產(chǎn)品需要了解的游戲化設(shè)計(jì)

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編輯導(dǎo)讀:為什么很多人沉迷于游戲?因?yàn)樗姆答伔浅<皶r(shí),無(wú)論是正向的還是反向的,能一直吸引用戶的注意力。如果將這些游戲化設(shè)計(jì)應(yīng)用到普通的產(chǎn)品中,應(yīng)該怎么做呢?

現(xiàn)在很多的電商像淘寶的疊貓貓、蓋樓、超級(jí)喵運(yùn)會(huì)、芭芭農(nóng)場(chǎng);拼多多的多多果園;支付寶的螞蟻森林;餓了嗎美團(tuán)等的免費(fèi)領(lǐng)水果的小游戲等,似乎都在通過(guò)游戲作為載體來(lái)提高自身業(yè)務(wù)的活躍。游戲分為營(yíng)銷(xiāo)化游戲和運(yùn)營(yíng)化游戲,營(yíng)銷(xiāo)化游戲更多像以上那些以H5(內(nèi)嵌),小程序?yàn)檩d體。

從設(shè)計(jì)的角度來(lái)說(shuō),營(yíng)銷(xiāo)化的游戲更像是產(chǎn)品而非一件作品,是將重復(fù)任務(wù)包裝成競(jìng)技游戲;而以工作室、制作人制度,往往能給項(xiàng)目組一定創(chuàng)作空間的運(yùn)營(yíng)化游戲,更傾向于將此類(lèi)的游戲設(shè)計(jì)稱(chēng)之為作品。

產(chǎn)品與作品的區(qū)別就在于此,產(chǎn)品設(shè)計(jì)是依照于一套既定規(guī)則下的產(chǎn)物。

其實(shí)在游戲業(yè)務(wù)中的產(chǎn)品設(shè)計(jì),就好似一架橋梁,我始終覺(jué)得產(chǎn)品和游戲之間的關(guān)系是密不可分的,許多產(chǎn)品的設(shè)計(jì)思維能夠在游戲中內(nèi)化體現(xiàn),反之也是一樣。

本文僅僅是從產(chǎn)品設(shè)計(jì)的角度去分析、思考并提供一種思路的游戲化設(shè)計(jì),希望能夠?qū)ζ綍r(shí)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)中挖掘出獨(dú)特的想法,而外在的其他游戲因素如未來(lái)政策、市場(chǎng)前景等噪音暫不在分析范圍之內(nèi)。

一、簡(jiǎn)析游戲化內(nèi)因

1.1 游戲行為的動(dòng)機(jī)

  • 喜歡有趣的事物
  • 喜歡創(chuàng)造
  • 喜歡挑戰(zhàn)
  • 喜歡被人認(rèn)可
  • 喜歡收集
  • 喜歡驚喜
  • 不喜歡失去
  • 想要不容易獲得的東西

1.2 游戲?qū)θ水a(chǎn)生的情緒變化

  • 玩家可以在重復(fù)的游戲中不斷學(xué)會(huì)失敗是成長(zhǎng)的機(jī)會(huì),而不是無(wú)助、壓力和恐懼
  • 由好奇的心理、挫敗的體驗(yàn)和獲得的滿足產(chǎn)生的樂(lè)觀和自信
  • 游戲能夠鍛煉人不斷承受失敗和心理壓力的堅(jiān)韌素質(zhì)
  • 游戲的一個(gè)特質(zhì)是人往往會(huì)透過(guò)重復(fù)的失敗而最終達(dá)到目的,能夠極大的降低玩家的試錯(cuò)焦慮并
  • 獲得積極的成就感

1.3 游戲設(shè)計(jì)的重要元素

  • 獎(jiǎng)勵(lì)
  • 目標(biāo)
  • 規(guī)則
  • 挑戰(zhàn)

1.4 心理學(xué)應(yīng)用

  • 游戲化設(shè)計(jì):掌控感、成就感、心流、損失厭惡,等等。
  • 徽章系統(tǒng):榮譽(yù)感、目標(biāo)驅(qū)動(dòng)、攀比心理、炫耀、資歷證明,情感沉淀,等等。
  • 邀請(qǐng)機(jī)制:實(shí)用性分享、激勵(lì)性推廣。

二、游戲化設(shè)計(jì)分析

2.1 充值篇

① 游戲中的貨幣設(shè)計(jì)

  • 金幣:提供實(shí)時(shí)、可量化反饋? (成就感↑)
  • 鉆石:主要收入來(lái)源 (成就感↑、差異性↑)
  • 體力或各種代幣:限制游戲次數(shù);玩法多樣性(社交性↑、差異性↑)

② 充值比例

常見(jiàn)的貨幣充值比例為1:10或1:100,可以提升用戶消費(fèi)心理滿足感

③ 充值活動(dòng)

首充:誘導(dǎo)性,刺激消費(fèi)

a.完成充值后打通了交易流程,極小成本獲得高收益

b.修正用戶從不花錢(qián)——花錢(qián)的心理暗示

  • 每日充值/充值簽到:刺激用戶持續(xù)充值,形成充值習(xí)慣
  • 累計(jì)充值,充值全服獎(jiǎng)勵(lì):帶動(dòng)未消費(fèi)或小額消費(fèi)玩家,暗示玩游戲需要消費(fèi)形成從眾心理
  • 結(jié)合VIP/通行證刺激充值,返利模式,高額投資回報(bào)率等,體現(xiàn)承諾一致心理
  • 100%轉(zhuǎn)盤(pán)抽獎(jiǎng)
  • 充值倒計(jì)時(shí):損失厭惡心理,因害怕失去而做出沖動(dòng)性決策

2.2 消費(fèi)篇

① 差異性消費(fèi)

a.道具:不同的購(gòu)買(mǎi)力,達(dá)成購(gòu)買(mǎi)力平衡

  • 金幣購(gòu)買(mǎi)
  • 錢(qián)幣購(gòu)買(mǎi)

設(shè)計(jì)原因:讓付費(fèi)玩家得到心理滿足,讓非付費(fèi)玩家形成逆襲錯(cuò)覺(jué)

b.皮膚:為角色形象付費(fèi),獨(dú)特性得到心理滿足

設(shè)計(jì)原因:社交中的形象管理

c.購(gòu)買(mǎi)特權(quán):

  • VIP等級(jí)刺激持續(xù)充值
  • 不同等級(jí)權(quán)利
  • 特殊標(biāo)識(shí)

設(shè)計(jì)原因:讓付費(fèi)玩家體驗(yàn)優(yōu)越感

② 為確定性消費(fèi)

a.抽獎(jiǎng)——讓人消費(fèi)上癮的抽獎(jiǎng)系統(tǒng)(博彩心理)

  • 高二消費(fèi)購(gòu)買(mǎi)確定性
  • 多次消費(fèi)購(gòu)買(mǎi)確定性
  • 去除無(wú)用道具的消費(fèi)

設(shè)計(jì)原因:人們追求確定性,卻會(huì)因?yàn)椴淮_定性上癮

b.進(jìn)階的確定性

游戲中武器/角色進(jìn)階的確定性可通過(guò)加成功率/幸運(yùn)率道具提升確定性

c.屬性的確定性——為屬性的差異性付費(fèi)

設(shè)計(jì)思路:設(shè)計(jì)多個(gè)屬性,每個(gè)屬性有不同隨機(jī)值,每次刷新隨機(jī)改變等

③為時(shí)間消費(fèi)

a.購(gòu)買(mǎi)時(shí)間/體力

設(shè)計(jì)原因:簡(jiǎn)化成長(zhǎng)路徑/節(jié)省時(shí)間,更好的體驗(yàn)

b.為加速付費(fèi)

  • 快速開(kāi)箱
  • 離線掛機(jī)高額收益

2.3 活躍篇

① 常見(jiàn)KPI

PV(Page View)、UV(Unique Visitor)、DAU(Daily Active User)、WAU(Weekly Active User)、MAU(Monthly Active User)、平均頁(yè)面停留時(shí)間、次日留存率、3日留存率、7日留存率、30日留存率等

② 提升平均停留時(shí)間

a.每日任務(wù)

  • 任務(wù)清單
  • 寶箱或者額外獎(jiǎng)勵(lì)

設(shè)計(jì)原因:Get Thing Done以及隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)的誘惑性

b.提高活躍度——短期/一周、中期/一月、長(zhǎng)期/季度

短期:

限時(shí)活動(dòng):

設(shè)計(jì)原因:保證保底在線時(shí)間,拉動(dòng)次日留存

倒計(jì)時(shí)獎(jiǎng)勵(lì):

設(shè)計(jì)原因:損失厭惡,不確定性獎(jiǎng)勵(lì)誘惑

定時(shí)抽獎(jiǎng):

設(shè)計(jì)原因:損失厭惡,隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)的誘惑性

簽到禮包:

設(shè)計(jì)原因:損失厭惡,保證上線次數(shù)

全民福利:

設(shè)計(jì)原因:誘發(fā)從眾效應(yīng),刺激消費(fèi)

中期:

超值月卡:

設(shè)計(jì)原因:承諾一致,行為修正認(rèn)知

成長(zhǎng)基金:

設(shè)計(jì)原因:承諾一致,存量綁架,損失厭惡

升級(jí)解鎖禮包等:

設(shè)計(jì)原因:幫助玩家確立目標(biāo),樹(shù)立動(dòng)態(tài)目標(biāo)

長(zhǎng)期:

終身權(quán)益:

設(shè)計(jì)原因:承諾一致,制作存量,損失厭惡

動(dòng)態(tài)目標(biāo):

設(shè)計(jì)原因:對(duì)抗成就感,獎(jiǎng)勵(lì)誘惑

③新手引導(dǎo)

任務(wù)系統(tǒng)+有效引導(dǎo):主線+挑戰(zhàn)任務(wù)

設(shè)計(jì)原因:get things done

快速升級(jí)渠道引導(dǎo)

設(shè)計(jì)原因:對(duì)下一次升級(jí)產(chǎn)生期待,數(shù)據(jù)的量化提升

超額獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放

設(shè)計(jì)原因:損失厭惡,養(yǎng)成大量消費(fèi)習(xí)慣

2.4 成就篇

以下內(nèi)容更為抽象和定制化,通過(guò)更多實(shí)例設(shè)計(jì)輔助說(shuō)明。

達(dá)成成就依賴(lài)的很重要的理論就是心流理論:將個(gè)?精神?完全投注在某種活動(dòng)上的感覺(jué)

?流產(chǎn)?時(shí)會(huì)有?度的興奮?充實(shí)感,以下為游戲中常見(jiàn)的成就模塊的設(shè)計(jì):

① 等級(jí)系統(tǒng)——依據(jù)為社會(huì)分層理論

設(shè)計(jì)原因:完成目標(biāo)的喜悅,對(duì)比中的成就感

設(shè)計(jì)原因:完成?標(biāo)的沖動(dòng),對(duì)?中的成就感

設(shè)計(jì)原因:成?可視化,效果明顯,對(duì)?中的成就感

設(shè)計(jì)原因:從眾效應(yīng),完成?標(biāo)的沖動(dòng)

②探索系統(tǒng)——好奇心驅(qū)使

設(shè)計(jì)原因:對(duì)未知的探索,完成后的成就感和滿?感

設(shè)計(jì)原因:對(duì)未知的探索,完成后的成就感和滿?感

設(shè)計(jì)原因:對(duì)抗中的成就感

設(shè)計(jì)原因:挑戰(zhàn)的成就感,圓滿的預(yù)期

③榮耀系統(tǒng)

設(shè)計(jì)原因:從眾?理,實(shí)時(shí)反饋,對(duì)比中的成就感

設(shè)計(jì)原因:對(duì)比中的成就感,游戲世界觀中的使命與意義

2.5 社交篇

游戲中的社交系統(tǒng),通過(guò)心流感的提升,增強(qiáng)用戶黏度。

社交系統(tǒng)其中又分為:共情社交與公里社交;

社交關(guān)系存在差序格局與親疏關(guān)系羈絆

社交中常見(jiàn)的元素有:表情、語(yǔ)音、文字、標(biāo)準(zhǔn)文案、特殊道具/皮膚

以下為游戲中常見(jiàn)的社交系統(tǒng)的設(shè)計(jì):

①社交場(chǎng)景——互助場(chǎng)景

②社交場(chǎng)景——對(duì)抗場(chǎng)景(PVE,PVP)

③交易場(chǎng)景——游戲內(nèi)/游戲外第三方平臺(tái)

2.6 反饋篇

①戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)

設(shè)計(jì)原因:完成任務(wù)后的喜悅,追求完美

設(shè)計(jì)原因:勝利后的喜悅,失敗后的翻盤(pán)意愿

設(shè)計(jì)原因:勝利后的喜悅,失敗后的翻盤(pán)意愿

②戰(zhàn)斗反饋

  • 通過(guò)暴擊、閃避、眩暈等方式增強(qiáng)戰(zhàn)斗代入感,形成視覺(jué)沖擊
  • 勝率控制法則:永遠(yuǎn)贏=沒(méi)有贏

需要將主線任務(wù)增強(qiáng)難度,并為失敗提供解決方案,始終讓用戶處于勝負(fù)之間,贏可獎(jiǎng),輸損少

  • 結(jié)算反饋:隨機(jī)寶箱等,未知收獲成癮
  • 成長(zhǎng)反饋:通過(guò)數(shù)值改變或技能樹(shù)點(diǎn)亮,探索未知并完成目標(biāo)

三、后記

我上一篇文章中曾提到,產(chǎn)品就是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的建模,而對(duì)于游戲,同樣適用,甚至可以說(shuō)游戲化的設(shè)計(jì)在我眼里更是來(lái)源于生活并且高于生活的。

游戲更像是人類(lèi)需求中自我實(shí)現(xiàn)的層級(jí),可以在虛擬世界得到我們?cè)谡鎸?shí)世界無(wú)法觸及的感受,我們?cè)谟螒蛑姓J(rèn)真的生存甚至達(dá)成精彩的表現(xiàn),其實(shí)是我們的大腦在尋找下一注的多巴胺——人類(lèi)最原始的動(dòng)力來(lái)源。

所以在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,我們能在游戲化的設(shè)計(jì)中借鑒到哪些呢?可以一起探討一下。

 

作者:WāngWénhào;微信公眾號(hào):阿司匹汪(aspWwang)

本文由@ WāngWénhào 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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  1. 感覺(jué)就是刺激-反應(yīng)機(jī)制,后面通過(guò)這種刺激讓用戶自發(fā)探索,一些開(kāi)放世界游戲下這種模式就是最終動(dòng)因

    來(lái)自廣東 回復(fù)
    1. 很不錯(cuò)!這些組合起來(lái)的行動(dòng)-反饋的循環(huán),達(dá)到了用戶的心流態(tài),從用戶引導(dǎo)到開(kāi)始自驅(qū)去創(chuàng)造東西得到滿足。

      來(lái)自北京 回復(fù)
  2. 游戲化的設(shè)計(jì)也是很適合在各種場(chǎng)合下使用的最主要的就是顧客的參與感

    來(lái)自廣東 回復(fù)
    1. 我覺(jué)得還有一點(diǎn)就是反饋的即時(shí)性哦

      來(lái)自北京 回復(fù)
  3. 哦豁,又學(xué)習(xí)到了一個(gè)新的知識(shí)點(diǎn),游戲化設(shè)計(jì)!嘿嘿

    來(lái)自浙江 回復(fù)
    1. 游戲化設(shè)計(jì)和產(chǎn)品設(shè)計(jì),其實(shí)有很多互通的地方的,可以多留心觀察

      來(lái)自北京 回復(fù)
  4. 人們的生活也像在游戲里打怪升級(jí)一樣,工資就像是獎(jiǎng)勵(lì)

    來(lái)自山東 回復(fù)
    1. 所以游戲也是對(duì)部分現(xiàn)實(shí)生活的建模哈哈,盡量平和對(duì)待生活的一切就好

      來(lái)自北京 回復(fù)