體驗(yàn)設(shè)計(jì)師如何用動效解決問題
編輯導(dǎo)語:一個(gè)優(yōu)秀的動效設(shè)計(jì),可以吸引到用戶的注意力,帶給用戶更高質(zhì)量的體驗(yàn),然而也不是所有的產(chǎn)品都要做動效。那什么時(shí)候才該做動效呢?做到什么程度才比較好?一起來看一下吧。
在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中構(gòu)成界面的三大元素:「形狀、顏色和動效」,其中動效最能夠第一時(shí)間吸引用戶的注意力,傳統(tǒng)的用戶靜態(tài)界面設(shè)計(jì),受限于時(shí)間的關(guān)系,很難闡述表達(dá)用戶想要的某個(gè)點(diǎn),但動效設(shè)計(jì)不僅可以表達(dá)頁面的時(shí)間關(guān)系,還可以敘述因果關(guān)系。
目前動效設(shè)計(jì)已成各類產(chǎn)品的設(shè)計(jì)趨勢,一個(gè)優(yōu)秀的動效設(shè)計(jì)能賦能產(chǎn)品價(jià)值,能帶給用戶更高質(zhì)量的體驗(yàn);但是當(dāng)大家人云亦云都知道動效好,為了動效本身去做動效,那么帶來的結(jié)果往往適得其反。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)中為什么要做動效?什么時(shí)候該做動效?到底動到怎樣的程度才夠好?在接觸了長達(dá)一年多的產(chǎn)品動效設(shè)計(jì)后,總結(jié)了這篇文章來告訴你如何利用產(chǎn)品思維,去使用動效解決設(shè)計(jì)遇到的問題。
全篇內(nèi)容脫離技術(shù)層面的討論,實(shí)現(xiàn)手段有不同的方法,達(dá)到最終的目標(biāo)即可。
一、動效設(shè)計(jì)的意義
為什么要做動效設(shè)計(jì)?當(dāng)然是能夠?yàn)楫a(chǎn)品帶來價(jià)值才會去投入資源去做。那么帶來的價(jià)值是什么?在大多數(shù)的認(rèn)知里,動效能吸引用戶的注意,那么自然能為產(chǎn)品帶來點(diǎn)擊或跳轉(zhuǎn)等價(jià)值,但這僅僅是動效賦能產(chǎn)品價(jià)值中的其中一種,動效的意義針對產(chǎn)品和用整體可以分為兩塊:
其中很多因素是互動或者呈因果關(guān)系的,比如引導(dǎo)用戶操作可以減少用戶對產(chǎn)品的認(rèn)知成本,提升產(chǎn)品易用性也變相提升了用戶和產(chǎn)品的互動性,為產(chǎn)品注入活力也會讓用戶減少部分不可避免的不適感等等,兩者是相輔相成的。
舉個(gè)簡單的例子,POP 彈窗的設(shè)計(jì)大家都不會陌生,POP 彈窗的出現(xiàn)往往目的是為了引導(dǎo)用戶點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)至新的模塊,最終目標(biāo)都是引導(dǎo)用戶去點(diǎn)擊彈窗上的行動點(diǎn)。
上圖示意的靜態(tài)彈窗往往是市面上大部分彈窗的出現(xiàn)方式,很明顯的對比下動態(tài)彈窗和行動點(diǎn)讓人的點(diǎn)擊欲望更強(qiáng)烈,固然結(jié)果自然是動態(tài)的點(diǎn)擊率比靜態(tài)的要好。
到這有人就會說了,你廢話半天都是我們知道的東西啊,會動的當(dāng)然比不會動的點(diǎn)擊感要強(qiáng)?。e著急,我這里只是簡單的說明了動效的價(jià)值和意義,具體怎么去做動效設(shè)計(jì)首先還需要了解動效的種類~
二、動效的種類
動效的種類大致可以分為四種:轉(zhuǎn)場類、展示類、引導(dǎo)類和反饋類。很多產(chǎn)品設(shè)計(jì)中我們最常見的往往是以這四類動效或衍伸的動效為主,下面給大家介紹不同種類動效的樣式和意義。
1. 轉(zhuǎn)場類
轉(zhuǎn)場類動效用于頁面層級的跳轉(zhuǎn)或場景切換,幫助用戶理解界面間的變化和層級關(guān)系,也讓界面更加真實(shí)生動,避免頁面場景的瞬間切換導(dǎo)致用戶產(chǎn)生變化盲視(視覺刺激的突兀變化會阻止用戶注意到新的信息)。
簡單來說就是在產(chǎn)品頁面切換中讓用戶有一個(gè)心理預(yù)期,看到哪些東西變了,新增了哪些東西要注意的,而且整體切換看上去非常的絲滑舒適。
經(jīng)常用到的手法以縮放、透明度、旋轉(zhuǎn)等平滑的效果為主,來搭建層級與層級間的關(guān)系和切換。
Driiible作者:tubik
2. 展示類
展示類動效更多的如字面意思——常規(guī)場景用作展示,其目的是能夠在第一時(shí)間吸引到用戶的視覺,突出產(chǎn)品核心功能和特點(diǎn),引導(dǎo)用戶的視覺流向,去幫助用戶更好的理解產(chǎn)品。主要在產(chǎn)品的KV版頭、網(wǎng)頁以及品牌傳播等場景中出現(xiàn)。
Driiible作者:Robert Berki
3. 引導(dǎo)類
引導(dǎo)類動效底層邏輯為通過界面中某些元素的變化,拉開與不動的元素的視差,引導(dǎo)用戶進(jìn)行下一步操作,能夠自然而然地聚焦用戶視線,降低其他視覺元素的干擾,目的是幫助業(yè)務(wù)達(dá)成某個(gè)模塊的KPI,或者引導(dǎo)用戶相關(guān)的操作,產(chǎn)品中常見的就是新手引導(dǎo)、Toast提示等。
4. 反饋類
反饋類動效是在用戶進(jìn)行行為后及時(shí)給出相應(yīng)的反饋,更多偏向于用戶體驗(yàn)側(cè);底層邏輯是以視覺表現(xiàn)的形式傳達(dá)給用戶當(dāng)前時(shí)下的操作反饋,給予用戶一定的心理預(yù)期。
Driiible作者:tubik
三、動效設(shè)計(jì)思維的建設(shè)
前面介紹完動效的種類和意義,接下來整點(diǎn)干貨。我們在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中接手動效之前,除去明確的業(yè)務(wù)目標(biāo)(譬如業(yè)務(wù)明確某個(gè)模塊進(jìn)行動效制作:“我就要這個(gè)按鈕動一動來提升CTR!”等此類情況),作為一名體驗(yàn)設(shè)計(jì)師應(yīng)該建立一套完整的動效設(shè)計(jì)思維。
以整個(gè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的周期細(xì)分下來,建立具體的動效設(shè)計(jì)思維是以「分析」>「執(zhí)行」>「跟蹤」為主要流程。
前期通過分析業(yè)務(wù)邏輯和場景,通過了解動效設(shè)計(jì)背后的目的和商業(yè)策略;然后制定視覺稿和動效方案定稿,執(zhí)行并且交付給程序猿小哥哥開發(fā)走查;最后通過數(shù)據(jù)驗(yàn)證沉淀并且制定一系列的規(guī)范。
1. 分析
設(shè)計(jì)師是用來解決問題的,通過動效去解決問題,要具體分析解決怎樣的問題。前期設(shè)計(jì)分析可以通過拆解成三個(gè)緯度去分析:業(yè)務(wù)屬性、業(yè)務(wù)目標(biāo)和場景劃分。
首先是業(yè)務(wù)屬性,一個(gè)產(chǎn)品的動效必然是貼合產(chǎn)品本身的屬性,在心智層面便于用戶的認(rèn)知。
舉個(gè)例子:金融類產(chǎn)品的給用戶的心智是安全可靠的,如果在動效的表現(xiàn)上使用抖動等效果,給用戶的認(rèn)知是不安全的,那么必然會造成認(rèn)知偏差;或者電商類產(chǎn)品,你是賣奢侈品的,業(yè)務(wù)屬性應(yīng)該是高端大氣上檔次,但是如果你的動效是Q彈可愛的,那一樣的不符合情理。
所以分析首要的點(diǎn),是要提煉當(dāng)前業(yè)務(wù)歸屬的屬性,這一步是確定動效設(shè)計(jì)策略的方向。
接著是業(yè)務(wù)的目標(biāo),前面提到過,除去本身業(yè)務(wù)有特別明確的動效需求可以直接執(zhí)行,但是往往設(shè)計(jì)師在負(fù)責(zé)某款產(chǎn)品的時(shí)候,業(yè)務(wù)很難提出相關(guān)明確的動效需求。除非之前有類似的案例并且驗(yàn)證可行,否則業(yè)務(wù)方也是一臉懵逼:“為啥會出現(xiàn)這種問題?。俊?、“怎么解決???”等等。
作為體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,在分析業(yè)務(wù)問題之后,明確目標(biāo)是什么,是否需要用到動效的手段去解決是在這一步判斷的。
舉個(gè)例子:在某個(gè)母嬰電商產(chǎn)品會場模塊上線后,轉(zhuǎn)化不是很好,唯一的入口就是首頁的彈窗,在具體的業(yè)務(wù)分析后,發(fā)現(xiàn)問題出現(xiàn)在點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化上,得出的設(shè)計(jì)策略是強(qiáng)化行動點(diǎn)以便提升點(diǎn)擊率,于是提升入口的點(diǎn)擊率就是當(dāng)前業(yè)務(wù)的目標(biāo)。
提煉了業(yè)務(wù)屬性、有了明確的業(yè)務(wù)目標(biāo)后,最后是場景的劃分了,還是接上面的例子:知道了母嬰類產(chǎn)品是可愛Q彈有活力的屬性,業(yè)務(wù)目標(biāo)是提升唯一入口的點(diǎn)擊率,那么接下來得出具體的動效設(shè)計(jì)策略就要考慮到場景的劃分。
首先是出現(xiàn)的場景是在首頁,作為電商的首頁都是視覺沖擊很強(qiáng)烈的,即便在彈窗上加了一層黑色透明的蒙層,也難以掩蓋首頁的動效(如Banner的滾動、核心模塊入口的動效等)。
眾所周知設(shè)計(jì)是需要克制的,動效又是最能吸引用戶視覺焦點(diǎn)的,為了避免用戶在視覺上被干擾,所以在「彈窗出現(xiàn)」這樣的意義不是很大的動效上應(yīng)該被弱化,主力的動效應(yīng)該交給行動點(diǎn)的強(qiáng)化,所以彈窗出現(xiàn)只是彈一下,而行動點(diǎn)的強(qiáng)化是彈兩下——這就是對動效「度」的把控。
最后貼合場景將直角改為圓角,植入品牌色做整體視覺上的優(yōu)化得出最終的方案。
2. 執(zhí)行
在設(shè)計(jì)方案完成后,就是交付給程序猿小哥哥開發(fā)上線了~有些同學(xué)一直在同個(gè)公司的話,對接的開發(fā)比較穩(wěn)定,不容易出現(xiàn)變化,所以對接方式磨合固定了之后一般很難改變。但是有些在規(guī)模稍微大一點(diǎn)公司里的同學(xué),尤其是以 UED 的形式存在的團(tuán)隊(duì),對接的開發(fā)就可能不是很穩(wěn)定,所以大概要了解幾種常見的動效對接格式:
- GIF:目前最常見也是最主流的動效格式,很多網(wǎng)頁移動端的動效實(shí)現(xiàn)的格式,容易和開發(fā)溝通對接
- APNG:需要借助 isparta 軟件,目前來說本人體驗(yàn)最好的格式,輸出效果最佳,占用資源也最小
- SVGA:目前市場上大多酷炫的直播禮物就是這個(gè)格式開發(fā)的
- Lottie:有一些公司在使用,因?yàn)樽罱K輸出的是 .json 文件,開發(fā)更容易編入代碼內(nèi)部
- WEBP:少部分的團(tuán)隊(duì)在使用,優(yōu)點(diǎn)比較多,但是相較于其他內(nèi)存資源占用很高于是不能被接受
- MP4:部分場景仍然會需要用到視頻的情況
3. 跟蹤
前面更多的是關(guān)于動效的執(zhí)行和上線,那怎么才能驗(yàn)證是因?yàn)檫@個(gè)動效才解決了問題呢?就需要持續(xù)的跟蹤和數(shù)據(jù)驗(yàn)證。
在產(chǎn)品設(shè)計(jì)當(dāng)中數(shù)據(jù)驗(yàn)證往往很常見,同樣在動效設(shè)計(jì)中數(shù)據(jù)驗(yàn)證使用最多的也是分類測試法,控制條件不同,分批次進(jìn)行測試對比來驗(yàn)證動效設(shè)計(jì)。
在上線后切A/B test,控制文案-樣式-時(shí)間等不變量,分別投放靜態(tài)和動態(tài)樣式,監(jiān)控兩者的數(shù)據(jù)以此來辨別優(yōu)劣,并加以沉淀為今后的方案。
當(dāng)然這個(gè)例子只是很簡單的案例,往往實(shí)際項(xiàng)目中有很多復(fù)雜的因素,有時(shí)候可能會分ABCD甚至EFG類別的測試來驗(yàn)證每個(gè)動效的可行性,最后取均值最高的一項(xiàng)作全面投放。
四、以產(chǎn)品思維看動效設(shè)計(jì)
以上建立了自己完善的動效設(shè)計(jì)思維,但僅僅是基于執(zhí)行層面上的,只滿足于產(chǎn)出很好的動效方案,但是作為一名體驗(yàn)設(shè)計(jì)師是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,我們應(yīng)該帶著產(chǎn)品思維去看待動效設(shè)計(jì)。
什么?產(chǎn)品思維還能和動效設(shè)計(jì)沾邊兒?開玩笑吧!但實(shí)際上U1S1,產(chǎn)品思維涵蓋面很廣,涵蓋了全局的思考性以及方方面面,所以動效設(shè)計(jì)要真正意義上的對產(chǎn)品產(chǎn)生價(jià)值,還是需要依附產(chǎn)品思維去做設(shè)計(jì)。
1. 動效的一致性
產(chǎn)品設(shè)計(jì)當(dāng)中除了顏色、品牌等視覺層面的表達(dá)需要統(tǒng)一性外,動效也是需要有一致性的,只不過用戶很難直觀地從視覺上感知到,但是作為一款成熟的產(chǎn)品,強(qiáng)化用戶對品牌產(chǎn)品的印象,動效的一致性是不可缺少的。
縱觀整個(gè)產(chǎn)品側(cè),可能部分模塊無法清晰感知,但是只有確定了動效的一致性,才能使產(chǎn)品整體看起來更加統(tǒng)一和完整。
比如TIM,在整個(gè)產(chǎn)品中統(tǒng)一了動效的形式和速率,以及貼合了產(chǎn)品品牌的表達(dá),在整體的操作體驗(yàn)上有了關(guān)聯(lián)和一致性,體現(xiàn)了動效設(shè)計(jì)對于產(chǎn)品來說真正的價(jià)值。
2. 規(guī)范&組件化
產(chǎn)品設(shè)計(jì)當(dāng)中為了解決迭代、開發(fā)或者合作效率等問題,常常會制定一系列相對應(yīng)的規(guī)范和建立組件庫,動效也有相對應(yīng)的規(guī)范和組件庫,而在關(guān)系上規(guī)范和動效組件是制約產(chǎn)品動效一致性的。制定動效規(guī)范和組件的緯度分為:速率和時(shí)間。
首先是速率,一般情況是使用軟件和開發(fā)語言里自帶默認(rèn)的速率,比如常見的緩動、緩入緩出等,但有一些產(chǎn)品為了拉開差異化會自行定義速率的參數(shù)來表達(dá),然后整個(gè)產(chǎn)品都遵循這個(gè)參數(shù)來制定動效。
比如全局的參數(shù)定義,甚至能細(xì)化到 POP 動效的參數(shù)定義、點(diǎn)擊態(tài)動效的參數(shù)定義等。
其次就是時(shí)間,控制每一個(gè)模塊的時(shí)間,包含內(nèi)容的出現(xiàn)消失、什么時(shí)候該強(qiáng)化、什么時(shí)候循環(huán)或者靜止,針對不同的場景劃分進(jìn)行統(tǒng)一規(guī)范,甚至可以制定相對應(yīng)的模版,之后進(jìn)行動效產(chǎn)出的時(shí)候,既保持了產(chǎn)品的一致性,也能提高工作上的效率。
3. 全局思考
設(shè)計(jì)服務(wù)行業(yè),那么針對不同的行業(yè)需要考慮的點(diǎn)不僅僅是當(dāng)下的場景,保持對產(chǎn)品全局的思考才能對動效設(shè)計(jì)有全新的認(rèn)知。
了解當(dāng)下動效設(shè)計(jì)的「前置鏈路」、「當(dāng)前行為」和「后置鏈路」,用戶在喚醒動效前的動機(jī)是什么,為什么會觸發(fā)動效的行為,觸發(fā)動效之后用戶想達(dá)到怎樣的目的等要做全局的考量。
正因?yàn)橛辛藢Ξa(chǎn)品的全局思考,才讓當(dāng)下產(chǎn)品越來越「人性化」,往往你只是做了第一步操作,就衍生出了后續(xù)的選項(xiàng),讓用戶感到「省心省力」。動效只是這其中的一個(gè)環(huán)節(jié),作用都是錦上添花的,所以更加說明全局思考的重要性。
需要考慮到周期、成本、實(shí)現(xiàn)、用戶行為、用戶心理、是否真真確切要用到動效設(shè)計(jì)等等因素,最后才能敲定動效的設(shè)計(jì)策略。
在2019的Google I/O大會上,Google Lens展示的AR點(diǎn)菜功能可以智能識別用戶掃描的菜單并將美食網(wǎng)站上的相關(guān)推薦直接呈現(xiàn)在屏幕上。
——《2020-2021設(shè)計(jì)趨勢ISUX報(bào)告·用戶體驗(yàn)篇》
五、再說兩句
動效設(shè)計(jì)不是萬能的,除去特殊情況,往往很多場景下動效在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中只起到錦上添花的輔助效果,對產(chǎn)品的好壞沒有決定性的作用。
就好比一個(gè)人連小兵都不會補(bǔ),就和他談團(tuán)戰(zhàn)思路,談滾雪球運(yùn)營等等,那顯然是天方夜譚。作為產(chǎn)品體驗(yàn)設(shè)計(jì)師最重要的能力是洞察本質(zhì)和全局思考的能力,通過闡述如何用動效去解決問題,最終想要表達(dá)作為一名設(shè)計(jì)師,應(yīng)該時(shí)刻保持對事物的思考和觀察,培養(yǎng)自己的硬性思維,才能在自身成長的道路上不斷超越自己。
原創(chuàng)不易,謝謝閱讀~
本文由 @雨灰 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
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動效設(shè)計(jì)可以使頁面變得活力起來,動效設(shè)計(jì)的存在還是挺有意思的。