讓游戲告訴你,如何做無(wú)障礙設(shè)計(jì)
編輯導(dǎo)語(yǔ):無(wú)障礙設(shè)計(jì)對(duì)于老年人和一些殘障人士來(lái)說(shuō)十分重要,能夠有效幫助到這類人群,本篇文章作者分享游戲無(wú)障礙設(shè)計(jì)的方法,列舉具體案例進(jìn)行分析,講述了無(wú)障礙設(shè)計(jì)過(guò)程中的注意要點(diǎn),感興趣的一起來(lái)看一下吧。
通勤時(shí)間刷刷游戲直播,上班午休拉朋友開(kāi)個(gè)黑,回到家里打開(kāi)游戲機(jī)在大屏幕上戰(zhàn)個(gè)痛快,游戲悄然間已經(jīng)融入我們的生活,但我們也許未曾察覺(jué)到,很多“特殊的”朋友們,正在通過(guò)「無(wú)障礙功能」和我們一樣徜徉在游戲世界之中。
游戲行業(yè)經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展和西方眾多公益團(tuán)體的推動(dòng),已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了許多比移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域更加先進(jìn)的無(wú)障礙措施。
想要了解游戲中都有哪些無(wú)障礙的努力嗎?想看看這些制作者們深思熟慮的功能是如何幫助到殘障用戶的嗎?
今天我就帶大家了解一下,我們熟悉的游戲背后,尚且陌生的「游戲無(wú)障礙」體驗(yàn)。
一、游戲廠商——讓無(wú)障礙融入游戲
游戲市場(chǎng)規(guī)模近些年來(lái)持續(xù)擴(kuò)大,PC 領(lǐng)域不斷更新的高端顯卡,主機(jī)御三家也通過(guò)各具特色的主機(jī)設(shè)備邁入新的世代,尤其是任天堂的 Switch,讓很多之前不曾接觸主機(jī)游戲的玩家成功入坑,沉迷于紅綠帽子和其他眾多 IP 創(chuàng)造的有趣世界。
那一開(kāi)始,我們就從游戲行業(yè)最有影響力的御三家:微軟、索尼、任天堂講起,來(lái)了解游戲廠商們?cè)谟螒驘o(wú)障礙領(lǐng)域做出了哪些努力。
二、PART 1 索尼——《最后的生還者 第二幕》
關(guān)于《最后的生還者 第二幕》,標(biāo)題上“世不二出”這句話,在玩家群體中已經(jīng)成為一個(gè)爛梗,我也是通關(guān)了兩代游戲的玩家,這里不對(duì)劇情問(wèn)題展開(kāi)討論,但是這句話如果改成“世不二出的游戲無(wú)障礙設(shè)計(jì)杰作”,我認(rèn)為還是非常中肯的。
作為索尼旗下第一方的頑皮狗工作室,他們?cè)凇渡衩睾S?4:盜賊末路》中就已經(jīng)建立了相對(duì)完善的無(wú)障礙輔助功能,而在《最后的生還者 第二幕》(后文簡(jiǎn)稱美末2)中,這一功能得到了極大的提升,超過(guò)60多種無(wú)障礙可訪問(wèn)性設(shè)置,這些輔助設(shè)置的詳細(xì)程度,可能超出了我們的想象。接下來(lái)結(jié)合游戲的無(wú)障礙設(shè)置,詳細(xì)看一下美末2 有哪些領(lǐng)先業(yè)界之處。
1. 視覺(jué)殘障輔助
與移動(dòng)產(chǎn)品一樣,游戲界面中也會(huì)存在字體和UI元素的視覺(jué)識(shí)別問(wèn)題。
1)文字轉(zhuǎn)語(yǔ)音
這個(gè)操作大家應(yīng)該很熟悉了,在軟件無(wú)障礙設(shè)計(jì)中,讀屏功能所提供的就是類似的功能。而在游戲中,也會(huì)出現(xiàn)一些文本內(nèi)容,這時(shí)可以通過(guò)文字轉(zhuǎn)語(yǔ)音功能進(jìn)行閱讀。
2)HUD調(diào)整
美末2提供了微調(diào)HUD(抬頭顯示)的大小,讓操作內(nèi)容顯示的更加清晰,同時(shí)為了照顧色盲用戶,HUD 包含色盲模式,可以在設(shè)置中進(jìn)行調(diào)整。
3)高對(duì)比度顯示
游戲設(shè)定是在人類文明基本被摧毀的末世環(huán)境中,場(chǎng)景和敵人的顏色相對(duì)來(lái)說(shuō)比較灰暗。對(duì)于一些視覺(jué)能力較弱的用戶,可以設(shè)置高對(duì)比度顯示,讓環(huán)境色置灰并對(duì)盟友、敵人、物品和可交互對(duì)象添加明顯的對(duì)比色,清楚分辨畫(huà)面中的內(nèi)容。
4)放大鏡
游戲提供了放大鏡功能,可以放大游戲畫(huà)面的一部分,不用走近電視,輕輕雙擊手柄上的觸控板即可快速切換縮放,然后在畫(huà)面中移動(dòng)查看。
5)3D眩暈癥
我有一位朋友,酷愛(ài) 3A 大作,尤其喜歡《刺客信條》系列,但是他玩的并不多,因?yàn)樗麜?3D。
游戲中為了呈現(xiàn)模擬真實(shí)世界的效果,會(huì)用鏡頭抖動(dòng)去模擬一種“手持?jǐn)z像機(jī)”視角,很多玩家暈 3D 正是由于這類抖動(dòng)和游戲幀數(shù)并不匹配,或者運(yùn)動(dòng)模糊不合理所造成的。
美末2 中可以調(diào)節(jié)相機(jī)的抖動(dòng)強(qiáng)度、運(yùn)動(dòng)模糊的強(qiáng)度??梢园凑沼脩粜枰{(diào)整攝像頭與角色的距離。
也可以開(kāi)啟一個(gè)持續(xù)存在的十字線,為用戶穩(wěn)固視覺(jué)中心,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和瞄準(zhǔn)射擊的時(shí)候會(huì)自動(dòng)隱藏。
除了這些非常直觀的輔助功能,視覺(jué)殘障玩家在游戲中最需要解決的其實(shí)是如何行動(dòng)的問(wèn)題。
美末2 是一款開(kāi)放場(chǎng)景的游戲,游戲中有非常豐富的植被、建筑、水面和水下場(chǎng)景,這些對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō)是非常豐富有趣的體驗(yàn)內(nèi)容,而對(duì)于盲人與弱視玩家,完全的開(kāi)放空間就失去了可以依靠的引導(dǎo)。在現(xiàn)實(shí)世界中,我們通過(guò)盲道來(lái)確定盲人的方向,而在游戲中,頑皮狗工作室提供了一些新的導(dǎo)航方式,幫助玩家通過(guò)游戲設(shè)置配合手柄就能暢游在游戲世界中。
(1)導(dǎo)航輔助
玩過(guò)第三人稱射擊游戲的玩家都知道,我們需要控制鏡頭方向來(lái)決定游戲角色的前進(jìn)方向。為了幫助盲人用戶找到符合故事進(jìn)展的最佳路徑,可以設(shè)置鏡頭始終朝向劇情所需要探索的路線,確保了最基礎(chǔ)的角色移動(dòng)問(wèn)題。
(2)增強(qiáng)聆聽(tīng)模式
用戶開(kāi)啟增強(qiáng)聆聽(tīng)模式后,會(huì)根據(jù)玩家角色所處的位置向外掃描,并通過(guò)手柄上的喇叭對(duì)玩家進(jìn)行音頻提示。角色距離物品越近則反饋聲音越大,同時(shí)頻率也會(huì)越快,玩家可以根據(jù)音量大小來(lái)判斷物品或者敵人的距離。同時(shí)配合導(dǎo)航輔助,可以按下肩鍵臨時(shí)將鏡頭對(duì)準(zhǔn)物品或者敵人,按照正確的方向靠近。
(3)震動(dòng)反饋
游戲中有很多障礙和復(fù)雜地形,當(dāng)角色靠近可翻越的障礙和可能墜落的邊緣地帶時(shí),手柄就會(huì)震動(dòng)提醒,讓玩家有所感知。在戰(zhàn)斗中,也會(huì)通過(guò)震動(dòng)反饋提醒玩家即將被攻擊,這時(shí)就可以操作角色閃避敵人的攻擊。
(4)慢鏡頭輔助
當(dāng)玩家面對(duì)速度過(guò)快的戰(zhàn)斗手足無(wú)措時(shí),可以開(kāi)啟慢鏡頭輔助,降低對(duì)敵操作的難度。
(5)跳過(guò)謎題選項(xiàng)
游戲中的謎題也算是傳統(tǒng)藝能了,各種開(kāi)放式游戲都會(huì)通過(guò)設(shè)置謎題來(lái)提供獎(jiǎng)勵(lì)或者引導(dǎo)劇情流程。在美末2 中,盲人或弱視玩家可以開(kāi)啟跳過(guò)謎題選項(xiàng),進(jìn)而順利進(jìn)行劇情發(fā)展。
配合以上多種功能的組合,視覺(jué)障礙玩家可以完整體驗(yàn)一款世界一流的開(kāi)放式 3A 游戲(甚至可以在游戲里彈吉他)。
歐美著名的盲人玩家 Steve Sailor 在推特上發(fā)布了他體驗(yàn)了美末2 的無(wú)障礙設(shè)置后的感受,他很誠(chéng)摯的感謝頑皮狗工作室,做出了遠(yuǎn)超過(guò)他想象的,一直以來(lái)強(qiáng)烈呼吁的無(wú)障礙功能。
三、我們可以學(xué)到什么
在我國(guó),視覺(jué)障礙人群超過(guò)1700萬(wàn),對(duì)所有產(chǎn)品來(lái)說(shuō),這都是產(chǎn)品增長(zhǎng)不可忽視的用戶基數(shù)。
而作為首個(gè)全盲玩家可以享受全部樂(lè)趣的大型 3A 游戲,美末2 帶動(dòng)了很多視障玩家購(gòu)買 PS4,實(shí)打?qū)嵉耐ㄟ^(guò)功能完善去推動(dòng)了商業(yè)收益,更是為今后所有游戲樹(shù)立了無(wú)障礙設(shè)計(jì)的標(biāo)桿。
這也意味著,提升我們自身產(chǎn)品的無(wú)障礙設(shè)計(jì),也是在創(chuàng)造更大的市場(chǎng)。
從美末2 的視覺(jué)無(wú)障礙功能中,我們也有很多可以借鑒之處。
1. 高對(duì)比度顯示
視覺(jué)障礙用戶以及老年用戶,在使用軟件時(shí)會(huì)遇到信息獲取方面的困難,也就是看不清內(nèi)容是什么。
解決看不清問(wèn)題,除了放大字號(hào),最重要的就是要提高信息和背景之間的對(duì)比度。簡(jiǎn)單理解,白紙黑字(對(duì)比度高)很清晰,黑紙黑字(對(duì)比度低)看不清。
不過(guò)我們做軟件還是要有一個(gè)可度量的標(biāo)準(zhǔn),WCAG AA 規(guī)范——最權(quán)威的互聯(lián)網(wǎng)無(wú)障礙規(guī)范中規(guī)定,所有重要對(duì)內(nèi)容,包括圖標(biāo)和文字的色彩對(duì)比度要達(dá)到 4.5:1 或以上,大家面對(duì)自己產(chǎn)品進(jìn)行無(wú)障礙設(shè)計(jì)走查的時(shí)候,可以使用WebAIM 對(duì)比度檢查器進(jìn)行具體的查詢,或者讓設(shè)計(jì)同學(xué)使用 Stark 插件即可進(jìn)行檢查。
這里就拿兩個(gè)我自己常用的軟件來(lái)看下圖標(biāo)和文字內(nèi)容對(duì)比度的示范。
2. 色盲模式
除了對(duì)比度,游戲還在積極滿足色盲用戶的需求?!睹摽谛愦髸?huì)第四季》里脫穎而出的徐志勝就用詼諧的方式講出來(lái)色盲群體在生活中遇到的困難,而這些困難其實(shí)是有辦法在產(chǎn)品中解決的。
嗶哩嗶哩在視頻設(shè)置中特別設(shè)計(jì)了面對(duì)色覺(jué)障礙用戶的多種視頻濾鏡,為用戶提供了更好的視覺(jué)體驗(yàn)。
在我們身邊大約有8%的人口有色盲或色弱,色盲適配功能的出現(xiàn)為這個(gè)龐大的用戶群體提供了幫助,對(duì)比其他軟件只能設(shè)置文字大小,算得上是很大的進(jìn)步了。
有心的朋友就要問(wèn)了,我在產(chǎn)品中要想實(shí)現(xiàn)色覺(jué)障礙功能要怎么入手呢?這里介紹一個(gè)非常好用的色盲模擬軟件Color Oracle,大家可以通過(guò)軟件模擬來(lái)選擇對(duì)色盲用戶更友善的配色方案。
下載地址:https://colororacle.org/
3. 聽(tīng)覺(jué)殘障輔助
老藝術(shù)家李雪健老師多年前電視里那句「沒(méi)有聲音,再好的戲也出不來(lái)」,用在游戲上一樣合適。音效所帶來(lái)的氛圍感是一部分,更多的是玩家需要根據(jù)聲音來(lái)判斷敵人的位置,也需要通過(guò)聲音來(lái)判斷這到底是誰(shuí)在說(shuō)話呢?
美末2 提供了一系列非常有趣也很有效的設(shè)定,例如可以顯示說(shuō)話者的人名,這樣就算聽(tīng)不到也知道劇情之中的有來(lái)有往,更妙的一個(gè)功能,是畫(huà)面內(nèi)會(huì)用一個(gè)箭頭來(lái)指引聲音傳來(lái)的方向,彌補(bǔ)了聽(tīng)障玩家空間判斷上的缺失。
而在錯(cuò)綜復(fù)雜的戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,游戲可以開(kāi)啟「閃避提示」,這是一項(xiàng)對(duì)于聽(tīng)力障礙玩家,或者反應(yīng)比較慢的玩家來(lái)說(shuō)非常有幫助的功能。
這項(xiàng)功能在聽(tīng)力預(yù)設(shè)中會(huì)自動(dòng)打開(kāi),提示玩家有敵人的存在和接近,極大減少了因?yàn)榕袛嗍д`而產(chǎn)生的死亡。
我們可以學(xué)到什么?
聽(tīng)覺(jué)障礙的情況下,視覺(jué)引導(dǎo)就成了用戶獲取信息的主力。
聽(tīng)覺(jué)障礙用戶有哪些使用場(chǎng)景呢?最直觀的例子,也是我們生活中最常出現(xiàn)的場(chǎng)景,接電話。
聽(tīng)障用戶是聽(tīng)不清,甚至聽(tīng)不到對(duì)話的,幸運(yùn)的是,隨著音頻 AI 技術(shù)的發(fā)展,部分手機(jī)已經(jīng)支持對(duì)話實(shí)時(shí)語(yǔ)音轉(zhuǎn)文字,也可以通過(guò)文字轉(zhuǎn)語(yǔ)音向?qū)Ψ交貜?fù)內(nèi)容。
Vivo 的「聽(tīng)說(shuō)」功能在語(yǔ)音與視頻通話時(shí)會(huì)彈出懸浮窗,實(shí)現(xiàn)語(yǔ)音與文字的快速轉(zhuǎn)換,甚至可以通過(guò)聲音識(shí)別來(lái)判斷嬰兒的啼哭聲,幫助聽(tīng)力障礙的寶爸寶媽及時(shí)注意到寶寶的狀態(tài)。
在視頻軟件中,如果當(dāng)前播放的內(nèi)容沒(méi)有制作內(nèi)嵌的字幕,YouTube 和 嗶哩嗶哩都可以通過(guò)設(shè)置添加 AI 字幕,幫助用戶觀看。
如果能像游戲一樣,為不同說(shuō)話者寫(xiě)上名字,或者是明顯區(qū)分的標(biāo)簽(例如說(shuō)話者A、說(shuō)話者B),在觀看一些對(duì)談?lì)愋偷墓?jié)目,就能帶來(lái)更具沉浸感的觀賞體驗(yàn)了,這項(xiàng)技術(shù)其實(shí)訊飛語(yǔ)音已經(jīng)基本實(shí)現(xiàn)了,如何更具準(zhǔn)確性或許就是開(kāi)發(fā)者們下一步要完善的功能。
四、肢體障礙輔助
肢體障礙的玩家無(wú)法像普通人一樣很好的操作手柄,也很難做出高精度的瞄準(zhǔn)操作,對(duì)于一款戰(zhàn)斗方式基本都是打槍的游戲來(lái)說(shuō),“人體描邊大師”可不是什么好體驗(yàn)。相對(duì)應(yīng)的,游戲給到了幾項(xiàng)解決方案。
1. 自動(dòng)瞄準(zhǔn)
自動(dòng)瞄準(zhǔn)功能開(kāi)啟后,戰(zhàn)斗中只要進(jìn)行瞄準(zhǔn)操作就會(huì)直接鎖定敵方目標(biāo),完成擊殺后,即使下一個(gè)敵人不在屏幕上,也可以自動(dòng)鎖定下一個(gè)敵人。
2. 相機(jī)輔助
自動(dòng)將相機(jī)重新定向到角色移動(dòng)的方向,選擇“水平”和“垂直”可以限制這條方向軸的輔助,這是專為動(dòng)作游戲新手和難以同時(shí)使用左右搖桿的玩家來(lái)設(shè)計(jì)的。
3. 重復(fù)按鍵
這一點(diǎn)很重要。部分肢體障礙用戶是無(wú)法快速按壓某個(gè)按鍵的,而不少操作都是在緊張節(jié)奏中不斷點(diǎn)擊的,通過(guò)重復(fù)按鍵設(shè)定,玩家可以改變重復(fù)按鍵的輸入法,通過(guò)按壓按鈕就可以實(shí)現(xiàn)重復(fù)點(diǎn)擊的操作。
這一幕是不是有些熟悉?隔離在家玩命搶菜的上海人民,已經(jīng)開(kāi)始用筋膜槍這種物理外掛來(lái)?yè)尣肆?,我想所有人都希望有一個(gè)單一操作就能重復(fù)點(diǎn)擊的操作吧,不過(guò)現(xiàn)實(shí)往往很難保證物資的供應(yīng)和分配公平性,工具只能治標(biāo)不能治本,“現(xiàn)實(shí)的引力太沉重了”。
4. 無(wú)限氧氣
游戲中可以水下游泳,這個(gè)體驗(yàn)很酷炫,也進(jìn)一步拓寬了游戲世界的探索范圍。但是角色如果不能及時(shí)換氣就會(huì)失敗,為了避免操作不靈敏的玩家頻繁窒息于水下世界,玩家可以開(kāi)啟無(wú)限呼吸模式,減少游戲受挫感。
除此之外還有慢動(dòng)作設(shè)定,降低瞄準(zhǔn)難度;自動(dòng)拾取道具設(shè)定,撿垃圾只需要路過(guò)就行;遍歷輔助,也就是簡(jiǎn)化操作輸入,自動(dòng)進(jìn)行困難的跳躍、爬行等,美末2 中提供了極為細(xì)致的設(shè)定,而談到肢體障礙輔助啊,文章下一部分將要提到的微軟,更是用劃時(shí)代意義的產(chǎn)品改變了整個(gè)業(yè)界,不著急,這個(gè)我們后文再敘。
我們可以學(xué)到什么?
肢體障礙用戶需要我們提供什么呢?我認(rèn)為,是先用戶一步提供的便捷。
肢體不便的用戶在輸入內(nèi)容方面會(huì)有很大的困難,而我們作為產(chǎn)品的制作者,可以在交互流程中前置很多操作選項(xiàng),以攜程為例,火車接送站模塊會(huì)根據(jù)用戶已有的車票訂單和常用地址進(jìn)行直觀的氣泡推薦,寬大的氣泡按鈕很方便點(diǎn)按,也可以減少文字輸入的操作問(wèn)題。
五、PART 2 微軟——Xbox 無(wú)障礙控制器
提起微軟,最近的大新聞是他們?cè)诮衲?月宣布以驚人的687億美元收購(gòu)動(dòng)視暴雪,成為游戲行業(yè)有史以來(lái)最大的收購(gòu)案,鈔能力一出,讓隔壁索尼股價(jià)順勢(shì)跌了將近200億美金。
而微軟對(duì)游戲行業(yè)最大的貢獻(xiàn),是為各類障礙用戶提供了一個(gè)跨時(shí)代的產(chǎn)品,也是被時(shí)代周刊稱為2018年50大最佳發(fā)明的——Xbox 無(wú)障礙控制器(Xbox Adaptive Controller 后文簡(jiǎn)稱XAC)。
1. Xbox 無(wú)障礙控制器
XAC 第一眼看上去其實(shí)結(jié)構(gòu)非常簡(jiǎn)單,左邊四個(gè)功能鍵加十字鍵,右邊是兩個(gè)碩大的按鈕。
這兩個(gè)按鈕是可以自定義適配功能映射的,玩家不能操作搖桿進(jìn)行操作時(shí),僅需要左右搖動(dòng)手臂碰撞按鈕就可以進(jìn)行操作輸入。不過(guò) XAC 真正的無(wú)窮潛力,藏在機(jī)身的側(cè)面及后側(cè)的連接口。
Xbox 無(wú)障礙控制器主要是為滿足行動(dòng)不便的游戲玩家的需求而設(shè)計(jì)的,它是一個(gè)多端口的集線器,幫助玩家更方便地暢玩游戲,通過(guò)3.5毫米插孔和 USB 可以連接符合不同殘障用戶需求的開(kāi)關(guān)、按鈕、安裝座和操縱桿等外部設(shè)備,從而通過(guò)定制來(lái)完善殘障玩家的體驗(yàn)。
而針對(duì)部分用戶只能完成有限操作的情況,Xbox 還支持同時(shí)有兩個(gè)手柄共同操作,殘障用戶可以在朋友的幫助下一同完成游戲。
2. 玩家故事
美國(guó)玩家斯賓塞在2016年因?yàn)樘`傷導(dǎo)致全身肢體麻痹,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間非常艱苦的訓(xùn)練,他終于恢復(fù)了部分上肢功能。他一直都是一位游戲愛(ài)好者,在 XAC 上市后,他自己設(shè)計(jì)了方便自己使用的操作控制臺(tái),以 XAC 為核心,完美實(shí)現(xiàn)了對(duì)游戲的操控。
同樣的故事,也發(fā)生在我國(guó)。
住在廣東臺(tái)山的東勇,患有先天性腦癱,父親帶他看了許多年的病但依然沒(méi)有太好的辦法。
在 XAC 出現(xiàn)前,東勇其實(shí)很難用手柄進(jìn)行游戲,他無(wú)法進(jìn)行雙手組合,也不能快速操作,只能玩一些僅需要鍵盤上 WASD 就能操作的競(jìng)速游戲。
后來(lái)在機(jī)緣巧合之下,他與國(guó)外慈善機(jī)構(gòu) SpecialEffects 取得了聯(lián)系,并一步步擁有了按照需求定制的全套 XAC 裝備。
東勇除了肢體不便與普通人并沒(méi)有什么不同之處。他通過(guò)自學(xué)精通了電腦,英語(yǔ)水平更是完全可以應(yīng)付日常交流,喜歡單機(jī)游戲,尤其喜歡《極限競(jìng)速:地平線4》,《巫師3》這些畫(huà)面精致的開(kāi)放世界作品??孔约阂苍S永遠(yuǎn)也走不出房間的東勇,借助 XAC 在所有真實(shí)或魔幻的游戲世界中找到了自由,也通過(guò)游戲和整個(gè)世界產(chǎn)生了聯(lián)系。
我們可以學(xué)到什么?
游戲硬件的標(biāo)準(zhǔn)化,對(duì)于嘗試制作無(wú)障礙設(shè)備來(lái)說(shuō)有很強(qiáng)的可控性,手機(jī)平臺(tái)由于各家廠商之間的壁壘,往往很難有通用的功能。但是與兩個(gè)手柄協(xié)同操作這個(gè)概念,其實(shí)在手機(jī)操作中也有相近的案例。
在外地工作的我,經(jīng)常會(huì)接到老媽的求助電話,詢問(wèn)手機(jī)上找不到的功能、莫名其妙進(jìn)入的模式、或是一些軟件的操作,但是效率往往很低,我在這邊說(shuō)話但是看不到對(duì)面屏幕上的內(nèi)容,需要折騰很久才能解決問(wèn)題。
后來(lái)使用華為手機(jī),通過(guò)「親情關(guān)懷」這個(gè)功能,終于能夠遠(yuǎn)程控制,在兩臺(tái)手機(jī)上同步畫(huà)圈進(jìn)行操作,也就方便進(jìn)行講解了,這種遠(yuǎn)程控制同步操作的方式有點(diǎn)類似于 QQ 的遠(yuǎn)程控制,只是本地化功能做的更加完善。
這個(gè)功能在如今的華為手機(jī)上已經(jīng)找不到了,功能被集成在了「暢連」中,可以從這里開(kāi)啟屏幕共享。
軟件產(chǎn)品中也可以添加協(xié)同功能,可以讓孩子幫父母或者家人幫助殘障用戶進(jìn)行選購(gòu)等操作。
六、PART 3 任天堂——Switch 與第一方游戲
任天堂從游戲性來(lái)說(shuō)算的上是游戲界的唯一真神,但是日本開(kāi)發(fā)者長(zhǎng)久以來(lái)在無(wú)障礙領(lǐng)域并沒(méi)有太過(guò)亮眼的突破。
Switch 相比任天堂之前的設(shè)備已經(jīng)有所進(jìn)步,可以從系統(tǒng)層面更改手柄的按鍵配置,讓用戶可以按照自己的使用習(xí)慣來(lái)修改按鍵對(duì)應(yīng)的功能,給一些操作不便的用戶拓展了操作可能性。
主機(jī)手柄的特性功能 HD 震動(dòng),也可以讓視覺(jué)障礙用戶通過(guò)手柄的觸感完成《1 2 Switch》中大部分的游戲操作。
在第一方游戲《超級(jí)馬里奧奧德賽》中也有可以指引玩家正確行走方向,幫助玩家不會(huì)落入懸崖的幫助模式。
但令人遺憾的是,在大部分的任天堂第一方游戲中,并沒(méi)有特別優(yōu)秀的無(wú)障礙功能,對(duì)整個(gè)日本游戲業(yè)界來(lái)說(shuō),無(wú)障礙功能的完善依舊任重而道遠(yuǎn)。
而歐美游戲之所以能有如此先進(jìn)的無(wú)障礙功能,離不開(kāi)幕后默默推動(dòng)無(wú)障礙功能的公益團(tuán)體們,他們招聘殘疾工作人員,從真實(shí)用戶的角度去解決殘障用戶真正需要得到幫助的問(wèn)題,他們才是歐美游戲無(wú)障礙事業(yè)真正的幕后英雄。
1. 公益團(tuán)體—游戲無(wú)障礙的先行者們
許多民間組織為游戲無(wú)障礙設(shè)計(jì)的推動(dòng)付出了極大的努力,他們鼓勵(lì)游戲開(kāi)發(fā)商對(duì)此進(jìn)行更多嘗試,也和殘障玩家配合,從使用者的角度出發(fā)進(jìn)行測(cè)試并提供輔助玩家的硬件設(shè)備。
1)AbleGamers 基金會(huì)
1996年,馬克 · 巴萊特(Mark Barlet)從空軍退役,其后一直在國(guó)防部、國(guó)土安全局為殘障退伍軍人提供生活保障服務(wù)。
2004年,他最好的朋友斯蒂芬妮 · 沃克(Stephanie Walker)罹患多發(fā)性硬化癥,在此之前,他們一直在一起玩網(wǎng)絡(luò)游戲《無(wú)盡的任務(wù) 2》,而在患病后,斯蒂芬妮幾乎喪失了和游戲互動(dòng)的能力。
為了幫助朋友能夠找回往日的快樂(lè),馬克曾在網(wǎng)上搜索如何幫助殘疾人操作游戲的方法,但是在當(dāng)時(shí)的互聯(lián)網(wǎng)世界,游戲無(wú)障礙還是一片空白。
普通人搜遍網(wǎng)絡(luò)找不到答案,可能就抱怨一聲上天不公,咒罵幾句社會(huì)冰冷就放下鍵盤并拋之腦后了,但馬克是真的一門心思想要改變現(xiàn)狀,于是,影響了整個(gè)游戲世界的組織- AbleGamers Foundation -誕生了。
AbleGamers 的名字來(lái)源于 Disable Gamer(殘障玩家),意思很明確,就是要讓 Disable 變得 Able,讓殘障玩家們都能便捷的享受游戲快樂(lè)。
馬克在成立組織后,開(kāi)始周游世界,向微軟、索尼以及其他游戲廠商和世界500強(qiáng)企業(yè)發(fā)表可訪問(wèn)性、輔助技術(shù)和視頻游戲相關(guān)的殘疾主題演講,他的愿景是讓所有殘障玩家都在尋找游戲無(wú)障礙方式時(shí)找到滿意的答案。
為了幫助不同殘障狀況的玩家重新接入游戲世界,AbleGamers 制作了功能多樣的無(wú)障礙設(shè)備,包括但不限于帶有更多按鈕的操作臺(tái),讓雙手不便的玩家更容易操作。
分體式的操作手柄,可以手腳同時(shí)控制;甚至還有專為四肢癱瘓玩家設(shè)計(jì)的特殊設(shè)備,允許玩家通過(guò)嘴唇啃咬、吮吸等方式來(lái)操控游戲。
除了硬件方面的探索,AbleGamers 也從理論層面為業(yè)界鋪好了未來(lái)之路。
我們從事的交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)(UX),來(lái)源于英文 User Experience,而為了給殘障玩家?guī)?lái)更好的體驗(yàn),AbleGamers 也提出了 Accessible Player Experiences (APX) ,即無(wú)障礙玩家體驗(yàn)。
他們建立了 APX 三角,以類似馬洛斯需求體系一般定義了無(wú)障礙玩家體驗(yàn)不同層次要滿足的需求:
2. APX 三角
1)Access 確保玩家可以訪問(wèn)游戲
所有玩家在玩游戲之前最先需要解決的是玩家如何訪問(wèn)游戲的內(nèi)容,如何感知游戲的內(nèi)容并能夠控制游戲中的動(dòng)作。
簡(jiǎn)單來(lái)講,就是玩家要能夠聽(tīng)得到、看得到或者感覺(jué)到游戲輸出的內(nèi)容,并且對(duì)游戲提供輸入反饋,例如點(diǎn)擊、動(dòng)作方向或者語(yǔ)音指令。
如果做不到這一點(diǎn),玩家等于直接被拒之門外了。
為了解決這一難題,AbleGamers 給到了他們總結(jié)出的解決方案,為12種殘障玩家可能遇到的操作情景提供了調(diào)整方向,并給出了實(shí)際案例。
2)Challenge 幫助玩家完成挑戰(zhàn)
可以訪問(wèn)游戲后,玩家便可以進(jìn)行常見(jiàn)的互動(dòng),騎馬射箭,開(kāi)車飛馳,游覽一個(gè)自由的世界。
但是游戲在設(shè)計(jì)之初便設(shè)定了不同程度的挑戰(zhàn)性,對(duì)于部分玩家來(lái)說(shuō),即使可以做的與游戲進(jìn)行交互,游戲內(nèi)的有些挑戰(zhàn)也實(shí)在難以應(yīng)付,例如需要極高的反應(yīng)速度( QTE 首當(dāng)其沖)、非常復(fù)雜的解密方式或是過(guò)于復(fù)雜的顏色與光線等等,以至于不得不放棄游玩。
這時(shí)候玩家需要的,是能夠通過(guò)不同方式來(lái)調(diào)整游戲設(shè)置,例如手柄鍵位重映射(也就是自定義每個(gè)按鈕對(duì)應(yīng)的操作指令),或者是對(duì)顏色、速度、畫(huà)面其他內(nèi)容的調(diào)整,來(lái)保證游戲中的挑戰(zhàn)不至于困難到無(wú)法完成(想象一下手機(jī)軟件的無(wú)障礙,其實(shí)也在解決用戶對(duì)軟件操作的問(wèn)題)。
這一部分,AbleGamers 也給到了豐富的建議,這里我?guī)痛蠹易鲆恍┖?jiǎn)單的翻譯,篇幅所限先不展開(kāi)講了,感興趣的朋友可以訪問(wèn)網(wǎng)站了解每一項(xiàng)內(nèi)容中的案例。
3. APX 實(shí)現(xiàn)無(wú)障礙游戲
當(dāng)滿足了前兩項(xiàng),并能讓玩家順利完成游戲,獲得完整的體驗(yàn),便達(dá)到了游戲無(wú)障礙的程度,這也是AbleGamers 始終追求的目標(biāo)。
1)AbleGamers 的成就
AbleGamer 在2012年發(fā)布了《包容性:游戲可訪問(wèn)性實(shí)用指南 Includification: A Practical Guide to Game Accessibility》,這本指南作為業(yè)界第一本獲得眾多殊榮的指導(dǎo)性內(nèi)容,概述了如何幫助殘障玩家更好的與游戲產(chǎn)生交互,這本指南也成了世界各地主要游戲工作室的開(kāi)發(fā)人員們必備的參考來(lái)源。
這本48頁(yè)內(nèi)容的指南也是一個(gè)寶藏,光是介紹里面的內(nèi)容就可以單獨(dú)開(kāi)一篇文章了,如果點(diǎn)贊夠多,未來(lái)可以翻譯成中文供大家一起學(xué)習(xí)。
在過(guò)去 16 年中,AbleGamers 一直專注于支持殘障人士,并推動(dòng)游戲行業(yè)內(nèi)以行動(dòng)為導(dǎo)向去投入產(chǎn)品制作。他們深信殘障人士是視頻游戲社區(qū)和行業(yè)成功的核心部分,通過(guò)更多實(shí)施的想法和自適應(yīng)游戲技術(shù)解決方案,來(lái)制定行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)并改變圍繞殘疾人包容性的社會(huì)觀念。
2)SpecialEffect
SpecialEffect 是一家英國(guó)慈善機(jī)構(gòu),創(chuàng)始人兼CEO 米克·多尼根博士在輔助技術(shù)領(lǐng)域有著豐富的經(jīng)驗(yàn),作為專家參與了大量幫助殘疾人使用輔助工具的研究,2007年他創(chuàng)立了 SpecialEffect,致力于使用專業(yè)技術(shù)幫助殘障人士對(duì)游戲的訪問(wèn)和更多創(chuàng)造性的自我表達(dá)。
早在2003年,米克就已經(jīng)協(xié)助一家瑞典公司開(kāi)發(fā)了最新一代的注視控制計(jì)算機(jī),接著在2012年與德國(guó) SMI 公司合作開(kāi)發(fā)了一款物美價(jià)廉的眼球追蹤裝置,這一裝置已經(jīng)出售給全世界數(shù)以千計(jì)的殘疾用戶,并幫助他們改善生活質(zhì)量。
經(jīng)過(guò)3年多的研究,SpecialEffect 在2018年推出了世界上第一個(gè)可以無(wú)障礙游玩的交互界面,讓全世界最嚴(yán)重的殘疾年輕人,也可以通過(guò)凝視控制來(lái)玩《我的世界》這種最流行的游戲。
正如創(chuàng)始人米克所說(shuō)的“We don’t think of ourselves as just being UK-based, we’re world-based. (我們不認(rèn)為自己只是立足于英國(guó),我們立足于世界)” 。全世界大量玩家都在 SpecialEffect 的幫助下重新開(kāi)始接觸游戲,這其中也包括之前提到的中國(guó)玩家東勇。
4. CAN I PLAY THAT
這家公益性質(zhì)的網(wǎng)站,會(huì)提供最新游戲的無(wú)障礙評(píng)測(cè),最新的業(yè)界新聞,通過(guò)實(shí)際體驗(yàn)給出不同游戲的無(wú)障礙評(píng)價(jià),并向障礙玩家推薦合適的游戲。
這個(gè)充滿愛(ài)心的平臺(tái)上,發(fā)布了大量無(wú)障礙相關(guān)的文章,不僅幫助玩家,也幫助開(kāi)發(fā)者們找到游戲設(shè)置中依舊存在的不足。眾多殘障玩家敞開(kāi)心扉交流各自在游戲中的感受,那些被肢體禁錮但被游戲拯救的靈魂,在這里找到了伙伴,也找到了融入世界的快樂(lè)。
通過(guò)評(píng)測(cè)文章,我們能夠?qū)W習(xí)到一些判斷無(wú)障礙設(shè)計(jì)是否合格的視角,游戲中的用戶界面和移動(dòng)軟件界面有許多相似之處,可以借鑒。
5. DAGERSystem
DAGERSystem 會(huì)從視覺(jué)、操作性和聽(tīng)覺(jué)三個(gè)角度,對(duì)游戲進(jìn)行深度評(píng)測(cè),從最近火出圈了的《艾爾登法環(huán)》俗稱”老頭環(huán)“,到各家獨(dú)立游戲廠商的作品,他們均有涉及。
DAGERSystem 作為一個(gè)非盈利組織,所秉持的信念就是不會(huì)用刻意賣慘的方式去描述殘疾人的活動(dòng)來(lái)引起所謂的同情。他們?cè)谒性u(píng)測(cè)與互動(dòng)中,都力求所有人通過(guò)有尊嚴(yán)并帶著尊重的方式來(lái)描繪殘疾人游戲的過(guò)程。
他們也通過(guò)雇傭殘疾的專業(yè)人士,從他們的視角來(lái)觀察殘障玩家所遇到的挑戰(zhàn),并為各大游戲公司提供建議支持,這些游戲就包括我們耳熟能詳?shù)摹渡衩睾S颉罚ㄗ罱商m弟版的電影已經(jīng)上映)、《戰(zhàn)神》和紅遍全球的《堡壘之夜》,前面主要介紹的《最后的生還者 第二幕》也得到了他們的幫助。
七、WHEN EVERYBODY PLAYS, WE ALL WIN
這句話來(lái)自微軟 Xbox 無(wú)障礙控制器的官網(wǎng),“當(dāng)所有人都可以玩時(shí),我們都贏了”。
對(duì)于制作互聯(lián)網(wǎng)軟件的我們,在推行無(wú)障礙設(shè)計(jì)的道路上,當(dāng)越來(lái)越多的殘障用戶可以像正常人一樣使用我們的產(chǎn)品時(shí),站在屏幕內(nèi)外兩側(cè)的我們,都是勝利者。
本文由@特里筆記 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,不得轉(zhuǎn)載。
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大佬~求這本書(shū)的資源~包容性:游戲可訪問(wèn)性實(shí)用指南 Includification: A Practical Guide to Game Accessibility
作者說(shuō)的也太全面了!學(xué)到了~希望這些功能可以得到普及給他們帶來(lái)方便
哈哈哈,是的,游戲行業(yè)已經(jīng)做出了很多努力,我們其實(shí)也可以學(xué)到很多