以用戶場景為導向:B端設計師輕松過稿三板斧
編輯導語:在B端的產品設計中,如果在還不了解需求背景的情況下,就直接開始動手設計,做出的方案可能就經不起推敲。那么,怎么才能設計出更容易過稿的產品呢?本文作者將整個過程分為前期、中期、后期,分析如何進行B端產品設計,希望能給你帶來幫助。
很多設計師喜歡在拿到產品原型后就開始動手設計,或直接去找參考和競品。這種工作模式存在較大的缺陷,我們在不了解需求背景時做出的方案,同樣也顯得蒼白無力,經不住盤問或審核。
在B端領域中,決策者大多不是使用者,而決策者也往往不是一個人,很多設計師應該聽甲方說過“要高大上”“感覺不對,這不是我想要的”繼而產生各種天馬行空的想法,在你的方案繼續(xù)升華,而你還是靠著猜測苦中作樂,最后一句“還是第一版吧”讓你徹底崩潰。
如何最大程度改變這種現狀,那就看下面的內容吧。
01 前期:如何快速理解業(yè)務目標和應用場景?
1. 人
要知道自己的用戶和決策者是誰,了解他們的特征和喜好,判斷他們的認知和心智,做針對性的方案和視覺。如:
- 我們的用戶是誰?
- 決策者有哪些?
- 用戶社會屬性是什么樣子的?
- 用戶和決策者的偏好是什么?
- 決策者是否有絕對主導權?
- 決策者的認知和心智在什么階段?
2. 行為
用戶需要完成哪些事情,通過什么動作去完成,用戶的習慣偏好是什么?如:
- 用戶使用產品做哪些事情?
- 用戶的具體行為路徑?
- 用戶的交互習慣?
- 用戶對交互的認知怎樣?
3. 目的
用戶想要達成的目標,或產品和功能目標是什么?如:
- 用戶使用產品要達到什么目標?
- 商業(yè)目標是什么?
- 設計目標是什么?
4. 環(huán)境
用戶在什么場景/環(huán)境下使用產品,使用產品的頻次怎么樣,用戶在是嘈雜的環(huán)境還是安靜的環(huán)境,在辦公室還是戶外場景?如:
- 用戶在什么環(huán)境在使用產品?
- 用戶有哪些場景,是否有特殊場景?
- 每個場景都有什么特征?
5. 媒介
用戶使用什么工具,是電腦、手機、ipad還是其它形式?
6. 5W1H
最后通過5W1H模型去將需求進行串聯(lián)。
02 中期:如何設計符合用戶認知的方案?
1. 頭腦風暴方案,草繪記錄
設計方案要以先框架后局部的思路進行,不要糾結在細節(jié)表現上,而是從整體看產品的結構然后再逐一細化,顆粒度由粗到細的過程。
我們要發(fā)散思維,根據結論頭腦風暴去思考多的設計方案并快速草繪記錄下來,這里可以大膽一些把想到的方案全部草繪出來(建議大家直接在紙上畫,簡單便捷),最后根據業(yè)務場景逐一去分析每個方案的優(yōu)劣勢進一步篩選方案。
當你的靈感枯竭時就停止腦暴,然后去細化你篩選后的方案。
如果一開始就沒有靈感,那就去大量看直接競品或間接競直到靈感涌現,這里平時還是建議大家多去看、多去收集分析與行業(yè)或者形態(tài)相關的產品。
一般企業(yè)自研產品大多是找不到競品的,所以還是需要根據業(yè)務場景去做高度符合的方案。那么如何去做符合業(yè)務場景的方案呢?
舉個作品集中,FM首頁改版的例子供大家參考一下改版思路。
2. 用戶洞察,設計符合用戶認知和心智的方案
一定要去做符合用戶認知的產品架構和UI視覺,比如我們的決策者是國企背景,在這個大環(huán)境下決策者的做事風格是規(guī)矩的、嚴謹的,他們幾乎每天都在使用word、excel、ppt這種辦公軟件或者傳統(tǒng)軟件,所以對一些新型產品的交互、視覺、創(chuàng)新上的接受程度是有限的(尤其大boss)。
所以我們在設計方案時,交互和視覺上要盡量保持中規(guī)中矩的方案,如果可以,盡量使用符合用戶認知的設計元素和交互。如:我之前負責國企光纜資源采集項目時,設計元素和交互流程大量運用了輸入行列生成布局、表格、表單組成的簡單元素貫穿了一個場景,這樣可以降低用戶的學習和操作成本,符合用戶認知和心智,也提高了用戶的接受度(同時也要考慮方案是否滿足使用者)。
這里有兩個比較經典的案例和大家分享,假設案例中的人是你,你會怎樣思考或者怎樣做?歡迎評論區(qū)留言。
經典案例一:項目背景是設計一個國家軍方應急系統(tǒng),有A和B兩名設計師共同負責,A設計師的設計風格緊跟當下流行設計趨勢;B設計師的設計方案卻中規(guī)中矩,視覺呈現得很Low。那么你認為這兩名設計師誰的方案更容易通過呢?
案例一結論:答案是B設計師。產品目標不同、用戶不同,UI視覺和方案也會有較大的差異。
你覺得的美只是你主觀意識,并不是客觀存在的事實,所以要去拆分目標和洞察用戶去做用戶認為美的“東西”,當然我們也可以去做視覺引導,但很多時候卻不那么如意。
“好看”有兩層定義:
- 視覺的好看
- 實用的好看
當用戶對產品有要求時,不要急于按照要求去做設計,而是要先去對齊對“要求”的定義和理解。大家對美的主觀感覺會根據自身背景和環(huán)境有極大的偏差,要在理解和認知達成一致的情況下,再去設計方案。下面這個案例中,你認為哪個設計師的方案才能更滿足用戶?
經典案例二:項目為公安系統(tǒng),用戶對產品提出風格要求——科技感,A設計師在了解客戶要求后直接進行UI設計;B設計師則去先跟用戶定義對“科技感”的理解,然后再去設計方案。
案例二結論:答案是B設計師。無論客戶有什么要求都要先對齊對理解的一致,避免大家沉浸在各自的世界里,上述案例中B設計師的交付還會超出甲方的預期。
應該很多設計師聽過甲方說過“要高大上”“感覺不對,這不是我想要的”繼而產生各種天馬行空的想法,在你的方案繼續(xù)升華,而你還是靠著猜測在苦中作樂,最后一句“還是第一版吧”讓你徹底崩潰。
所以很多時候甲方是說不出具體的方向和需求的,這個時候除了對齊對要求的理解,還要去引導他或者挖掘需求。
設計沒有絕對的美丑,做國企項目、TG或軍方的小伙伴應該會有所感受。
作為B端產品任何設計元素都應該與業(yè)務場景僅僅相關,而受目標用戶、行業(yè)的不同,產品的視覺和交互也會有較大差異。
03 后期:方案交付有哪些技巧?
1. 二選一法則
在提交設計方案給甲方時,要學會讓甲方做選擇,而不是讓甲方被動接受,現在的甲方都很有主見,都喜歡自己選擇,自己做決定。
從營銷學角度可以借鑒二選一法則,我也經常會被這個技巧套路。比如你去買奶茶時,銷售員問你喝什么,你會在琳瑯滿目的產品中艱難抉擇;如果向你推薦“奶茶三兄弟”或者“桃之夭夭”的飲品,你會下意識地脫口而出:“那就桃之夭夭吧?!?/p>
二選一法則在我們生活中無處不在,比如在約會時問對方“周六一起看電影還是周天?”購物時等等場景。
只讓對方回答“接受”或“不接受”很難達到你預想的結果,因為二選一法則的技巧就是讓甲方在“這個方案”跟“那個方案”之間做選擇,而不是在“接受”與“不接受”之間做選擇。
而現實中我們大部分設計師很喜歡讓甲方做接受與不接受的選擇。
所以我們要去改變交付方案的習慣,設計是和生活息息相關的,生活中發(fā)生的事情或其它領域的小技巧也可以在設計中發(fā)揮不小的作用。
二選一法則釋義:當我們對別人進行說服時,對方因為存在過多的選擇或沒有準確目標時,作為說服者可以采用縮小對事物選擇的整體范圍,直到剩余兩個辦法,來讓對方做出你預期的選擇。
下面舉個例子,幫助大家理解:
A設計師:“您好,我們根據需求做了兩版方案,方案一我們是這樣思考的(闡述設計理念及過程)……方案二是這樣思考的(闡述設計理念及過程)……您看方案一和方案二哪個更符合需求呢?
甲方:“看起來方案二更符合我們的需求。”
人類具有一種跟隨最后選擇的習性,當你想讓他人跟隨你的意愿進行選擇的時候,不妨給客戶一個二選一的提問,將希望對方選擇的那項放在最后。采用這種巧妙的習性心理,往往能夠讓你在交付中更順暢。
2. 表現層的差異化
最后才是視覺表現的差異化區(qū)分,不同方案中我們可以用不同的風格和技法,打造鮮明的對比,從外觀和大感覺上推得遠一些,往往也會有出其不意的效果(根據甲方特征去針對性做策略)。如果有足夠的把握,兩個方案的風格做到相似就可以了,視情況而定。
3. 事前有準備,不要做事后聰明
為了應對比較難搞的甲方,我們要留有備選方案,以備不時之需拿出來應急,設計圈兒似乎有條不成文的規(guī)矩,你最看不上的設計稿往往是甲方最喜歡的;甲方在變來變去的方案中,往往會選擇第一稿的方案。
04 結語
只有在設計前、中、后的三個階段做好充足的準備,才有可能將變化控制到最小范圍。
有時客戶不接受我們的方案,不妨認真想一想,我們真的是在做以人為本的設計嗎?我們是在追求技法的表現,還是追求效率的提升和產品的體驗?
最后藝術是感性的,設計是理性的,藝術更專注于自我表達,設計則專注于信息傳達和用戶的感受。
本文由 @三范范 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
寫的真不戳,我這個小白學到了已經
謝謝哦~
藝術是感性的,設計是理性的,設計應該簡單直觀吧
是的哦
反正我一直覺得這些設計就是玄學,每個人想法都不一樣,要讓對方喜歡自己也滿意太難了
對的;魚和熊掌不可兼得
你最看不上的設計稿往往是甲方最喜歡的。
扎心了老鐵,努力掉頭發(fā)式理解甲方爸爸
“哎,就是玩兒”
《還是第一版吧》感覺做好產品設計,要切身體驗使用者真正的需求是什么,要不然后期可能真的要大改!
對的,有時甲方提的需求只是因為想不到更好的解決方案,后期一旦有更好的解決方案就很有可能出現需求變更。