如何做創新的設計?我總結了這6個方法!
編輯導語:對于設計師而言,設計產品的過程中,需要推陳出新,與現行市場下不一樣的產品。那么這句需要創新型思維,那么如何做創新的設計?那么本文作者分享在工作中會用到的6個能產出創新方案的思維模式,值得閱讀學習。
在我過往的工作經歷里,「創新」一直是一個很重要的標簽。也是這樣一種堅持,讓我在上一份工作的 4 年里產出了很多創新的設計,提交了不少的專利。
《IDEO,設計改變一切》中提到衡量想法是否可行的三個標準是:
- 可行性:在可預見的未來,有可能實現功能(考慮技術可行性和實現成本);
- 延續性:有可能成為可持續商業模式中的一部分(符合業務的戰略訴求);
- 需求性:對人們來說是有意義的(解決了用戶的問題);
而我在評判我的設計是否良好的標準,會在以上 3 項的基礎上再加上 2 項:
- 美觀性:設計出來的方案是具有審美標準的;
- 創新性:設計具有一定的引領性和創新性。
符合前 4 項,這個方案是一個合格的設計,符合「創新」,還能給人眼前一亮的感受,才符合我心里對優秀設計的定義
我們作為設計師一職在一個項目制的環境里,要產生顛覆行業的創新是很難的,但是我們可以基于需求問題背后的思考,以及基于市面上現有的解決方案,提出「漸進式的創新」來做出差異化的價值。接下來我想分享一下我自己會用到的 6 個能產出創新方案的思維模式:
加法創新是一種比較基礎的創新。當前的產品功能不能滿足用戶的需求,我就增加一個,必然能滿足更多用戶的訴求。但是欲望是無止境的,功能的增加必然伴隨著結構復雜度的提升。
比如一個用戶常用的功能,路徑非常的深,于是就在首頁增加一個快捷的入口方便用戶點擊,看似便利了用戶,實際上破壞了產品首頁的簡潔性,也開啟了一個「我的業務入口點擊量大就應該在首頁」的先河,以后再有同類的需求就很難去平衡。短期雖然能贏得不錯的用戶口碑,長久來看實際可能對產品的結構產生了不可逆的破壞。
所以,在這里提到加法創新也是想告誡大家,在做加法的時候,一定要謹慎,考慮長遠的影響。好的加法應該就像 Magic Mouse 之于傳統鼠標一樣,增加了各種手勢交互卻沒有變成各種按鈕的結合體(除了沒有考慮人體工學)。
Magic Mouse 和 羅技的 MX Master 鼠標
兩個我都買過,最后我放棄了羅技的鼠標,因為這些設置的快捷鍵我根本記不住。
做加法很簡單,做減法就很難了。不同于加法對原來的東西都做保留,做減法意味著我們要去掉一些已經在線上的內容,而這些內容即使再有問題也有可能有部分用戶在用。所以每一次刪減都要深思熟慮,并且做出很大的決心,甚至是技術的突破。
我們可以嘗試從以下 3 個角度去思考產品的減法:
1. 步驟的減法
推拉門很麻煩,所以發明了自動感應門,每次開車門需要拿鑰匙,所以發明了無鑰匙進入,疫情期間每次解鎖 iPhone 都要摘下口罩,所以最新的 iOS 系統里增加了戴口罩也可以進行面部識別解鎖的功能。我們很容易習慣生活中多余操作帶來麻煩,但是設計師就是要敏銳的發現這些帶來麻煩的步驟,優雅的解決他,帶來全新的用戶習慣。就像以前登錄注冊還都要先注冊后登錄,現在都是一鍵授權即可。
iOS 正在 Beta 版本測試的功能,使用口罩 Face ID
但是要注意,就像我在加法創新里提到的,步驟的縮減不等于將入口外化,千萬不要做了減法的同時又在別的地方做了加法。
2. 視覺的減法
視覺的減法,簡單來說就是有更多的「留白」。通過減少頁面的視覺信息,讓用戶的視線更加聚焦,提高轉化。視覺留白的好處已經是非常成熟的理論,就不多贅述了。這里倒是想說說一個讓我們回憶起要有更大「留白」的方法:
所謂的留白增大,其實就是元素之間的間距變大,制造更多的空間感。所以為了方便對已經做好的頁面快速使用不同的間距進行對比,figma 的 auto layout 功能就特別好用啦。
使用 figma 的 auto layout 功能快速調整元素間距
另外,我們很多時候會因為不斷沉溺在需求中,「忘了」要去一個一個像素的調整,看看什么樣的界面是最好看的。我有個辦法是,每次做一個新頁面前,都會在自己的素材庫里找一大堆好看的設計稿放在畫板的邊上。倒不是說為了「借鑒」人家的界面,而是時刻提醒自己,別忘了拉大這些元素的間距,慢慢調整看看,在信息容量和視覺之間找到最佳平衡點。
做設計前多找些可以不斷敦促自己嘗試更多排版可能性的參考
3. 結構的減法
結構的減法要求我們對當前的結構進行梳理,歸類用戶認知中一致的內容,整合到接近的位置,甚至對部分入口進行折疊。一個很好的例子就是蘋果公司流產的 Airpower 充電基座(也是我一直很期待的產品)。對于用戶來說,手機,手表,Airpods 才不需要帶 3 個充電器,充電器就應該是統一的。
蘋果的 Airpower 概念圖
而在界面里也是,例如 figma 等設計工具里,把創建形狀都聚集在一起已經是一個共識,因為用戶知道在這里能找到所有類似的形狀。
三、模式的搬運
我們很多互聯網的優秀設計,都是來源于現實生活。比如擬物時代的界面都和現實世界我們熟知的產品長得相似。
iPhone 早年的計算器界面和迪特拉姆斯設計的 Braun ET66 計算器
又比如我們的產品在等待加載的過程中,要用各種內容分散用戶等待的焦慮,給予用戶耐心,就像我們在飯店吃飯的時候,有的飯店會在等菜的時候給你小食,有的則給你一個沙漏讓你對上菜的時間有足夠的預期。
不止從現實世界尋找模式,我們在做產品的時候也不應該將目光局限于同類的競品,完全不是同類的產品也能給你一些模式的參考。比如我曾經很喜歡用效率軟件管理我的生活,在使用了 Omnifocus 之后,去學習了「GTD 工作法」。最后,我把其中「清空大腦」的理念和聊天消息結構的呈現做了結合,設計出了能讓消息處理更加高效的釘釘專注模式。
釘釘的專注模式,通過結合下拉刷新隱藏已處理的消息,讓用戶更快看到未讀的消息
從內容出發要求我們從設計最終服務的人群特色,場景特色,時間特色去反推,我們的設計有什么個性化的創新可以去實現。
比如 Bilibili 針對電影《沙丘》的彈幕,基于對電影主題的思考,就用了沙子的形式來表現;
B 站的《沙丘》電影彈幕,細節發現來自優設細節獵人 by AmberDu 小白
比如微信的情人節限定狀態和 520 紅包,就是針對特定的時間屬性做了內容創新;
微信的親人節限時狀態,細節發現來自優設細節獵人 by 洛糊糊
第一時間刪除說的是,我們在遇到問題時,第一時間出現在腦子里的方案,不一定是最后和最好的方案,很多時候甚至就是別的競品類似的方法。嘗試去推翻這個想法,去思考「如果不這么做,還有沒有別的辦法和可能性」。
雖然不一定要「為了不一樣而不一樣」,從而挑戰了用戶固有的習慣。但是如果都不抱著去嘗試新的可能性的決心,又怎么能做出創新的設計,帶來一點點設計的突破呢?
這一條不是一個方法,更像是一個倡議,就像前面說的,好的設計來源于現實生活。整天埋頭工作,并不能保證你做出好的設計,《黑鏡》編劇 Charlie Brooker 有一個很有意思的說法:“當有意識地寫作時,文字就是憋不出來。文字就像蟑螂,只有在關燈后,它們才會感到自由地在廚房地板上亂竄。”
試想設計師如果沒看過《沙丘》,怎么會知道把彈幕做成沙子的形式,如果不過情人節,又怎么能感受到單身狗的痛,然后做成了微信狀態呢。如果不夠有足夠的好奇心,多觀察一些有趣的生活小妙招,多體驗好玩的游戲,多使用好的產品,又怎么能學到好的模式呢?
好了,以上 6 點,希望能幫助到你。
作者:不一 ;公眾號: Minus Lab減法實驗室
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我感覺內容還是本質,內容好了用戶就會喜歡看,現在有相當一部分人更喜歡優質的內容
很多設計都來源于生活,確實在等上菜的過程中如果有一碟小菜心情就不那么煩躁了