老齡化進行時,游戲化助力老年生活質量提升
編輯導語:當下老齡化正處在進行時,據預測到2050年老年人口將達到4.87億,占總人口的1/3,超級老齡化社會將伴隨80后、90后的全部退休生涯。而這時,積極老齡化概念的提出便顯得十分重要,老齡化與我們每個人都息息相關,而積極老年化能幫助老年人以及未來的我們更好地應對老年生活。
東京是全球公認的老齡化最嚴重的城市。泰德·菲什曼在其《當世界又老又窮》一書中寫道,預計日本到2050年將有3500萬左右老人,占國家人口的40%。
2019年中國60歲以上老年人口2.5億,占比18%,預計到2027年老年人口占比將提升到20%,進入深度老齡化社會。到2050年老年人口將達到4.87億,占總人口的1/3,超級老齡化社會將伴隨80后、90后的全部退休生涯。
預期壽命的增加和死亡率的降低是科學進步的積極結果。積極老齡化無論從個體還是群體的角度看,都變得越來越重要。
一、什么是積極老齡化?
積極老齡化,是指老年時為了提高生活質量,使健康、參與和保障的機會盡可能獲得最佳的過程。[1]世界衛生組織將積極老齡化定義為“優化健康、參與和安全機會的過程,以便隨著人們年齡的增長提高生活質量”。
老年人常常因為常見病(如高血壓、心臟病、老年癡呆等)而住院,他們往往需要一定層面的支持以提高其日常生活、行動能力。社會老齡化日益嚴重的現象之下,也反映了國家養老體系的不完善及醫療資源的稀缺,因此,大部分輕癥老人的照顧,都必須由家庭成員居家完成,作為對醫療和養老資源的補充。
現階段,慢性病的治療和康復過程,往往需要患者在家屬的陪同下,定期去醫院康復科進行康復訓練。隨著科學的進步,移動互聯網、信息網絡傳出、智能穿戴設備等領域得到了飛速發展。這使得老人居家穿戴傳感設備,通過軟件進行模擬康復訓練,并將相關醫療數據上傳至醫院供醫生參考并給出指導性的建議成為了可能。
然而,老年人對于高科技技術的接受能力不足,造成家庭成員需要花費更多的時間參與老人的康復治療過程,這又加重了中國中年人的家庭負擔。社會工作強壓下的社會經濟“主力軍”,實在無法擠壓出更多的時間介入和陪伴老人康復。一邊是科技的發展,讓居家積極老齡化成為可能,另一方面,老年人對于科技的接受程度差,子女無法騰出更多時間進行居家康復陪伴。
矛盾之下似乎無解。
二、游戲化提供了一種矛盾的解決思路
游戲化是游戲元素和游戲設計在非游戲場景的應用。從定義中我們看出其與游戲領域的研究有直接關聯,同時,游戲化還建立在心理學的研究基礎上,尤其是行為心理學。通過借鑒游戲領域中的一些游戲元素(如:積分、勛章、排行榜、進度狀態等)和游戲機制(即時反饋),讓日常訓練變得有趣的同時,還能提高參與老人對特定康復任務執行的自我效能[2]。
游戲化讓日??祻陀柧氉兊糜腥?/h3>
在這點上,全球不乏出色的應用實踐。以下介紹幾個例子:
1. Syandus
通過Syandus的智能模擬學習技術,COPD(慢性阻塞性肺疾病)患者可以看到他們的選擇如何直接影響他們的身體健康:使用“虛擬患者”,醫生可以上傳病史,然后讓真正的患者插入其他變量,例如吸煙習慣、藥物治療、環境因素等。軟件準確地模擬了這些變量如何影響身體,這使得患者能夠“防患于未然”下也能做到感同身受。
2. Akili 互動實驗室
Akili 將尖端神經科學和頂級游戲相結合,創造出具有視頻游戲外觀和感覺的一流治療和監控工具。Akili 視頻游戲平臺旨在量化和提高個人處理認知干擾(如:分心,中斷行為)的能力,減少干擾影響人們的注意力、計劃和決策能力。這種缺陷是老年癡呆癥等許多退行性疾病,多動癥、自閉癥和抑郁癥等精神疾病的常見癥狀。
3. RehAbility
RehAbility推出的運動感應輸入設備,允許用戶純粹通過身體動作和語音命令來玩游戲。該公司專為老年癡呆患者設計的創新解決方案,旨在提供類游戲的身體和認知康復。借助 RehAbility,患者可以在家中或住院中心自主進行康復鍛煉,醫護人員通過移動設備進行遠程醫療監督和互動。
三、游戲化促進老年人堅持康復訓練的內在動機
健康選擇取決于自我效能。如果患者在康復訓練時感到自信,他們將會更主動,且更有動力堅持完成周期性的訓練療程。老年人參與到居家康復的核心障礙點在于對新技術的不適應、不了解,學習能力下降使得老年人對于新鮮事物潛意識的排斥,最終導致參與障礙。這時,游戲化作為“粘合劑”(或“催化劑”),發揮了巨大的作用。
首先,游戲化為老年人的參與提供目標和價值感。
游戲化設計的核心在于樂趣(Fun)的設計:解決問題的樂趣、探索的樂趣、團隊合作的樂趣、分享的樂趣、角色扮演的樂趣……一系列樂趣的設計,能夠給參與者帶來現實訓練中的沉浸式體驗。
其次,游戲化使得訓練操作易上手,更引人入勝。
游戲化借鑒游戲領域的游戲元素和游戲機制,應用到康復領域中,使得訓練的交互學習門檻大大降低。游戲機制的加入,使得訓練流程體驗更流程、更有敘事感。
最后,游戲化確保參與者感受到參與的自主性。
游戲化設計是以人為本的設計,讓參與者不僅僅覺得自己是游戲的中心,還感覺到自己可以做出選擇并獲得結果(即有意義的選擇),讓其感覺到自己才是游戲的操縱者和掌控者。這點在一定程度上能夠提升參與者的參與意愿和持續參與度。
對于游戲化在積極老齡化領域中的應用是否需要同時考慮外在激勵,即物質、金錢等實物激勵,這點在一些研究中并不提倡,原因有二:一是老年人對于外在物質的需求減弱,激勵作用弱;二是僅提供簡單的外在激勵,可能會削弱用戶完成訓練的內在動力(因為貪圖短期刺激,而忽略自我心理暗示的作用,不利于習慣養成)。
參考資料
- 積極老齡化 https://baike.baidu.com/item/%E7%A7%AF%E6%9E%81%E8%80%81%E9%BE%84%E5%8C%96
- 自我效能 https://baike.baidu.com/item/%E8%87%AA%E6%88%91%E6%95%88%E8%83%BD/11003495
作者:黎靜妤,微信公眾號:游戲化試驗田,現任凡泰極客運營總監,多年產品及運營實踐經驗,理論+實踐用戶增長新思路。
本文由@黎靜妤 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載
題圖來自 Unsplash,基于CC0協議
確實,感覺讓老年人玩游戲好像能讓他們變得更年輕,想想真的很不錯。
老齡化做好也是給我們自己的未來做準備,現在很多適老化app做的都很好
還挺有意思的,不過也要考慮老年人的接受程度,大多數老人更喜歡打麻將
這應該是與時俱進吧,像我們這一代身邊人很少會麻將的,感覺等我們老了,很愿意接受這種
好像很有意思,腦力游戲才能預防老年癡呆,自己本身也不要太焦慮
哈哈哈哈我以為的積極老齡化是大家在面臨老齡化問題時要有好心態
確實是應該這樣呀,老年人現在在很多方面都跟不上時代了。