網生代年輕人“逃離微信”的呼聲持續高漲,越來越多的年輕人渴望找到一個可以集匿名傾訴、交友、娛樂為一體的數據平臺,脫離現實世界生活、學習、工作的社交壓力和束縛。
此外,自2019年以來的疫情因素,也在一定程度上限制了不同地域的線下社交活動,用戶進而轉向線上互動,線上活動又以社交軟件和網絡游戲為主。
社交軟件溝通效率高而且具備泛用性但是缺少互動,網絡游戲互動性強,但是游戲設定和玩法不一,傾向不同游戲的兩個用戶無法長久在一個游戲里保持社交關系。
當下的互聯網,缺少一種既能兼具高效性、泛用性,又具備互動性的社交產品。
2.2 政策背景
陌生人社交一直處于灰色和黑色地帶的邊緣,走出監管困境,是陌生人社交商業化的前提。
(艾媒咨詢)數據顯示,2019年第一季度,多款社交APP由于涉嫌色情信息傳播被封殺下架,這已足以引起各大陌生人社交平臺的警惕和審查。
未來,政府監管和法律監督將更加嚴格,陌生人社交平臺需加強自我監督,凈化平臺環境。
陌生人社交產品在爆火之后面臨內容低俗化、騙子猖獗、平臺整治不力,最后暴雷整改下架,重新上架后則采取嚴苛的一刀切策略,導致用戶反感,似乎已經成為陌生人社交產品的必經之路。
8月27日,國家網信辦就《互聯網信息服務算法推薦管理規定(征求意見稿)》公開征求意見,要求算法推薦服務提供者不得利用算法推薦服務從事危害國家安全、擾亂經濟秩序和社會秩序、侵犯他人合法權益等法律、行政法規禁止的活動,應當向用戶提供不針對其個人特征的選項,或者向用戶提供便捷的關閉算法推薦服務的選項。
文件還明確,算法推薦服務提供者不得利用算法虛假注冊賬號、非法交易賬號、操縱用戶賬號,或者虛假點贊、評論、轉發、網頁導航等,實施流量造假、流量劫持。
不得利用算法屏蔽信息、過度推薦、操縱榜單或者檢索結果排序、控制熱搜或者精選等干預信息呈現,實施自我優待、不正當競爭、影響網絡輿論或者規避監管。
2.3 技術背景
元宇宙概念的興起,虛擬偶像經濟的蓬勃發展,區塊鏈、物聯網技術的逐漸成熟,陌生人社交有了更大的想象空間和更多的創新方向,有望帶動社交價值進一步的釋放。
從關系鏈的角度來看:人工智能對于用戶畫像的分析和細化,不僅提升廣告投放精確度和用戶交互滿意度,也為后期平臺自身關系鏈的豐富提供數據支撐。
區塊鏈具有“去中心”“可追溯”“可信任”的特性,促進數據共享和數據安全,便于平臺關系鏈的網狀傳播生態的搭建和穩定。
物聯網為社交產品的關系鏈拓寬邊界。實時互動和全場景鏈路打通將會是發展的新方向,大大提高用戶沉浸感和互動感,玩法創新更加多樣。
3. 競品分析
微信和QQ作為中國最經典的兩款熟人社交軟件,占據了國內絕大部分的熟人社交市場份額。
QQ專注于“樂趣”,微信聚焦于“生活”,兩款產品有它優秀的地方,同時也有著無可回避的缺點:
- 產品功能越來越臃腫,但是產品體驗缺少創新;
- 仍然采用對話列表為主的交互方式,雖然簡潔但是對話的目的性強,對話題的消費速度快;
- 場景抽象單一,場景內缺少能衍生話題的內容;
- 用戶彼此間的感知薄弱,消費用戶想象力的同時無法給予預期的交互反饋。
陌陌、探探、Soul一類陌生人社交主打匹配功能,在場景化社交和玩法上相比微信和QQ豐富的多。
但陌生人社交相比熟人社交,更像是一時止疼藥,缺少持久的歸屬感和真實感,這也導致了用戶熟識之后容易轉向QQ和微信這兩款熟人社交產品。
首個“國產元宇宙”產品希壤,目標是要打造一個跨越虛擬與現實、永久續存的多人互動空間。
但是產品的實際體驗并不好,人物和場景不夠精致,功能也只有來回走動和發語音消息,在App Store評分僅有2.6。
希壤具體能帶給用戶什么,當前版本并不能體現出來,以至于用戶進去之后面面相覷,在粗糙的建模間來回瞎逛,純粹是為了模擬現實。
一個月前上線的啫喱,定位于“只屬于自己和最好朋友的友情公寓”,主打功能是捏臉、分享實時位置、場景即時聊天,通過3d形象在房間內使用不同的動作和好友進一步互動。
這款產品只花了半個月的時間就登上AppStore榜首,相比希壤,啫喱的產品目標更為明確,做即時互動的虛擬社交。
啫喱雖然爆火,但是和希壤也有相似的缺點:場景單薄,玩法單一,如果不能及時擴展新的玩法,用戶可能圖新鮮使用一段時間,產品終究還是難逃月拋的命運。
這個賽道上還有其他處于測試中的元宇宙產品,比如字節跳動的派對島和騰訊的超級QQ秀,雖然看3d虛擬社交起來華麗,但是產品缺少創意,在交互體驗上沒有實質性的進步。
4. 用戶畫像
5. 產品設計目標
元宇宙是一個新的概念,它可以被理解為是一個是利用科技手段進行鏈接與創造的。
與現實世界映射和交互,把娛樂、游戲、遠程工作和學習整合起來的廣闊的在線虛擬世界,是傳統互聯網到移動互聯網的下一代升級版本。
Roblox的聯合創始人和CEO說道,“元宇宙就是一個人們可以花大量時間工作、娛樂和學習的虛擬空間”。
而facebook的ceo扎克伯格則認為:“你可以把元宇宙看作是一個具身性的互聯網。在這里,你不再瀏覽內容——而是在內容中”。
盡管各方對于元宇宙還沒有達成明確的解釋,但是在目前的共識中,元宇宙至少應該包含8個關鍵特征,又可以劃分為3個部分,分別是:
1)身份
- 身份
- 朋友
2)互動
- 沉浸感
- 低延遲
3)場景
- 多樣性
- 隨時隨地
- 經濟
- 文明
身份的構建是生態的第一步,只有用戶的虛擬身份被認同,他才能成為元宇宙生態的一部分.
而不是一個單純的訪客,也只有在擁有了身份之后,朋友和對應的社交關系才有價值。
實現身份和朋友并不難,這是任何一款社交軟件的基礎功能。
問題在于,這種身份和朋友關系,能否在元宇宙的各個場景內具備一致性,也就是身份和朋友不會隨著場景的變化而消失。
這種身份的流動性通常只局限于某個公司的多個產品之間,而這種局限性又與元宇宙所具備的多樣性相矛盾。
解決的方式無非兩種:達成廣泛的一致性協議或者將其他公司的產品完全納入其中。
沉浸感和低延遲兩個特性是相輔相成的,目前在視覺方面,沉浸性最好的就是VR、AR一類的硬件產品,不過這類產品普及率不高,主要應用在娛樂方面。
當前的各類娛樂應用和游戲,也具備一定的沉浸感,這種沉浸感取決于產品的交互機制設計以及內容的豐富度是否能帶給用戶給來持久的代入感。
要實現沉浸感和低延遲,關鍵的一點就是要設計出與內容場景相吻合的交互方式。
多樣性、隨時隨地、經濟、文明這四個特性,決定了元宇宙必須具備海量的內容,也只有具備海量內容的平臺,才能創造出包羅萬象的社交場景,吸引用戶參與互動。
所以,內容將是元宇宙的一大瓶頸,對用戶來說,內容是越多越好。
但是,對于平臺而言,內容是需要成本的,越豐富的內容就意味著越高的成本,一種低成本的內容獲取方式也就顯得尤為重要了。
根據Netcraft在2021年7月收到網站的反饋數據,全球網站數量為12億1643萬,其中活躍站點為2億83萬個。
這些網站的一個個頁面,構成了數不清的內容場景,新聞時事、商務交流、娛樂互動、工作學習里面的大部分場景,都與我們的現實生活息息相關。
瀏覽器是用戶訪問這些場景的唯一手段,而且是近乎0成本。
考慮到內容豐富度和成本,瀏覽器將是開發元宇宙產品的最理想平臺,采用瀏覽器進行開發的話,需要設計的部分就只有身份和互動了。
身份如果依賴網站,那只有所有網站達成一致的協議,才有可能實現身份的流動性。
但是從瀏覽器的角度去實現,用戶的身份想要遷移到不同的網站,只需要在瀏覽器的顯示層做處理。在互動的部分,采用最直觀的虛擬形象,同時盡可能貼合用戶的瀏覽習慣,除了點擊和輸入,用戶最常見的操作就是滾動網頁。
因此,用戶在滾動網頁的時候,給予用戶的虛擬形象跟隨移動,從而增強代入感。
由于互動的網頁場景是以2d為主,所以用戶虛擬形象上也采用2d,使用戶的虛擬形象和場景保持一致,同時也能降低對硬件設備的要求,保障畫面的流暢度。
綜合上述條件,LinkWorld采用2D虛擬形象社交+瀏覽器方案,致力于打造一個現階段可實現具備泛用性的元宇宙虛擬世界,通過瀏覽器端統一的身份和交互方式將各自獨立的web2.0的網站場景連接為一個整體。
5.1 LinkWorld核心功能
5.1.1 同網頁實時互動
用戶打開一個網頁,往往意味著用戶對這個網頁的內容和話題感興趣,對同一個話題感興趣的用戶之間,交流的心理成本會大大降低。
因此,基于網頁創建社交場景,將處于訪問同一網頁的用戶匹配在同一個聊天室,可以有效提高用戶間的互動性。
相比單純的使用標簽進行分類匹配,具體到某一個話題的匹配方式能實現更精確的話題引導,從而令用戶在交流中更容易獲得認同感和歸屬感。
5.2 特色功能
5.2.1 虛擬社團互動
用戶可以根據興趣建立社團,并且在不同的網站邀請用戶加入,每個虛擬社團擁有一塊獨立的虛擬空間,虛擬社團內的成員采用虛擬形象互動。
強化用戶對虛擬空間的共同感知,從而建立自己和內容合一的沉浸性交互體驗。通過實時的感知,緩解用戶孤獨感,并且刺激用戶的交互反饋。
5.2.2 動態分享
用戶可以將自己公開的日常動態通過虛擬形象帶到不同的網站,在瀏覽網頁的同時與網友分享和交流,通過動態分享增進彼此的了解。
相比同類型的社交和元宇宙產品,該方案具還備以下優勢:
5.2.2.1 海量內容場景
建立在web2.0網站的生態上,充分利用海量的網站資源,全面覆蓋工作、購物、娛樂、學習場景,使用網頁內容創造場景,減少重復體驗,有效避免內容分發帶來的信息繭房問題。
同時也減少由于大量UGC內容生產和審核帶來的的高額成本,而在內容的豐富度上,可以對其他類型的產品做到降維打擊級別的競爭力。
5.2.2.2 高度自由社交
用戶可以自由決定在任何網站的任何角落開展社交活動,同時用戶的社交資產(社交關系)可以跟隨用戶轉移到任何一個網站使用,且不會暴露給網站本身。
從而既保障用戶的社交活動高度自由,又能有效保護用戶的社交隱私。
6. 產品設計
6.1 信息結構圖
6.2 功能結構圖
6.3 功能列表
6.4 核心功能流程圖
6.5 產品原型
6.5.1 首頁
進入條件:啟動應用
6.5.2 登錄
進入條件:未登錄狀態下點擊工具欄用戶頭像
6.5.3 聊天室
進入條件:點擊在線切換按鈕進入聊天室
6.5.4 高保真效果圖
(圖標、角色圖像源自網絡,侵刪)
7. 推廣計劃
7.1 軟文推廣
通過產品評測文章、新聞通稿、專欄報道,在產品上線之初突出產品的差異化和核心競爭力。
7.2 裂變推廣
通過新用戶邀請,根據用戶的最終邀請人數,領取對應的虛擬道具或其他獎勵。
7.3 聯動推廣
游戲聯動,游戲虛擬形象、個性化頭像引入,吸引玩家群體使用。
參考資料:
- 艾媒咨詢,《2021上半年中國移動社交行業研究報告》。
- 艾媒咨詢,《2019中國陌生人社交市場現狀、風險及發展趨勢分析》。
- 應不歸,《See Sea – 陌生人泛娛樂社交元宇宙產品需求文檔&商業計劃書》。
本文由 @orange 原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協議。
最近才了解到元宇宙這個神奇的玩意兒,原來人家幾年前就出現了哇,APP年輕化名不虛傳
產品是幾年前的,元宇宙只是后面才推廣的概念
思路挺好,或者內核是瀏覽器,但外層不是
外層是社交游戲
對于討厭網頁彈窗的人,這可能不是一個好的產品
彈窗只是一種顯示方式,只是在網頁端更多被用于廣告
分析和落地,落差有點大
當前的技術條件有限,能落地的產品方案也不多,UI是瀏覽器和常規網游的組合
現在又來一個元宇宙社交,元宇宙玩的可真花,真的是一個大風口,不得不沖
概念多,啥都能沾上一點
彈窗給我一種小廣告的感覺,躲也躲不掉,用戶畫像方式還不錯
彈窗可以避免脫離場景,游戲和廣告用的多一些
更像是一個多元化的瀏覽器 和元宇宙的接觸不是很大
設計只是基本滿足了現有的元宇宙定義