產品應用的易用性策劃——APP流量置換
編輯導語:APP流量置換能夠有效提升用戶增長,產品應用的易用性策劃對于產品設計也十分重要。本篇文章作者分享了有關產品應用的易用性策劃方面的內容,講述了APP流量策劃的具體方法和邏輯,一起來學習一下吧。
易用性策劃三階:
- 用更好的產品體驗滿足一個已有的市場【需求已經存在,但需要體驗更好的產品,提供體驗更好的產品體驗】。
- 用一個產品滿足已有但部分需求未被滿足的市場【用戶的部分需求未被滿足,滿足用戶的細分需求】。
- 用一個產品滿足一個新的市場【 做這類產品無疑會遇到重重障礙,因為在產品誕生之前,用戶不知道自己需要這種產品,因此需求是不存在的、市場也是不存在的。此時,用產品創造新市場,基于已有需求創新】。
一、易用性的風向標
1. 可點擊
用戶的點擊率最高在3次內可以順利找到自己想要的內容,多數設計者忽略了導航的深度,認為多少層都無所謂,只要可以讓用戶找到想要的內容就可以了,這樣的想法是錯誤的,用戶多點擊一次,就有可能流失一次。
因為用戶沒有耐心去高頻點擊,大部分用戶點擊超過三次還沒有找到自己想要的內容,會選擇直接關閉,所以要多利用單級分頁,tag標簽功能,讓用戶少點擊,少走彎路。
2. 兼容性
現在很多用手機,平板電腦上網,產品應用的功能越來越強大,但是隨著功能多,兼容性也就會越來越差,考慮的方面就要越多,不一定就會受到用戶喜愛,功能多,需要兼容的地方就越多。
比如自適應,比如web/H5內嵌要靠瀏覽器解釋,比如數據加載等待時長等問題,反而會給用戶不同機型兼容/適配帶來負擔,甚至會擔憂安全與個人隱私信息泄露等問題。
3. 交互醒目
按鈕等目標性交互一定要醒目,用戶易識別,例如一個商城只有注冊的用戶才可以購買商城的商品,【游客模式僅瀏覽 】。
這個時候就要把注冊按鈕設計得醒目點,這樣用戶比較容易看到,當用戶想要購買商城某個商品的時候,然后找不到注冊按鈕進行注冊的話,那么就有可能會流失掉一些客戶。
比如帶有“結算”“添加到購物籃”等按鈕,方便用戶查找,一個清晰,吸引人眼球的目標性交互可以提升的成交率。
4. 不要過多使用特效動與畫渲染
過度的使用動畫,比如加載一個精美的flash動畫,這樣會導致網速慢的客戶加載動畫時間過長,客戶沒有耐心就會直接將頁面關閉,記住一句話就是訪問者不會因為你使用一種特效就覺得你很了不起,這樣做只會讓用戶反感。
5. 站點地圖
分欄、分詞、站點地圖、不僅僅對seo有用,主要核心可以為用戶提供方便,用戶想要查找某個欄目的時候,節省很多時間,站點地圖要比導航更強大,導航只包括網站的大分類欄目,網站地圖則包括網站所有的類別欄目,在導航無法滿足用戶需要的時候,網站地圖是擬補用戶需要的最好措施;
二、APP資源置換——換量是什么
- 其一:比如app應用發布懸賞任務,獲取用戶成本約在0.5-10元不等,但是用戶體量是有限的,基于第三方任務應用平臺的本體活躍用戶,任務可分為,下載量、注冊量、應用市場評論等;廣泛適用于產品推廣初期成長階段,需要快速破零,
- 其二:可以1比1跟應用市場換,也可以1比1跟其他的app用戶流量置換,也可以加入換量聯盟,一般說是等值互換,但也不可能完全相等。
APP 之間的1對1互換的多是曝光(多屬于友情互換)、下載、激活;和應用市場之間的換量各家情況不一,像應用寶的規則是給應用寶帶一個激活,返你2元廣告費額度,而且不是你想換就能換的,合作門檻是應用需具備每日給應用寶帶1k的激活量的能力。
加入換量平臺,像360換量聯盟,接入平臺SDK,登上應用換量墻,360換量墻共有2種模式,即普通推薦墻及積分墻,應用在平臺通過交叉互換方式獲取流量,你推廣他人應用,獲取相應返還量,
商業置換的目的在于創造或留住用戶,“創造”顧名思義就是帶給用戶“嘻哈時刻”,讓顧客更快接觸核心功能。
接下來就可以開始在此基礎上打造一臺高速增長列車,實現用戶增長。但是有一部分人壓根就沒在車上,或者中途下車了。
1. 資源置換的抓手
當一個行為發生,會有兩種場景。
- 第一個場景是「交換」,以物易物,這是經濟學研究的核心,也是商業的本質。
- 第二個場景是「想要」,人的欲望,是精神層面的東西;對「未發生事情的想象」,驅動了行為的發生,只要用戶對你做的事情有正向預期,相信自己能有收獲,那么用戶就會有對應的行為發生,
比如:想通過短視頻獲客,就會選擇在抖音上開賬號做內容,這個聽起來是合理的。但為什么你會做這個決策呢?
因為你有預期。
在現階段有一個比較廣泛的認知,就是在抖音上做短視頻做直播,可以帶貨、賣課,或者為自己的產品引流。
無論是內容創作者,還是商家,或者是圈子外面的老百姓,都有這個認知。
這就是強烈和穩定的心理預期,就可以直接促使人們去做這件事。
哪怕抖音官方沒有用錢和流量這樣的資源去置換,哪怕不確定是否能成功,你也會投入資源去做。
「行為發生的兩個場景」以物易物的「交換」沒有發生,僅是因為心理預期的存在,這個行為就發生了。
綜上,心理預期屬于一種資源,可以帶來用戶行為的發生。
2. 行為維度
最后是行為維度,解決用戶需要,將行為分為低門檻行為和高門檻行為,實際應用中可以考慮進一步細分。用戶的特征和行為能力不同,活動的行為門檻也要有所差異。
比如:增長活動中的低門檻行為主要是追求特定課程或內容的分享傳播,目標是曝光量。
比如:用戶分享海報到朋友圈就可以獲得一些獎勵,又或是好友在微信小程序里助力點擊一下,用戶就可以獲得獎勵,這些活動的門檻非常低,用戶只需要簡單的分享,就比較容易達成從而獲得獎勵。
而高門檻行為主要是邀請好友進行參與的行為軌跡,目標是參與價值量化。
比如:邀請好友付費購課,用戶可得紅包或禮品獎勵,又或是邀請好友領取試聽課并且上完課程后,用戶可得對應獎勵,這類活動對于用戶來說需要分享邀請、推薦介紹,還需要新用戶完成指定行為,才可獲得獎勵,不僅社交壓力大,獲得獎勵的可能性也較低。
行為維度不僅要考慮現有用戶參與活動的行為門檻,還需要考慮被活動觸達的新用戶的行為門檻,讓新用戶被邀請/觸達后也能快速了解和使用產品。
用戶是多種多樣的,有些用戶愛好社交,身邊賦有需求的圈子,就更適合高門檻行為的增長互動。
德魯克曾說:產品是滿足用戶的需求,而不是實現你的夢想,你做的產品不只是性能、參數,這些當然很重要,更重要的是,產品是滿足用戶欲望的一個工具。
#專欄作家#
小鑷子,人人都是產品經理專欄作家。養成挖掘性的思考習慣、綜合、市場、運營、技術、設計、數據、擅長跨境電商,綜合電商與商業模型。
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現在很多用手機,平板電腦上網,產品應用的功能越來越強大,需要兼容的對方就越多