如何設計人們自然適宜的空間體驗
編輯導語:做空間設計時,該如何提高參與者的體驗感?本文從參與者的視覺、觸覺等方面分析了該如何做,推薦對設計感興趣的小伙伴閱讀。
縱觀媒體發展史,我們總是以旁觀者的身份與某種表面形式的 2D 信息互動。比如書籍、廣告牌、電視、電話屏幕、汽車儀表盤。
人們的想法總是在平面框架中以這樣或那樣的方式表現出來。唯一的例外(我所能想到的)就是劇院和雕塑,在那里我們欣賞 3D 形式的藝術,還有像現代博物館和秘密電影院之類的體驗空間,游客可以在那與周圍環境接觸,從內部體驗故事的魔力。
與僅在平面、矩形的正方形上點擊和滑動,我們人類感知周邊世界并與之互動的方式更加發達。
我們的感官和知覺系統像漏斗一樣收集大量的外部信號,如光、聲音、氣味、運動、方向、深度、語言、文化等等。大腦接收這些刺激,以閃電般的速度處理它們,并建立一個情境感知模型。這反過來又決定了人特定的化學和神經反應,以生理、認知、心理甚至情感的形式。
過山車就是一個例子,在這種體驗里,人類的許多感受都是由外部線索引起的。
據拉夫堡大學虛擬工程中心中心主任羅伊·卡拉斯基教授說,我們能感覺到空氣從我們臉上掠過。我們聞到了車廂間隙散發出的煙霧。人們在我們周圍從四面八方尖叫。振動和慣性力擠壓我們身體的所有部位。
這是一種緊張的體驗,我們的整個神經系統都被激活了,肯定會給我們留下一種介于恐懼和興奮之間的混合感受。
在這種感官豐富的體驗中,我們的大腦、身體和心臟發生了很多活動。
正如 Erik Bar 和 Stan boshouwer 在他們的《奇跡世界》(World of Wonders)一書中所描述的那樣,正是這些生理系統受到外部影響產生的一系列反應,創造了一種心理感知幫助我們了解物質世界,并“將新信息融入到我們自己的參考框架中”以供未來使用。
這種通過感知來理解物質世界的人類現象,能否被用來感知虛擬世界呢?如果可以的話,這些體驗的設計師該如何利用它呢?
一、為虛擬世界帶來感官體驗(Bring Sensorial Experiences to Virtual Worlds)
在計算機構造的 3D 世界中,體驗目標是創造盡可能多的感官方面。就像坐過山車的體驗,讓參與者深入參與,并鼓勵其停留更長時間。
像 Valentino Insights 這樣的空間網站利用了我們的 3D 空間感知本能 —— 作為一個物種,我們曾經依靠這種本能來狩獵和避免被獵殺。它利用熟悉的視覺線索,如光契約、深度、入口、動畫等來吸引并持續保持我們的注意力。
在這里,我們被邀請進入意大利設計師的豪宅,去發現、建立品牌聯系、獲取個人靈感,并最終購買神奇地漂浮在空中的系列產品。
多人3D電子游戲及其品牌虛擬世界(游戲邦注:如《Roblox》中的 GUCCI Garden Archetypes)通過滿足其他人類需求(如自由自我表達、歸屬群體等),擴展了這種本能的空間意識。
人們在一起玩耍、學習、購物,甚至工作,激發社會行為、認知能力和情感,從而建立起我們作為一個群體所經歷的全面的體驗感知。
在增強現實(AR)和混合現實(MR)中,數字進入現實世界,我們的大腦接收眼睛和耳朵輸入的信息來分析呈現出來的數字幻覺,并在感光上接受它們作為物理世界的延展。
另一方面,虛擬現實(VR)將我們與現實世界斷開連接,讓我們的感官沉浸在數字世界中。在 AR 和 VR 中,我們的前庭系統下意識地與我們的感知協調來判斷該如何安全移動,并根據從現實生活中得知的信息與場所聯系。
所有這些空間體驗創造了卓越的元宇宙,未來的 3D 版互聯網,我們將居住其中 —— 而不僅僅是使用。
我們將利用許多感官和身體能力,以數字化方式生存,滿足虛擬世界的心理需求,比如在 Roblox 中穿上限量版虛擬 GUCCI 服裝。
突然間,我們對生活的認知發生了有趣的轉變,至少對很多人來說是這樣。需要強調的是,這種感知對我們最終體驗的質量來說至關重要。我稱這些維度數字體驗為空間體驗(SX),而人類感知是抑制或參與空間體驗的重中之重。
空間體驗(Spatial Experience, SX)是一種通過不同的數字形式、利用感官來參與并理解的三維體驗。
二、空間體驗及參與者(Spatial Experiences and their Participants)
空間體驗從平面延伸到傳統的矩陣,進入 3D 領域,在那里許多人體感官同時處理呈現的數字幻覺。這其中涉及到生物學和心理學,因此需要對使用環境有更深入的研究以及更強大的同理心。
設計空間體驗遠比移動設備、汽車儀表盤、人工智能語音助手或其他常見計算平臺復雜得多。
在軟件系統的傳統用戶體驗(UX)設計和交互設計(IxD)中,觀感和觸感一直是互動的關鍵。
然而,在空間中人們不僅僅是APP的被動觀察者或用戶,通過直觀的界面娛樂,他們能夠快速完成任務或更加輕松地“生活”。他們生活在程序里中并參與創造故事,而那通常是非線性的:可以從任何地方開始,向任何方向發展。從講故事驟變成生活于其中。
在空間體驗,人們生活在程序里并共同創造故事,使它成為不僅在講故事更是生活于其中的體驗。人們自此成為參與者,而不是僅僅是用戶。
人們也會像在現實世界中那樣自然地交互,而不需要標準 UI 元素介入。人們在三維環境中移動,無論是真實的還是合成的。
這種通過空間體驗獲得的親密感和控制力要求在現有的設計系統中引入更多關鍵點。連結是上一節中提到的。它反映了參與者在體驗中是如何同時與品牌、彼此、甚至周圍的世界(物理或虛擬)進行交易和聯系的。平衡這三者很快就會成為他們的認知負擔,因此在空間設計過程中應該充分考慮。
人們也會運用不同程度的身體動作來達到預期的效果。然而,這可能會受到體能和可用空間的阻礙(太小會導致幽閉恐懼癥,太大會使他們迷路)。
此外,身體感知到的運動和眼睛看到的運動之間的任何錯位都可能導致嚴重事故。也就是說,移動將成為另一項需要在空間體驗中精心設計的關鍵。
空間體驗(SX)= 視覺 + 觸覺 + 連接 + 移動
許多心理和生理因素在這里發揮作用,定義了空間體驗的外觀、感覺、連接和移動。我們的最終目標是設計一些能夠讓人們充分感知世界的東西,并讓他們成為體驗中的積極參與者,而不僅僅是用戶。自古以來,感知在虛擬環境中與在物理環境中一樣重要。
于是一個問題出現了:我們如何才能最有效地實現這個崇高的空間體驗目標?答案是:我們需要一種不同的設計思維。
三、空間體驗設計(SX)的橫向設計思維應運而生-感知設計(PD)【A Lateral Design Mindset for SX is Needed — Enter Perception Design (PD)】
一段時間以來,我一直在研究這種感官驅動、參與型空間體驗的概念,這是我在 Accenture 向客戶提供 XR 相關工作的一部分。
眾所周知,用戶體驗設計在軟件環境中是非常廣泛的,它涉及許多藝術和科學學科。Dan Saffer 作為交互設計師和作家的先驅,他認為這是“學科的混合體”。
此外,可以理解的是,UX 是一個由工具、實踐和技術組成的框架,可以解決不同的問題。
當談到不同形式的空間計算所帶來的設計挑戰時,我覺得許多工具和技術并沒有完美結合。這并不奇怪,因為它們在整個行業都是為 2D 交互而開發的。人類的空間感知角度通常是實踐者的第二或第三個想法。
- 在空間體驗中,我們將如何圍繞身體和人類的感知設計?
- 我們如何操縱現有的心理模型來消除人們對數字幻覺的懷疑?
- 設計師在創造體驗時需要考慮哪些因素才能避免讓參與者不舒服或疏離?
我們如何在人們的運行系統的技術限制范圍內,到達 VR 或 AR 世界的最高程度的仿真、可信度來讓他們滿意?
在我看來,在用戶體驗中,從關注使用感轉向關注身臨其境感是回答這些問題的第一步。我們不應該研究潛在用戶將如何使用空間 APP —— 無論是 3D 網站、3D 游戲、AR/VR 還是元宇宙,而應該將設計注意力轉移到參與者將如何居住他們身上。我稱之為參與式體驗(PX)。
幫助理解真實世界并定義事物性質的人類感知,也將用于理解和定義虛擬世界中的同類事物。在任何給定的情況下,通過考慮以下參數,感知會導致對空間體驗的積極或消極的結論性印象:
- 多感官信號,例如“這個虛擬門把手的外觀和手感都和我期待的一樣”。
- 天生的情感,例如“會議室很熟悉,讓我感覺很舒服”。
- 直覺和過去的認知記憶,例如“據我所知,這個螺絲應該放在這里”。
- 個人和社會行為,例如“我以前經歷過這種網絡欺凌。我知道該怎么做”。
- 后天性運動機制,例如“我在AR中放置新的食物攪拌器,動作不會受到身體上的限制,也不會冒犯周圍的人”。
空間體驗設計師需要改變他們的設計思維,從“參與者將如何使用 APP“轉變為“他們將如何適宜其中”。它變成了參與者體驗(PX)。
通過添加靈感作為外圍,參與者的想象力被激發,從外部看到人、地方、物體和想法之間新的聯系和關系。從內部來看,靈感創造了個人對環境的理解和共識,以及一種新的可靠感知。
感知設計參數:外部影響和內部驅動因素決定對體驗的感知
當我們仔細考慮那些讓感官以最不困惑、麻煩或刻意,合理地理解和接受任何情景時,就到達了以人為中心的設計目的。對于空間而言,這比其他任何計算媒介都更為重要,原因如下:
它是如此的個人化—— 從字面上說,它是基于參與者的體驗構建,或令人感覺身處其中。
它為互動增加了本能的第三維度,如果考慮到時間的話,甚至還有第四維度
同時來自多個感官的豐富的信息會使它更加壯大。
最終,設計師無法明確地設計體驗。然而,他們可以考慮并操縱元素來設計?!霸O計師創造體驗,但只是間接的。Katie Salen 和 Eric Zimmerman 在他們的著作《游戲規則》(Rules of Play*)中說道。這就是說,感官和上述元素成為了任何空間體驗的先導。
設計師無法直接設計體驗。他們通過考慮相關的要素和規范,為了體驗而設計。
空間設計師,即在虛擬 3D 空間中設計宜居空間體驗的人,應該致力于感知設計,以獲得更好的用戶體驗,或者更有說服力地說:“致力于感知設計是為了獲得更好的參與者體驗?!?前者是原因,后者表達最終結果。
我將空間體驗設計思維的這種轉變稱為感知設計(PD)。它是一套針對人類感知的物理、行為、情感和認知方面的設計原則,旨在最終為虛擬世界的參與者創造直觀的空間體驗。它側重于通過設計將行為、情感、感覺、社區和運動融合在一起,形成心理驅動因素與人的意圖之間更全面的映射。
幸運的是,我們不必從空白畫布開始。我們可以使用許多示例和行業實踐作為參考框架來學習和構建,從中學習和借鑒,后面的文章將對此進行解釋。
感知設計(PD)是一套針對人類感知的物理、行為、情感和認知方面的原則,旨在為合成世界的參與者創造直觀的空間體驗。
四、接下來(What’s next?)
我試圖解釋人類通過感官和知覺系統接收到的各種刺激后,如何來理解周圍世界的。
我已經詳細闡述了在現實世界中,個人經歷影響著我們在虛擬世界中的某些行為,無論是作為個人還是群體的一部分。我的論點是,情感靈感和身體運動都在塑造我們對空間體驗中超現實概念的感知和接受度,從而在提升參與者的直覺方面發揮了巨大作用。
為了設計出更好的空間體驗,設計師應該以這種感知為目標。
這是我正在撰寫的一系列深入文章的一部分,旨在介紹感知設計背后的概念,并為面向空間體驗(SX)的新設計理念奠定基礎。
我已經在第一篇文章中解釋了它背后的基本邏輯和基本原理。在下一篇文章中,我將介紹我們人類的感知是如何工作的,以及它是如何延伸到通過預先設想的心理模型來理解和與虛擬世界互動的。之后,我將闡述 SX 階梯概念在空間體驗中可以達到的不同層次。
在接下來的幾篇文章中,我將詳細介紹組成強大 SX 的構建塊。在此之后,我將為自己在談論空間體驗時放棄用戶這一概念進行辯護,并解釋為什么我呼吁行業采用術語”參與者“。
最重要的是,感知設計(PD)和空間體驗(SX)的概念仍在發展。這是一段有趣的探索之旅的開始,我希望你們能和我一起更具體地塑造這個旅程。
作者:Fadi Chehimi,譯者:李琳菲,審核:徐曼鷺、李澤慧、張聿彤,編輯:孫淑雅
原文鏈接:https://uxdesign.cc/moving-from-user-experience-ux-to-participant-experience-px-design-6648a5ebf190
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