漫話產品設計
2010年優澀控的第一篇文章,來個輕松的話題:漫話產品設計。只是00的有感而發,請勿對號入座~
以下被借題發揮的漫畫來自這里的轉載~
1.魚餌就應當符合魚兒的胃口,而不是釣魚者
第一次看到這幅漫畫就笑了:畫的不就是做產品的我們嘛~花了不少成本、人力、時間,把自己看起來都頗誘人的魚餌(x產品x功能)拋到魚塘(網站)里,滿心歡喜地守著盼著等著念著:“魚兒魚兒快上鉤~”魚兒們來到網站,先是看到一個龐然大物,一暈;然后滿世界找熟悉的功能,未遂,再暈;好不容易找對地兒,發現魚餌味道變了,三暈……
反省:核心需求的滿足,永遠是最好的餌料啊~
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2.踏著別人的腳步前進,超越就無從談起
“超越”是一個我們都很迷戀的詞。但是它后面藏著很多疑問:為什么要超越?怎樣算超越?要在哪些方面超越?現在距離有多少?大家的起跑線、方向、耐力、步長、頻率一樣嗎?怎樣超越?投入多少成本去超越?……
好了,如果順利回答完上面的問題,我們往往發現,“超越”其實只是我們嘴巴迷戀的詞,而“跟隨”才是我們腦袋和腿腳(不自覺地)迷戀的詞。正是因為“有距離”,所以欲望很強烈,心情很急切,腳步很錯亂?!案S”就顯得很靠譜:直接跨越摸索、糾結階段,直接節約思考、打磨的時間,直接規避失敗的風險,何樂而不為呢?但是,跟隨的結果最多是不過不失,大家都跟隨了,整個市場的產品也同質化了。我們表面上做了不少事情,將產品改頭換面更新換代,但是,實際上屬于自己的東西越來越少,產品的個性越來越不鮮明,用戶只好在審美疲勞中放棄選擇。
反省:寄望通過別人的分享和經驗得到提高,將永遠沒有自己核心的東西
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3.找解決方案要比糾結原因的優先級高
呱呱墜地就流芳百世的產品,恐怕是百年一遇的。絕大多數的產品被設計出來后,都會經歷一個生命周期。尤其在生命周期曲線的上升期和下降期,我們尤其會糾結于產品停滯不前、不受歡迎甚至是被千夫所指的階段。這個時候,如上圖,大概會有幾種情況:a.在汪洋中沒有方向,在一小片區域打轉,自我感覺良好;b.大家逐漸發現各種問題,前后不靠岸,于是開始相互推諉和指責 ?c.大家坐到一起,發現問題有ABCD,解決方案是1234,分工是甲做指南針、乙補洞、丙掌舵、丁劃槳……
反?。簺]有目標,任何風向都是不順的;不提出問題,也無法尋找到原因;辦法總比問題多,關鍵是想不想,做不做。
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4.真正的創新只有在經歷過擦肩而過后才能實現
創新是產品設計中不可缺少的元素。但它總是披著“靈光一現”的隱形衣,所以我們總覺得它可遇不可求。但是為什么有人遇到了,有人求之卻不得?這里有歪理一枚:“遇”字包含這樣的意思,兩個物體要相遇,前提是至少有一個物體在移動。如果目標是靜止不動的,當然只有我們去移動,才有與其相遇的可能;當然,我們的目標也可能是移動的,但是相遇往往只是電光火石的一瞬間,你有把握能捕捉到嗎?所以說,“機會只光顧有準備的人”……
反省:實踐和思考的反復迭代,是創新的催化劑。
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5.過多的會議是一個糟糕的組織明顯的標志
這一點,估計只需意會,不需言傳了。用會議代替流程和規范,用討論代替執行,推卸責任,陷入細節,導致時間成本高筑,責權不明晰,獎懲不分明……在產品設計的過程中,我們或多或少都能體會到。
反?。杭澥康难葜v應該像女人的裙子,越短越好,會議也是。當然前提是問題能夠解決。
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胡謅了五幅小漫畫,很不厚道地作為優澀控新年開篇。更多的漫畫,可以到這里和這里圍觀~
生活總是充滿問題和思考的,一言半語的總結常常能讓我們獲益良多,做產品,也是一樣。
來源:http://www.userkon.com/kidult/talk_about_product_design.html
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