游戲化設計應重視用戶動機思考

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編輯導語:當人們參與到一件事情中,各自的動機可能是不相同的,但其中必定有一個驅動他去做這件事情的動機。在游戲化設計中,我們需要使用針對性的游戲化機制,才能持續地促進用戶參與,本文作者以Apple線下零售店為例子進行分析,感興趣的小伙伴們一起來看一下吧。

動機(Motivation)意味著人被驅使去做某事。換句話說,就是人為什么做事情A,而不是做事情BCDE……的原因。

我們在考慮游戲化設計時,往往會用一些游戲化機制來激勵用戶參與其中,因為,人們做事情歸根結底是為了回報。

例如公司設計年終獎金,完成或者超額完成,可以得到更多的金錢激勵;又或者用戶突破困難,最終贏得比賽,獲得官方頒發的大獎杯……這些激勵的設計,都是基于設計者對于人的參與動機的一些合理的、邏輯性的假設。

行為心理領域研究中發現,人們并不完全清楚是什么驅使他們做這件事情。

人們可能會說——“哦,我這樣做是因為我喜歡”或者“我這樣做是因為有人告訴我這樣做”,事實證明,我們投入去做某件事情,背后的思考可能相當復雜,不一定與我們的經驗有關聯性,甚至有可能是反直覺。

換句話說,人們參與到一個事情中來,動機并不都是相同的,甚至有可能驅動的動機不符合正常思考邏輯。

例如,有些人雖然薪酬很低,但在工作上投入度很高、很努力,他們會告訴你“我熱愛我的工作,我甚至愿意免費工作”。

人們參與馬拉松比賽,并不都是為了拿到第一名,絕大多數的人都是想著“重在參與”,或者為了挑戰自我。顯然,除了最終結果或實物獎勵以外,驅使我們做某件事情還會有其他方面的考慮。

是什么呢?來看一個PBL的例子。

01 MLB.com

美國職業棒大聯盟(Major League Baseball,簡稱MLB)在2011年開展了一個稱之為“MLB勛章”的促銷。通過社交媒體的引流,用戶進入到促銷頁面,網站隨機挑選某些正在比賽的球員進行展示。

如果這些球員在當天比賽中出現了指定行為,那么參與到游戲中的玩家會得到高權重發言的權利,同時還會得到一枚球員勛章,這枚勛章儲存在該參與玩家的個人賬戶下,以一個虛擬書柜的形態登錄可見。

可想而知,當玩家參與越多,勛章也會越多。

說到這里,我們可能會想,不就是一枚虛擬勛章嗎?為什么會有人參與到活動中?從這些勛章中我們能得到什么好處?對我們能有什么激勵作用呢?

但偏偏就有這么一群人——棒球明星的死忠粉,對于自己心儀的球隊,哪怕是周邊都非常地“捧場”。

當時有一個“Sons of steve Garvey”的博客上,Dodge隊的粉絲們對MLB.com新推出的勛章系統贊口不絕,甚至癡迷:“我被這個迷住了!盡管我知道這有點傻。但回想起來,我真的很在乎,我真的很想得到這些徽章”、“我對我的同事關掉這個勛章網站而生氣”……

是不是很神奇?這些勛章都是虛擬物品,得到它們,并不能讓他們獲得什么實際價值(入場券或者現金獎勵),這些勛章只能擺放在一個虛擬的網絡貨架上。

當我們將自身待入場景分析之前,我們不能忽略這個游戲所需要吸引的受眾人群的身份——棒球隊(明星)的鐵桿粉絲。他們為這些勛章感到興奮并持續收集,在他們看來,這是一種能夠與球隊(星)之間的互動方式。

02 激勵什么?激勵是否足夠?

基于粉絲的反饋,勛章在促進用戶參與、話題討論和分享方面是有正向激勵作用的。但在2012年,MLB停止了這項服務,顯然服務的推出并未達到官方的預期效果。

這個例子值得我們反思,使用游戲化促進一個項目往更好的方向驅動人們參與,并最終達成我們想要的期望目的的過程中,僅僅以目標人群的角度思考問題還不夠。

我們還需要深入思考:目標人群參與背后,都有哪些因素驅動他們不斷往我們預設的目標前進,我們需要用怎樣的機制促進(幫用戶一把)才能達到預期的效果。

人很復雜,參與動機也很復雜。我們做每件事的確都受到許多激勵,同時,并非所有人都會一直接受同一機制的激勵。

例如,一家公司希望其員工更具創新性,希望員工能主動提出新想法,引領公司思考及不斷嘗試新的方向。

那么,什么會激勵這些員工?答案是開放式的,而且沒有統一標準答案,可能是現金紅利,可能是個人成就授予,可能團隊氛圍…..員工不一樣,需求也不一樣,即使是同一名員工,不同階段也會有不同的心理需求。

因此,在游戲化設計中,我們需要思考目標受眾參與的核心動機,并在進程的不同階段使用針對性的游戲化機制,才能持續地促進用戶的參與

03 舉例:實體店如何激勵人們購買電腦?

假設你想激勵人們購買電腦。那么,你需要考慮:

  • 創造出好的電腦產品
  • 以性價比高的價格為你的電腦定一個市場價格

以上兩點都做到以后,你還需要讓有意向的用戶轉化,甚至希望用戶不僅購買一臺,還能夠購買多臺或者介紹親朋好友過來購買。

要做到第3點,往往企業主的答案是:在最短的時間內,讓用戶看到所有電腦相關產品,這樣用戶可以進行直接的比較,并快速決定買哪臺電腦,然后離開。這也是大多數電腦實體店的運作方式,直到Apple 線下零售店的出現。

Apple線下零售店的經營方式與一般電腦店截然不同,他們希望用戶熟悉如何使用Mac,并在充分了解后再進行購買。Apple認為用戶通常不購買電腦,是因為他們并沒有真正了解電腦的工作原理和對用戶的哪些方面(衣食住行)有所輔助。所以,Apple創造了一種用戶可以閑逛的休息體驗

在店內,店員會幫助用戶理解他們想要理解的所有事情,甚至只是帶他到處逛逛。如果用戶有電腦遇到問題,可以在現場的Genius Bar得到技術支持。

除此之外,Apple零售店還會有現場課程分享等……這些都讓進去用戶的購買氛圍體驗達到最佳,不像到其他電腦店一般速戰速決。

當用戶逗留的時間越長,企業能夠促成銷售的可能性就越大,與此同時,當用戶對一個品牌了解得越深入,越認可,其消費的產品種類也會越來越多。這就是Apple 零售店的成功秘訣——營造用戶流連忘返的購物氛圍。

雖然Apple零售店的案例不算游戲化案例,但對于游戲化設計過程中,需要充分考慮目標用戶參與的各種動機,并進行針對性的機制設計,是非常值得我們借鑒的。

 

作者:黎靜妤,微信公眾號:游戲化試驗田,現任凡泰極客運營總監,多年產品及運營實踐經驗。

本文由@黎靜妤 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基于CC0協議

作者:黎靜妤,微信公眾號:游戲化試驗田,現任凡泰極客運營總監

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  1. 激勵機制就是讓你玩讓你有滿足感有成就感,然后上癮了就離不開這個游戲了

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  2. 確實?。〖顧C制無論是放在什么情況下都可以很好的提高我們的熱情

    來自廣東 回復
  3. 這個激勵機制很好,學到了。但是買電腦的例子感覺現在應該會選擇京東這樣的渠道

    來自湖北 回復