設計師必看|三招拿捏用戶行為設計

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編輯導語:產品設計最終是為用戶服務,不同的設計因素也會間接影響用戶行為。本文提出福格行為模型,從動機、能力、提示這三大方面來提升用戶行為設計,知識點滿滿,非常值得設計新手閱讀學習。

“設計是人為的,為人的行為”,行為設計學是一門為改變用戶行為而設計的新興科學,它起源于1930年哈佛大學的心理學家B.F.Skinner的一個實驗,結果表明只要設計好激勵措施和機制,人就會按照設定的目標推進。

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Skinner box實驗:白鼠在箱內按杠桿,即有食物從小孔口落入盒內,白鼠可取食

那么,究竟是什么因素能夠激勵用戶行為的發生或改變呢?

21世紀初,斯坦福大學BJ Fogg教授提出了行為模型 :B= MAT,該模型是一個勸導行為的方法論,被廣泛融入到了現實設計活動中。如今,Fogg教授對行為模型進行了迭代,更新為:B=MAP。

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福格行為模型

為什么要做這樣的改變呢?Fogg教授解釋,“Trigger”(觸發)在英語中漸漸變成了貶義詞,同時還給人“觸發”是動機的誤解,但動機本身就是模型的一部分。因此他將“Tigger”(觸發)改為“Prompt”(提示)。即當人們有動機、有能力時,得到有效的提示,行為就會發生。

一、Motivation:給予用戶足夠的動機

當用戶沒有足夠的動機時,行為就無法發生。一般地,動機可以分為三類:用戶自身想要的、采取行動獲得利益以及受到外部環境的影響。

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人類動機的類型

1. 自身訴求:用戶想要/想做的

第一類動機來源于用戶自身的訴求,想要或達成某些目標,受人類內在的欲望、好奇等因素影響。

(1)逼死強迫癥

有腦科學研究證明,大腦傾向于把不完整的東西弄完整。Apple Watch跟蹤用戶每天的活動、鍛煉和站立情況,以三個不同顏色的圓環清晰展示當日的完成情況,并提供建議和鼓勵?!昂仙蠄A環”是許多用戶持續使用Apple Watch的重要動力之一。

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Apple Watch 合上圓環

(2)未知&好奇

在SleepTown中,用戶每天完成設定的睡眠目標,就會隨機獲得精致小屋,搜集驚喜建筑,打造專屬于自己的夢幻小鎮。

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SleepTown 達成目標獲得未知的精致小屋

(3)個性化

在zenly中,完成相應的任務要求就能解鎖不同的應用程序圖標,用戶可以更改自己的圖標。

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zenly邀請新用戶解鎖個性化圖標

2. 行動結果:采取行動獲得利益

動機還來源于利益,人類總是希望通過采取行動而獲得相應的獎勵,因此權益是激勵用戶強有力的手段。

(1)即時反饋:真實到賬的爽感

拼多多APP新增了短視頻頻道,其核心用戶為下沉市場用戶,對于富媒體沉浸流的交互方式可能并不熟悉。拼多多推出了劃動觀看一個視頻獲得微信轉賬0.1元的用戶教育方式,每一次下劃的交互行為,就有微信到賬的即刻通知,這種真實粗暴的爽感,再下沉的用戶都能學會下劃看視頻啦。

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拼多多APP即時爽感的用戶引導

(2)建立明確預期:等待不焦慮

花小豬APP為了緩解用戶等待派單時的不耐煩和焦慮感,將等車進程設計成了一個帶有小紅包的進度條,通過不同等待時長領取小紅包的方式,給用戶建立明確預期:進度條完成,紅包也領完了,車也到了。

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花小豬APP等車領紅包進度

3. 外部環境的影響

最后,動機還來源于我們當前所處的環境,環境中的人、物、事件等都可能促使你萌生動機。

(1)競爭:制造緊迫感

Airbnb查詢并預訂房間時,讓用戶看到有多少人正在瀏覽,形成一種“競爭”關系,來創造緊迫感。但當中的平衡和技巧需要掌控好,避免過度的控制造成饑餓營銷的反感。

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Airbnb預定房間時展示瀏覽的用戶數

(2)跟風:大家都買我也買

在傳統的購物中,用戶默默完成后下單往往就靜靜等待收貨,用戶很少會將自己的購物分享給好友??靾F團小程序通過“通知團長盡快發貨”引導用戶分享購買卡片到社群中,將用戶購買行為反饋產品化,激活觀望的潛在用戶,以此激發社群用戶跟風熱賣氛圍。

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快團團小程序用戶購買行為的引導分享

(3)陪伴:我不是一個人在戰斗

在keep運動課程的詳情頁可以看到當前有多少人正在鍛煉該課程,點擊進入能查看用戶正在鍛煉的進度,還能為TA加油打氣,打造出了健身房的氛圍,滿滿的陪伴感。

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keep課程用戶訓練陪伴感

二、Ability:幫助用戶獲得能力

只有激勵手段是無法有效促成行為發生的,比如你被鼓勵去打網球,但是因為你不會打,或者連球拍都沒有,再多的鼓勵也是無意義的。因此,能力是完成行為的關鍵要素,如果用戶沒有足夠的能力,我們需要想辦法幫助用戶“獲得能力”。

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1. 降低門檻

將任務拆解成小任務,小到用戶一定能完成?!懊刻熳龈┡P撐”和“每天做一個俯臥撐”給人的感受完全不同,而用戶不知不覺中就會獲得做越來越多俯臥撐的能力。

(1)“給自己定一個小目標,比如先賺它一個億”

萬事開頭難,微信讀書從1分鐘閱讀開始,通過構建閱讀時長與免費閱讀權限的正向循環激勵,使這一行為固化為“習慣”。

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微信讀書1分鐘閱讀任務

2. 簡化流程

用戶有能力完成,但如果需要投入的時間比較多,操作比較復雜,大部分用戶也可能會直接放棄。

(2)“你只要走一步,剩下的99步我來走”

不會拍視頻?在淘寶逛逛影集里,只需要上傳或拍攝圖片,就能生成精美的視頻,根本不需要剪輯和后期啦。

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逛逛影集

3. 減輕負擔

有些時候并不是用戶沒有完成的能力,而是擔心自己做得不夠好,這種情況需要幫助用戶減輕心理負擔或解除憂慮。

(1)只存在24小時

Instagram Story允許用戶將照片和視頻分享到訂閱源,這條動態只會存在24小時。因為知道內容會很快就消失,用戶可以以更輕松更隨意的方式,分享真實的日常生活。

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Instagram Story存在24小時的故事

三、Prompt:恰如其分的提示

用戶有了足夠的動機和能力,需要的就是在合適的時機給用戶一個提醒。

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1. 行為預判

當你剛打完球下場,又累又渴,隊友在場邊給你遞來一瓶冰可樂,你會不會覺得隊友好貼心好sweet?

(1)用戶的心思猜一猜

用戶刷微博時,系統通過用戶停留時長感知用戶可能對這條微博感興趣,有互動的欲望,即自動彈出評論框方便用戶進行評論;當用戶查看內容詳情回到推薦流時,展開同作者的其他微博,讓用戶能夠瀏覽感興趣作者的更多內容。

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微博自動展開評論與同作者的其他微博

2. 臨門一腳

當你在專柜看了很久心儀的寶貝,金牌sale過來給你一頓輸出,給你限時優惠,你買還是不買?

(1)明確心意主動出擊

在小紅書查看博主的個人主頁達到一定時長時,可以確定用戶對內容比較感興趣,帶有博主頭像與昵稱的提示“看為這么久不關注一下?”,有效提升用戶轉粉的概率。

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小紅書轉粉提示

3. 銜接順暢

在收拾完碗筷后擦桌子,和出門倒完垃圾后再擦桌子,哪一種順序會讓你更愿意去做?

(1)對的時間做對的事

在淘寶點擊確認收貨后,跳轉后的頁面頂部會提供立即評價入口,因為用戶一旦離開,基本很難吸引用戶再次進入訂單評價。提示出現在產品鏈路的哪個節點也是至關重要的,及時出現的評價入口能方便用戶操作,帶有利益刺激的文案也能提升用戶對評價操作的欲望。

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淘寶確認收貨后的評價引導

四、三者的有機結合

前文列舉了一些突出“B=MAP”當中的某一要素的案例,以便更好地了解影響用戶行為的三個要素。事實上,每個案例都需要三者的有機結合才能促成用戶行為發生。而優秀的設計會在產品的各個環節與使用的各個巧妙地運用三要素,引導用戶順暢地完成體驗。

Apple Watch不僅會提醒久坐伏案的你起來走走,感應到你開始進行體能訓練,它會輕觸手腕并詢問。在騎行時,有目標進度提示,每完成一公里也會輕觸提醒。

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Apple Watch輕觸提醒

運動結束后不僅有每日的完成情況,還有個人記錄、堅持記錄和重要里程碑獎章,塑造滿滿成就感。

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每日完成情況&獎章

不僅如此,還可以和朋友共享健身記錄,相互打氣鼓勵或一較高下。當你周末躺在家里看劇,收到好友完成鍛煉任務的提醒,手里的薯片突然都不香了。

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邀請好友共享記錄

五、總結

通過福格行為模型,我們能夠更加清晰、有針對性地進行引導用戶行為的設計。激勵用戶達成每一個行為,都需要深入了解用戶的動機,充分考慮行為執行的能力與流程,以及在適當的時機“推”用戶一把。

當我們掌握了用戶行為背后的影響要素,才更有可能做出友好并有效的行為設計。

 

作者:寧好好子 ;微信公眾號:淘寶設計

原文鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/B8xUya5Nig43thS_lbHjBA

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評論
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  1. 圖上“Point”錯了。

    來自廣東 回復
  2. 看完感覺自己作為這些app的用戶真的是被狠狠拿捏的,尤其是微信讀書閱讀一分鐘領無限卡那里,真的把行為難度降到了最低點

    來自廣東 回復