產品如何通過游戲化設計來增長用戶

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編輯導語:一款好產品是能夠對企業產生商業效益并且持續增長,便于運營,能夠自增長的。產品中融入游戲化設計,對于用戶能夠產生一定的吸引力。本文總結了如何通過游戲化設計實現用戶增長的一些小技巧,希望對你有所幫助。

什么是好的產品?從微觀角度來說,它需要對用戶有效用、對企業有收益、可持續性;從宏觀角度來說,它需要有商業的考量、便于運營、可自增長。

我們都知道游戲非常吸引人,且容易上癮,如果我們的產品也融入游戲化的設計,那么產品想要吸引用戶也將變得容易的多。所以今天講的主題就是自增長,即如何通過游戲化設計來讓產品增長用戶。

一、什么是游戲化設計

游戲化設計,不是簡簡單單把游戲元素加入到產品當中就行,例如某些產品只是把用戶角色卡通化或者用戶任務中加入小游戲,這些并不是游戲化設計。

所謂游戲化設計,是指融入游戲化機制和游戲化體驗設計,讓用戶上癮且激發用戶對目標的自我實現。

游戲共有四大特征,分別是目標、規則、反饋系統和自愿參與,所以游戲化設計需要體現這四個特征。

我們在產品設計中,考慮功能的實現、用戶的體驗時,都必須有一定的目標性、契合用戶的心智,激發用戶的主動參與。

二、游戲化設計的“道”

游戲化設計的“道”,是指方法論,即指導我們進行游戲化設計的理論依據。這里主要梳理八角行為分析法、心流模型、PBL游戲化思維模型這三塊知識。

2.1 八角行為分析法

八角行為分析法是指八大核心驅動力,幫助我們設計完整產品,讓用戶樂于使用該產品,也讓產品可以獲取用戶價值,并形成一個不斷完善的平臺,為用戶提供更多高質量的產品和服務。

(1)使命——史詩意義和使命感:指人們認為自己正在做的事情其意義比事情本身更重要,其必須竭盡全力去完成目標以寬慰自己的內心。

(2)成就——進步和成就感:指我們取得進展、獲取知識技能、精通技術以及克服困難的內在驅動力。

(3)授權——創意和及時反饋:能驅使玩家全身心投入到創造,不斷創新,不斷組合,以期待創造的結果或反饋。

(4)擁有——所有權和擁有感:指用戶能感到擁有或控制某樣東西,從而受到激勵。

(5)社交——社交影響和關聯性:給予用戶社交的各種場景和要素,滿足其社交的需求。

(6)稀缺——稀缺性和渴望:某樣東西太罕見或難以及時獲得,從而激起用戶的欲望。

(7)未知——未知性與好奇心:人們對于未知的事物或未來發展的不確定性,有著迷一樣的吸引力。

(8)虧損——虧損與逃避心:人們都不希望壞的事情發生,也不希望之前的努力白費,更不想承認自己做了無用功。

2.2 心流模型

心流即一個人完全沉浸在某種活動當中,無視其他事物存在的狀態。在這種狀態中,人會感到莫大的愉悅感,甚至為此付出巨大的代價。

按照挑戰水平和技巧水平,可以把人們的體驗分為八個區間:焦慮、喚起、心流、掌控、放松、無聊、無感、擔憂。

其中同時挑戰高和技巧高的體驗,就是我們說的心流。對于毫無挑戰性或技巧性而言的事物,我們是毫無感知的。

2.3 PBL游戲化思維模型

PBL游戲化思維模型,是一個行為上癮策略,分別對應的三個單詞是Points(點數), Badge(徽章)和Ladder(排行榜)。

Points(點數),是指鼓勵用戶完成任務而獲得的虛擬點數,例如獲得的積分,同時可以用積分兌換有價值的東西。

Badge(徽章),是指用戶為達到一定的任務,從而給予可視化的成就展示,例如各種徽章,表明用戶的進步。

Ladder(排行榜),是指通過排行榜比較自己與其他用戶的水平差距,從而激勵用戶為新目標而努力。

三、游戲化設計的“術”-以微信讀書為例

3.1 排行榜和徽章

微信讀書里的“讀書排行榜”和“勛章墻”的功能,給予用戶一定的成就感,以及行為上癮的驅動力。

這種成就感可以分享到朋友圈,成功塑造一種愛讀書的形象。這里很明顯地運用到了PBL游戲化思維,也融入了八角行為分析法中的成就。

這里還有閱讀圖書的讀書積分,讀書小隊里累積的積分可以免費得到不等的金幣和天數。

3.2 損失規避

從心理學來說,我們討厭損失,失去了某些東西會感到非常的不爽。同時因為“沉沒成本”的影響,害怕之前的投入白白浪費,靈活運用到了八角行為分析法中的“虧損”的驅動力。

例如截圖中明顯的金額數讓用戶思考,通過無限卡免費讀書,居然節省了這么多錢,如果突然放棄了會員,感覺會損失很多,很大的可能是繼續會員續費,支持自己開通會員決定的“英明性”。

3.3 社交&社區化

“小圈子”和“朋友的想法”這兩個模塊是微信讀書向社交&社區化發展的方向。其他用戶的點贊和評論都能給用戶帶來觸點,一次次融入到產品中。同時,社區化的內容也讓用戶付出了投入,離開產品的成本在逐漸擴大。

組隊和讀書小隊也是一種社交方式,給用戶帶來一種大家一起閱讀的氛圍,其中讀書小隊中的共讀任務帶來極大的認同感。

3.4 盲盒效應

盲盒效應是心理學的一種說法,用未知的神秘感引起人們的好奇心,誘發出一種不確定性,而消除不確定性會給人帶來愉悅感。其實,這塊運用到了八角行為分析法中的“未知”的驅動力。

“翻一翻”中9張卡能抽出什么免費的圖書,猜測自己可以得到什么圖書,每周都吸引我翻一翻,看看自己的運氣。

“組隊抽取無限卡”讓我每周六都期待小組可以得到幾天的免費體驗天數;“讀書小隊”依據累積的積分,獎勵不斷增長,有一次是獲得15天的免費天數,外在驅動力的影響下,讓我對這種團體閱讀的方式更加熱衷。

3.5 使命與責任感

微信讀書中的年度報告,以及月度報告都能給用戶帶來一種使命感和成就感,自己在做的事情正在改變自己,滿足內心對自己成就的渴望。

強烈的數字對比以及名言名句都在突出你的使命,以及自己過去努力的肯定。而且,閱讀圖書這種行為,就自帶光環,令人認可愛學習的態度。

總之,游戲化設計不是說插入一個flash小游戲,或者設計界面上有動畫元素即可,它是指在設計中對用戶的心理和行為分析、場景的感知上融入游戲化機制和運行規律。

如果我們在洞察用戶心理的基礎上,以八大驅動力為動力因素,設計產品功能和用戶體驗,以達到游戲化的效果。

以上只是自己對游戲化設計的想法,更深層的思維本質,等待我們進一步探索。

 

本文由 @風鳴 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自Pexels,基于CC0協議

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評論
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  1. 網易云的游戲化設計做的就挺好了,富有趣味和情感。

    來自廣東 回復
    1. 是呀,可以借鑒下

      來自浙江 回復