如何設計一款有溫度的拜年游戲?

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編輯導語:春節可謂是中國人最注重的節日了,各家各戶都會到親戚好友家拜年,那么如此佳節怎么能少得了拜年游戲呢?本篇文章作者分享了如何設計一款有溫度的拜年游戲,從不同方面講述了設計的方法等內容,一起來學習一下。

一、項目背景

爆竹聲中一歲除,春風送暖入屠蘇。千戶萬戶曈曈日,總把新符換舊符。

春節是中華民族最隆重、最富民族特色的傳統佳節,2022年新年,我們為了推出一款儀式感滿滿的新年大禮包,結合新年禮包,嘗試線上線下聯動,去讓更多伙伴認識我們的代言人——燈泡仔。

到今年,燈泡仔已經2歲了,在過去的2年中,他頻繁的出現在我們的職場、表情包、內部活動等場合中。

對于春節這么隆重的節日來說,他當然不會缺席,但怎樣讓燈泡仔的人設變得更有趣,是我們這次很重要的一個思考點。

二、設計目標

根據上述的項目背景以及訴求,我們也定下了本次項目的大致方向:結合VR創新技術設計的新年游戲,讓大家體驗一個不一樣的新年互動。

同時將燈泡仔的IP形象推廣出去。這個想法對我們來說也是一個新的嘗試:

  • 對于品牌而言:就要易于傳播、有記憶點;
  • 對于設計而言:要符合當下的設計趨勢以及美學;
  • 對于用戶而言:要做到溫暖、有趣、好玩。

三、方案策劃

WOW Design團隊負責這次游戲的整體策劃方案,經歷了項目立項、方案討論、設計執行、開發跟進、宣傳運營整個流程。

由于整個游戲需要設計師們在不耽誤常規項目進度的基礎上來推進,這就導致了我們的設計資有限,雖然時間周期很長,但整個項目周期也變得很緊張。

前期,我們小組成員對游戲的玩法進行了多輪的頭腦風暴,在腦暴相關概念后,我們需要對所有詞匯進行一個收攏,以便整理出一個品牌延展性高、用戶調性契合度強的方案。

1. 條漫小劇場

以條漫的形式塑造燈泡仔人物性格,結合時事熱點在公眾號以及群郵定期推廣。

結合燈泡仔的個性特點,設計一些搞怪好玩的小劇場,用來吐槽職場當中的美(ku)麗(bi)心情,同時科普金融行業知識。

2. AR互動小劇場

手機掃描卡片二維碼,即可瀏覽實景+燈泡仔VR動畫;結合春節,讓栩栩如生的燈泡仔給對大家拜年。

3. 情景劇小劇場

以H5翻頁問答的形式,讓用戶一起參與話題和互動,最后生成專屬的個人報告。

抓住人們熱衷于心理分析和角色設定的心理,結合職場話術、網絡流行梗等元素,讓用戶參與進來,并能釋放自己的情緒。

4. 游戲小劇場

消消樂:設置不同身份(程序員、設計師、產品、運營)的燈泡仔,相同的進行消除。

在初步的腦暴后,我們整理出了上面的4個方向,但每個都做顯然是不科學的,所以就又討論了一輪,最終把方向定在了“AR拜年”。

四、游戲設計

1. 視覺定義推導

在設計之前,我們從設計趨勢以及競品的分析,當下比較流行的是比較有質感的擬物風。

2. 基于設計目標,腦暴設計元素

設計目標整個項目的方向,設計定位則是設計師操作的方法。根據訴求和項目目標,總結出關鍵詞后,通過情緒版分析出形色字構質。

追溯中國傳統文化,我們選取了象征中國優秀的民間藝術傳統的舞獅結合燈泡仔作為主視覺,加上象征團圓的傳統燈籠作為元素。

3. 設計呈現

基于設計風格以及設計元素的推導,得出最終設計頁面。

4. 動效設計

對于這次AR拜年游戲而言,動畫設計是最基本的,為了配合開發實現的效果,我們選擇了最簡單有趣的動畫設計。

五、復盤總結

為了能夠更好的總結經驗,活動結束后,我們拉取了本次活動的UV、PV、以及轉發量等數據,同時也匯總了用戶線上反饋的問題,總結出了以下幾點經驗:

1. 游戲策劃

在主題選擇上,更全面的進行競品分析,加入一些游戲爆點、解決用戶痛點的策劃方案。

像近期流行的冰墩墩和雪容融自帶流量,用戶就會愿意為此買單。同時加強和用戶的互動性,提升用戶的轉發欲望。

2. 游戲設計

1)設計風格

目前3D風格作為一種藝術風格正在變成設計趨勢和大眾流行。

這次游戲主要的設計風格還是以偽3D風為主,跟3D還是有些許差別。吸取這次設計的經驗。

在設計風格的選擇上,嘗試更多的可能性。找到該活動主題最佳的視覺表現形式。

2)交互流程

沒有實際考慮到用戶使用場景。本次游戲玩法借鑒支付包掃一掃福字來展開后續的游戲環節。

過年期間“?!彪S處可見,減輕用戶尋找的福字的負擔。

而我們本次活動,掃描的是“平/安/虎”三個字中的任意一個字即可進入拜年環節。

“平安虎”這三個字生活中就比較少見了,增加了用戶的找圖的負擔。

而且這幾年支付寶掃福已經在用戶心中根深蒂固。

看到掃一掃就會去尋找福。吸取這次設計經驗,用戶其實是非常怕麻煩的,一些增加用戶負擔的操作可以考慮簡化。

3)動畫設計

動畫設計這塊還有比較大的提升點,這次游戲基于開發對于包的大小限制,在動畫的設計上,只是用簡單的幾幀完成整一段動畫。

不管是從趣味性還是流暢度,本次活動在動畫方面還有很大的可發揮研究的空間。

4)運營推廣

推廣時間沒有經過考慮全面:本次活動的推廣時間是年二十四。

這個時間段拜年對用戶來講不是剛需。吸取這次的經驗,下次活動推廣時間應該抓住用戶所需再推廣,來增加產品的曝光率。

公眾號標題文案不夠博眼球:在這個信息爆炸的時代,沒有一個抓住用戶痛點的標題,那肯定會在大量信息中被埋沒。

六、寫在最后

由于一些開發限制和不可控的因素,這次活動在最終的呈現上仍留有遺憾,但收獲的經驗是無比寶貴的。

在后續的項目中,WowDesign的設計師們會繼續探索,創造更多良好的體驗,為用戶帶來更大的價值。

 

作者:WOWdesign,研究設計價值最大化,涉及用戶體驗、品牌體驗、空間體驗。

本文由 @WOWdesign 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協議。

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評論
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  1. 現在連拜年都有設計軟件了嗎哈哈哈,現在的年輕人果然不喜歡走親朋好友,有線上拜年還是挺好的

    來自福建 回復
    1. 疫情期間,線上拜年更安全哦~

      來自廣東 回復
  2. 這個想法挺好,已經有了嗎?想體驗一下欸,有拜年游戲的話過年發祝福的時候就不會這么尷尬了

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  3. 還希望可以多點樂趣,雙方都可以進行互動,不然又和拜年短信沒什么區別了

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    1. 嗯嗯,游戲是可以持續優化的~

      來自廣東 回復
  4. 這個app的設計還是挺有意思的,希望有人愿意去實際應用和投放這款app,期待。

    來自山東 回復
  5. 很新奇,創意不錯,今年可以出來嗎哈哈哈,先期待一手

    來自河北 回復
  6. 初衷還是非常有新意的,突破傳統上門百年模式,市場空間還是蠻大的。

    來自江蘇 回復
  7. 拜年游戲就是要營造過年的感覺,不過這種游戲估計死的很快,拜年就一段時間,也不會一直喜歡玩這個

    來自云南 回復
  8. 哈哈哈大家已經為新年拜年游戲準備了嘛!作者總結的很好

    來自湖北 回復
  9. 拜年游戲,必有紅色、燈籠、紅圍巾,對聯等元素,這篇總結得很棒

    來自貴州 回復